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作品の表現方法に関しポイントを絞って書き連ねていきます。
GIFを作った理由は忘れましたがとにかく描きたかったとは記憶しています。
各部位を動かす起点となる歩き表現は下半身の反転と全身の上下で表してます。
歩行は全身を上下させ、上半身は手を含め左右に前後させて揺れを作ります。
123↔321と実質3コマ分の絵を部分的に反転・繰り返しで歩く動きが作れます。
手をコマごとにずらして揺れを作ると自然さが出ます。隠れる部分は妥協。
尻尾は下半身の動きに遅れて動くようにずらし、傾きや反転で調整してます。
歩きが1213↔31213↔31…の10コマで1ループなので片側5コマでの動きを反転。
左右に振れる切り替えで毛先などの位置調整で流れが見え、自然さが出ます。
胸の動きはベース・接触・沈み・弾み・浮きの5コマを8の字∞を意識して配置。
ループの起点になる1・6コマ目は共通するので、ベースコマを変えずに流用。
追従する部位の動きは1コマ分ずらすと後追いのフォロースルーで説得性UP。
滑らかさや自然さを持たせるなら浮きのコマを増やし6枚12コマの方が適します。
GIF作成時は歩行に合わせて10コマで表せるよう配置で動きの調整をしてました。
光陰の状態と物体の位置が変化を表す要素となり、時間・移動を演出できます。
消失点の距離で見え方が変わるパースを考え、配置や光の投影を調整します。
光源となるかがり火や鉱石は画面外手前から奥側背面へ隠れる様配置します。
パースに沿わせると変化の乱れやがたつきが減り、整ったスクロールができます。
中央は隠れるので、手前側はパースを掛けずに光源自体はそのまま移動させてます。
光は放射しており光源を中心とする球状の範囲内では照らされ明るくなります。
また光は反射・分散・浸透し、照り返しが起きる部分で周囲も明るくなります。
光源が強く近いほど濃くなるも、遮蔽物があると光が届かず影ができるのです。
移動による明暗範囲が変化する演出では物体の位置と光源の距離が重要です。
遠いほど光の面積を小さく少なめに、物体の凹凸で当たる範囲が変化します。
球状かつ光の当たる範囲を意識して描き、淵や端へ広がりが移動するよう調整。
背景塗りつぶし後に選択してずらしたり、淵を選択・範囲拡縮の方が早いかも。
後は4ヵ所分各部分ごとに描き込んでいき、全体を調整すれば光陰が完成。
始めと途中の暗転は単色レイヤを重ね不当明度を変更、他ループへの繋ぎです。
以上が制作時の意識していたポイントになります。
各組み合わせをレイヤ表示切替し、エクスポート・GIF描き出しを繰り返します。
※連番形式エクスポートはファイル名の最後に-000を加えると画像順序が整う。
描き出した画像をまとめ調整したものが出来上がったGIFドットアニメ動画です。
【限定的にお試しダウンロード可能】

Pixiv作品ページリンク 各照明パターンと暗所時の抜き出し差分です。 数が多いのでZIPに一括でまとめてあります。 差分と制作データは以下にて配布
制作コラムはここまでです。考え方自体は応用が利くので参考にでもなればと。
最後までありがとうございました。