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Ⅲ.流れの3コマ 最小限で表すアニメの考え方

Ⅲ.流れの3コマ

動きの流れは3コマ必要

唐突な結論や変化は違和感が出る。


なんで?


情報過多や説明不足による認識が追い付かない状態は混乱を引き起こします。

認識が理解できない状態は違和感や不快感を生み、動きや話の構成も同様です。

(’認識できない’ではなく’認識し理解できない’という点に注意してください。)


THUMAりYOみづらE to か 何 故七面倒臭い言い回C NowOnDearYOU!

となる要素に対てし頭をい使だてし、スレトスる感をじうかどかりになます。


といった風に見づらさや行間の自動補完が動きでも存在するということです。




チョットだけでも読み飛ばしましたか?

逆に自然と意識せず読めてしまいましたか?



一連の動きを示すために重要なのは変化をつなぎ、伝わるようにすることです。

まとまりのない情報を並べても見づらく、分かりづらくなり動きも同様です。

適切につなぎ まとめて区切りを作れれば、見やすく分かりやすくなるのです。


この前置きで早くしろとなる通り無闇に増やせばよくなるとは限らないのです。

/ / /


動きでは変化前と後の様子が比較できなければ認識しづらく、基準が必要です。

さらに差が大きいとつながりが見えず瞬間移動や独立した認識が生まれます。

初めから終わりまでがつながると規則性や一体感が生まれ不協和が減るのです。


重要なのは3コマで比較基準、変化差、繋ぎを示し一連の流れを生むことです。


流れ自体は文章や絵でも形にでき、1コマ漫画や即落ち二コマが成り立ちます。

勢いや躍動感などは動きの情報が読み取れるまでで、実際は動いていません。

動きにおける変化の認識は2コマ、流れの認識には3コマが必要になるのです

アニメでは繋ぎとなるコマ部分を中割と呼び、前後に合うよう作成します。

2コマと違い中割を置く位置で動きの見え方が変わり、表現性が増えます。

パターンとして1+23、12+3、123・321、と変化の緩急を示す動きになるのです。


最低限動きは2コマで表現できつつも、動作の流れを示すには限界があります。

見たことがない・分からない動きは補完が利かず、想像する必要があります。


簡潔に三行で表すと

・一連の動作は基準・変化差・繋ぎの3コマが必要。

・認識が繋がる情報を示し流れを生む。

・流れのない変化は不協和を生む。

が3コマで表す場合に考えるべきポイントと捉えています。


アニメの作り方は主に必要なコマを決め作るポーズトゥポーズ(Pose-to-Pose)

コマに続く動きを逐一作るストレートアヘッド(Straight Ahead)の2つです。


最小限かつ少ないコマ数では流れが明確なPose-to-Pose形式が適します。


基本2コマで"求める変化"を、3コマで"どう動いてほしいか"を表せます。

後は必要なコマを作り、動きを始めから最後へ繋げていく作業の繰り返しです。

以上の地道な事を繰り返してコマ撮りアニメーションは形作られていくのです。

/ / /


流れが自然なほど違和感が出にくくも、認識のしやすさは見る側で変わります。

意識が向くと余計な情報や足りない部分は無意識に除去・補完され認識します。


流れが乱れると不協和が出る様に、動きや文章も違和感で見づらくなるのです。


つまり見づらい とか 何ゆえ七面倒臭い言い回しなんだよ

となる要素に対して頭を使いだしてストレスを感じるかどうかになります。


最小限でまとめるならば

動き 流れ 示せ


何かに沿うならこのあたりで

いかがでしたか?


とか書く流れがあるでしょうがうまく作れていないので尾を引くようににグダグダと終わりたいと思います。

あっ次の記事へのリンクも貼っておくので是非是非

Ⅳ.滑らか4コマ 最小限で表すアニメの考え方

Ⅳ.滑らか4コマ 動いて見える2コマ、流れが見える3コマ、じゃあ4コマではどうなるか? なんと滑らかな動きを表現できてしまいます。 アニメでのタメ・詰めをコマ数で表せ、自然な緩急を表示時間以外で示せます。 注意:コマ枚数が少ない状態と比較して滑らかに見えるという私見です。    4コマでの表現が必ず滑ら...


といったように


流れの乱れやノイズまみれだと見づらいのはお分かりいただけたでしょうか?

あとしっかり読んでくれた方に申し訳ないので何かついでに置いときま

ドット塗り絵

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