SakeTami
Rousokuc
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現在抱えている技術的課題

うちのゲームは、



リアルタイムでパンツを脱ぐ


リアルタイムでおしっこ

の二つでちょっと有名になったのだけども


従来まではDCCツール上でクロス制御を組み立て、アニメーションをベイク処理したものをゲームエンジンに取り込んでいた。

確かに描画はリアルタイムではあるが、モーションそれ自体は決め打ちで作られていて、地形や姿勢に合わせて制御は効かない。


というわけで、次世代の技術を取り込んで地形や姿勢に応じて挙動が変化する仕組みを設計している。


おしっこに関してはレイマーチングというレンダリング手法で概ね解決して技術も既に確立してるのだが、問題はパンツの方。


「身体に密着する衣服」のシミュレーションというのは、スカートやマントみたいなヒラヒラした衣服の何十倍も難易度が高く、処理も重たい。

それをゲーム内で1/60秒以内に計算するというのは流石に無理がある。


ラティス変形とソフトボディ、モーフシェイプキーの合わせ技でなんとかしようかと考えてるが、まだうまく行きそうな設計を思い描けていない…






過去作は"大きい方"も実装してる稀有なゲームなのだが、次回作も一応その方針は継続する予定


固体から半固体、液体とバリエーションが多い「モノ」なのだけど、それらすべてに対応はたぶんできない…


中間の半固体がめちゃくちゃ難しい。できれば実装したくない。

ぜんぶカチカチの固体で統一してしまうか、どうせパンツでソフトボディを実装することになるのだがらついでに作ってしまうか、判断に迷ってる



それから”大きい方のお漏らし”というものを望む意見が結構届くのだこれが

これは流石に決め打ちのアニメーションでなければ作れない気がしているのだが、パンツが膨張する部分をどう制御すればよいのか見当もつかない 困った



困ってるので支援してださい!

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