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ターゲットを目視 GIF アニメデータ&メイキング

※データの閲覧にはAsepriteが必要になります。

※Aseprite is required to view the makeing data.


220130GIF anime

ZIP内Textに製作者様サイト・Trial Versionのダウンロードリンクを記載してます。

The creator's site, Trial Version DownLoad Link, is written in the ZIP Text.


Pixiv作品ページリンク

https://www.pixiv.net/artworks/95874361

以下完成までのメイキング`と制作時のポイントを書き連ねます。

レイヤと配置 (Layer Position)

元となるドット絵を描きだし、接触位置や前後関係を考えパーツ分けします。

今回は手前から奥行きに向けて動かしたい部分ごとにレイヤ分けしました。


レイヤ配置は上側が手前になり、奥側が下に位置します。

↑ 手前(Front)

   髪留め・尻尾

   胴体  

   頭部

   胸

   背景

 奥(Back)


パーツごとに動かすアニメはレイヤの使い分けで移動や修正が楽になります。

ただし重なりや前後の変化はレイヤごとの調整や管理が必要な側面があります。

全体の変化や手前側の見え方を考え、必要に応じたレイヤ分けが効率的です。


揺れる動きのポイント (Follow-through)

揺れは力の伝播であり、動いた部分の後を追うように変化・移動します。

アニメではフォロースルーと呼ばれ、動きの流れを示し自然さを出せます。


今回の動きは 発砲、屈み、立ち上がり、振り向きの4パターンです。

1.発砲(Shot) 銃→腕・胴体・頭部→髪留め・胸→尻尾

2.屈み(Crouch) 胴体・頭部→髪留め・尻尾・胸

3.立ち上がり(Stand) 胴体・頭部→胸→胴体・頭部→髪留め・尻尾

4.振り向き(Turn) 胴体・頭部・胸→腕→髪留め・尻尾・胸


動き始めは予備動作があり、力が加わり変化して連なる部位が追従するのです。

力が加わる中心点から広がる様に伝播し、距離や重さで揺れ幅が変わります。

揺れの変化差で力の大きさや受ける側の重さ、伝わる速さや順序を示せます。

拡大と修正 (Zoom&Modify)


スコープ演出では原寸を結合して拡大し、部分的な修正で見栄えを整えてます。

修正箇所 頭身のバランス

     拡大によるジャギ(Jaggy)


修正できたドット絵を元に振り向きのドット絵を追加していき、調整します。

膝から下は隠れるため、上半身周りをずらしや引き延ばしで調整加工してます。

今回は振り向き動作のみなので、細かくレイヤ分けせず腕と全身で分けました。

編集 (Edit)

動画の素材全体が出来上がれば後はイメージに合うよう編集していくだけです。


拡大部分と塗りつぶしを組み合わせスコープ越しに見える部分を作ります。

スコープ→キャラクター→背景レイヤを結合し必要なパーツ作成を行います。

結合したスコープ越し、拡大前のレイヤと組み合わせコマを逐一作成しました。


後は保存したデータをGIF形式で保存・エクスポートで書出せば一旦完了です。


こだわる場合は、書き出した動画の調整・修正を行い最終的に完成します。

私の場合Giamで表示時間や入れ替えの変更を行って細かく調整してます。


発砲や振り向きは動きを速くし、表示時間、使用コマを増減させ調整してます。

スコープが通るコマと通常のコマを組み合わせ、狙われるまでをずらしました。




以上 お付き合いありがとうございました。


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