SakeTami
DogmaMods
DogmaMods

patreon


Финальная версия: часть 1

Для начала, хочу напомнить, что основные цели Финальной версии, которые я преследовал это - улучшить те части мода, которые создавались во времена, когда у меня еще было совсем мало опыта и понимания игровых механик Скайрима. Улучшить или полностью переделать анимации, которые я делал на начальных этапах. Реализовать ветки, которые я хотел добавить но по каким-то причинам пропустил. Улучшить сами сцены, диалоги, скрипты, избавиться от старых проблем. Чтобы мод казался однородным, когда я с ним полностью закончу и перейду к новому проекту.

Первая часть Финальной версии охватывает события самой первой версии мода: Рифтен, Виндхельм, Горячие Источники, Вайтран. И соответственно здесь было много работы именно с технической частью, потому что делалось все это ну очень давно. Хотя некоторые вещи я добавлял уже значительно позже, когда начал более менее свободно ориентироваться в CK и скриптах, вроде ветки с ночлежкой, или альтернативных путей у постояльца в Вайтране, и эти части я оставил почти без изменений, так как они меня вполне устраивают. За исключением карточек Эльфа, хоть эта часть и делалась значительно позже, но там все было крайне неудобно реализовано, так что я там почти все переделал.

Чем дальше по сюжету я буду двигаться, тем будет проще с этим, и я буду меньше внимания уделять технической части со старым контентом, и больше работать над новым. Как и писал ранее, новый контент начнется с Солитьюда, а пока это просто доработки и улучшения существующего.

Сперва о важных нововведениях:

Что собственно в себя включает Финальная версия:

Были исправлены, изменены или полностью переписаны большинство всех диалогов. Что для англоязычных игроков скорее будет негативным фактором, учитывая, что ранее это был перевод от носителя языка - Brewmasterhal, а теперь это нейросетевой перевод, хотя и каждую строчку я перевожу вручную, перепроверяю и даю сетке контекст, но все же это не то. Но по другому я просто не мог бы сделать многие вещи, хотя по началу старался не менять старые строки, но это все равно пришлось делать там где менялась структура или смысл диалогов, так что спустя какое-то время я все же решил не ограничивать себя. К тому же, у меня было много ошибок в старом тексте, их надо было исправлять и это естественно приводит к потере связи с записью в словаре.

Переделал множество анимации и добавил новую местами.

Во всех сценах, где могут быть потенциальные проблемы с потерей маршрута npc, я добавил дополнительные проверки, чтобы если не исключить полностью, то значительно уменьшить шанс зависания сцен из-за этого.

Я убрал из всех сцен необоснованное отнятие контроля, где-то заменил на механику ограничения удаления от npc на большое расстояние, где-то вообще переделал структуру, чтобы игрок мог свободной уйти когда захочет. Это порой не так просто реализовать, приходится делать кучу дополнительных движений, но в конечном итоге, оно того стоит, я считаю.

Добавлен скрипт пропуска для второй части Тихолесья. Скрипт пропуска получился весьма условный, в нем не отражена часть возможностей и уж тем более какого-то "тонкого" выбора. Я сперва пытался несколько дней, но потом понял, что мне по сути придется делать квест в миниатюре. Скрипт пропуска второй части Тихолесья и так состоит из 130+ диалоговых окон (чтобы вы лучше понимали, это почти половина от всех диалоговых окон скрипта пропуска которые были до этого во всем моде). Чтобы сильно облегчить себе жизнь, первым вопросом будет: как именно была пройдена основная квестовая цель, и потом уже будут задаваться вопросы по отдельным событиям, иначе бы мне там пришлось чуть ли не на каждом вопросе учитывать кучу дополнительных условий. В общем, очень много времени оставил здесь. Теперь, в скрипте пропуска не хватает только части для финальных событий игры, чтобы пропустить ближе к финалу, чтобы можно было проходить отдельно квест беременности. Наверное этим займусь, когда дойду до тех событий.

И так, теперь более подробно по изменениям:

Пчела и Жало:

 Зачем я вообще это сделал, если это увидит "три человека", а большинство просто сразу присядет за столик? Во-первых, для меня это было символично, после стольких лет, переделать свою первую работу. Как сейчас помню, сколько я времени потратил на то, чтобы банально заставить вора пересаживаться на другой стул, если игрок занимает его. Мне тогда больших трудов стоило создать даже ту простенькую конструкцию, потому что понимание работы игровых механик и тем более скриптов у меня были крайне ограничены. Во-вторых, учитывая, что это начало, и оно как бы задает общий тон всему моду, я посчитал, что будет важным, показать сразу стилистику, эдакая цветная обложка. Я не буду естественно такое внимание уделять второстепенным деталям во всех местах мода.

Городские каналы:

Капитан:

Виндхельм

Вайтран

Здесь изменений не так много, как в предыдущих локациях, так как почти все делалось куда позже, и меня полностью устраивает. Вайтран наверное рекордсмен по количеству раз, которое я возвращался и доделывал. Но здесь есть новый контент.

Исправления:

Я сперва их выписывал, а потом перестал, потому что их достаточно много, и они настолько незначительные, что просто не имеет смысла их перечислять. Вроде: убрал дублированный сундук Киравы, или же исправил проблему с дверьми, которые не отключались и блокировали вход в таверну, или сломанный таймер ожидания. Но я был удивлен, насколько их было много, учитывая что этому контенту уже столько лет, там даже был баг, что диалог Станиса никогда не проигрывался из-за ошибки в условиях.

В общем, напишу только пару наиболее значимых:

Помимо Финальной версии я также работал над другими задачами:

Фреймворк для будущего проекта

Если кто еще не знает, то параллельно Финальной версии, я работаю над инструментарием для будущего проекта. Это большая работа, если я буду ее делать после того как закончу Финальную версию, будет огромный перерыв перед выходом первой версии будущего проекта, и чтобы этого не произошло, я начал работу над фреймворком уже сейчас, чтобы по завершении Финальной версии, у меня уже был необходимый минимум.
На данный момент я реализовал систему логов. Учитывая, что базовые логи игры не дают больших возможностей, и лог достаточно быстро превращается в "кашу", в которой достаточно сложно ориентироваться. Чтобы этого не происходило, а также не приходилось постоянно комментировать\раскомментировать логи, я решил создать себе систему логов на базе ключей, которыми смогу помечать хоть даже отдельную сцену, и в нужный момент включать\выключать нужные. Это уже работает, я также реализовал интерфейс для управления при помощи uiextension, буду использовать его не только для логов, в моих планах создать удобный интерфейс, для управлением всеми важными механиками в разработке, чтобы потом экономить время. Вот примерно что-то такое у меня получилось, пока черновой вариант, но он работает:

В Воришку особого смысла внедрять нет, так как заново комментировать около 7к скриптов я явно не хочу) Здесь методы вызова принципиально отличаются, просто через замену по всем файлам не прокатит.

Вторая вещь, над которой я начал работать, это flash интерфейс для управления пресетами мимики. Можно конечно управлять этим через обычные диалоговые окна, но это крайне неудобно, а я хотел, чтобы все было наглядно, и я потом мог удобно управлять ими, настраивать, менять, удалять, добавлять прямо в игре. Вот что-то такое получилось:

Пока что это просто оболочка, у которой есть управляющие функции отображения параметров. Самой системы пресетов у меня нет, соответственно и логики работы этого интерфейса в игре, чтобы ее создать мне надо изучить Jconteiners, который я собираюсь использовать, для этой и не только, механики. Я в общем-то этим и занимался последний раз, когда работал над фреймворком, правда это было месяца полтора назад, когда я понял, что сильно опаздываю с Финальной версией, я оставил все и занимался только ею.
Вообще, мне крайне важно изучить flash, так как иначе я просто не смогу реализовать свои задумки в полной мере для будущего проекта, по этому я постепенно над этим вопросом работаю, и этот флеш интерфейс стал для меня хорошей практикой, я многому научился, но еще многому предстоит.

Прохождение

Я пишу подробное руководство по прохождению, которое будет включать даже самые мелкие детали. Оно пока в черновом виде, я лишь выписываю все самые важные данные по мере продвижения по Финальной версии. Когда я с ней закончу, я все это красиво оформлю, и вы сможете с ним свериться, чтоб понять, все ли вы нашли сцены, а также все ли вы в них видели. Правда, прохождением я также давно не занимался, так как времени не было, спешил с обновлением, так что надо будет для Вайтрана все выписать.

Есть еще один момент, над которым я работаю уже долгое время, но пока не готов о нем рассказать. он непосредственно связан с Воришкой, я расскажу как только пойму, что он у меня получится.

Обновление вроде бы получилось достаточно стабильным, но если что пишите.

Я пока буду работать над некоторыми косметическими доработками, которые не успел сделать, и как раз выпишу различные данные для прохождения.

Это, пожалуй, всё, что я хотел сказать по поводу обновления. Ниже ссылки:

G 

M

Это обновление станет публичным скоро, так как прошлое было расширенной версией.

Следующее обновление будет расширенной версией, хотя это по сути не расширение текущего контента, будет просто следующая часть Финальной версии.

И так, во вторую часть войдет: погоня, Фолкрит и начало Солитьюда (то что до входа в сам город). Я думаю, что сделаю все это достаточно быстро. Учитывая, что каких-то больших планов на эти части у меня нет. Может быть когда буду проходить я выпишу себе что-то, или придумаю.

Фолкрит я уже доделывал, когда работал над веткой Викара, я там уже закончил, все, что хотел. Разве что только общую оптимизацию провести, ревизию скриптов, может анимацию где подправить и тд. Начало Солитьюда меня тоже полностью устраивает. Так что скорее всего, изменения будут минимальными и вторая часть Финальной версии, она же расширенная версия, выйдет довольно быстро.

И как всегда, огромное спасибо за вашу поддержку!

Comments

Anyone able to explain how to get the two secret scenes during the waiting period with the guard in Riften? Thanks.

Savannah

Я помню когда играл в 1.7 версию, и даже там были иногда диалоги из-за наготы главной героини, например в Фолкрите, вроде с имперцем это было. Спасибо что больше добавил подобного. Вопрос: добавишь в Вайтран при раздаче еды что бы посетители шлепали главную героиню по попе? Так как хозяйка таверны говорила не обращать на это внимания, хотелось бы что бы это как-то показывалось, а не только говорилось

Djskayoser


More Creators