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In-Depth Devlog 23 August 2025

Hello everyone! Welcome to the first devlog of the 0.1.5.8 update.

みなさん、こんにちは!0.1.5.8 アップデートに関する最初の開発ブログへようこそ。


Restraint: Armbinder

拘束具:アームバインダー

Since the last update release, i have been working on fixing issues, talking with artists and modeling stuff. ;)

前回のアップデートリリース以降、私は問題の修正、アーティストとの打ち合わせ、モデリング作業などに取り組んできました。 ;)


I know i said that i would not make any more restraint until the new character rig would be here but... i really wanted to have the armbinder done, it was a matter of life and death!

私は、新しいキャラクターのリグが完成するまで、これ以上制約を課さないと言いましたが…本当にアームバインダーを完成させたかったんです。それは生死にかかわる問題でした!


Ahem... Basically the idea is that the character can't get out of it without help, that's why i chose this design of the armbinder with the straps going around her neck instead or another common designs where it's just going over her shoulders.

えーと… 基本的には、キャラクターが自力で脱出できないようにするというアイデアです。そのため、首の周りにストラップが回るこのアームバインダーのデザインを選択しました。他の一般的なデザインでは、ストラップが肩の上を跨ぐだけですが、このデザインは首の周りを囲むように設計されています。


For it's first implementation though, you can still lockpick or unlock it. I will make it inescapable when dialogues or sensual/sexual interactions are going to be implemented, so you could kindly ask for them untie you or do some gag speak in order to make them understand that you want out!

ただし、最初の実装段階では、まだ鍵をこじ開けたり、解錠したりすることができます。ダイアログや官能的/性的インタラクションが実装される際には、脱出不能な状態にします。そのため、彼らに解き放ってほしいと頼んだり、口封じの言葉を交わしたりして、脱出したいことを理解させることができます!


Of course, i want to implement the layers for the restraints so you could have other restraints under the armbinder by also over it like locked belts to make it inescapable for sure this time although i'm not sure if i will have the time for this update.

もちろん、拘束具のレイヤーを実装したいと考えています。これにより、アームバインダーの下に他の拘束具を配置し、ロックされたベルトのようにその上にも重ねることで、今回は確実に脱出不能な状態にできます。ただし、このアップデートに時間を割けるかどうかは分かりません。


This is not the only design i'm going to be implementing, the other one i mentioned earlier where you or the captive are going to be able to struggle out of it. Maybe using sharp corners, i'm not sure, i'll give another try in the future on this feature so you have more options of getting out of your restraints.

これは私が実装する唯一の設計ではありません。先ほど mention したもう一つの設計では、あなたまたは拘束されている側がそこから脱出できるようになります。鋭い角を使うかもしれませんし、まだ確信はありませんが、この機能については今後もう一度試してみる予定です。そうすれば、拘束から脱出するための選択肢がさらに増えます。


Restraint system and gag harnesses

拘束システムと口枷ハーネス


So it's been a long while since i have worked on the harnesses of the gags, the idea was to make it "dynamic" and it would work just like the heels customization does, you can just add or remove straps to it to make a chin harness, link the blindfold to the gag and make the harness around the head.

ガグのハーネスを調整するのは久しぶりです。今回のアイデアは「ダイナミック」な設計で、ヒールのカスタマイズと同じように機能するようにしました。ストラップを追加したり取り外したりすることで、あごハーネスを作成でき、ブラインドフォールドをガグに接続し、頭全体を覆うハーネスを構成できます。


I'm not entirely sure how i would implement this, probably like the wrists rope hogtie as an additional option in the tie/untie menu? Or i could go like i mentioned earlier by making them dynamic like the heels but i'm not sure where some of the harness links options could go, on which item, etc... Or i could just create specific items with the different harness choices.

この実装方法については、まだ完全に確信が持てません。おそらく、手首のロープホグタイを、縛り/解きメニューの追加オプションとして実装する形になるかもしれません。または、先ほど述べたように、かかと部分のようにダイナミックな仕様にする方法もありますが、ハーネスのリンクオプションをどのアイテムに配置すべきか、など具体的な部分が不明確です。あるいは、異なるハーネス選択肢をそれぞれ専用のアイテムとして作成する手もあります。


The tricky part is the blindfold in this, because it can't be part of the gag. Which leads me to talk about how i probably need to improve and change the restraints system a little bit.

この部分の難しい点は、目隠しです。なぜなら、それはギャグの一部にはできないからです。これが、私が拘束システムを少し改善し、変更する必要があるかもしれないと考える理由です。


Basically, the current system works but has flaws, as usual *sighs*. The thing is, right now you can't have one restraint that has "options" so to speak.

基本的に、現在のシステムは機能していますが、いつものように欠点があります *ため息*。問題は、現在、いわゆる「オプション」を備えた単一の制約を設定できない点です。


Since i have been working with arzvel, i had some theories on how i would do layers for the restraints (the models and visuals) and that made me question how i was handling it in the game, which basically don't allow a restraint to have more "separate" parts.

arzvelと協力して仕事をしてきた中で、拘束装置のレイヤー(モデルとビジュアル)の設計に関するいくつかの仮説を立ててきました。その過程で、ゲーム内での拘束装置の処理方法について疑問を抱くようになりました。具体的には、ゲームでは拘束装置が「独立した」複数のパーツを持つことができない仕組みになっているからです。


I'm going to try and make a new system that allows that for this update, it should be completely be invisible and you won't notice a thing but behind the scenes this bad boy of a system could handle restraints and visuals a little better which is also a good thing for mod support.

このアップデートで、その機能を実現するための新しいシステムを作成しようと考えています。このシステムは完全に目立たず、ユーザーは一切気づかないでしょう。しかし、裏側ではこの強力なシステムが制約やビジュアルの処理を少し改善できるため、モッドサポートの面でも良い点となります。


That would mean i could implement ways to make a restraint have a specific animation and deformation on the character and clothes but that's just the theory, i need to actually do it in order to give it a test drive.

つまり、キャラクターと衣装に特定のアニメーションと変形を適用する方法を実装できることになりますが、これは単なる理論に過ぎません。実際に実装してテストしてみる必要があります。


Struggle input mode

格闘入力モード

I thought i'd use this update to implement a requested feature by people. Introducing Struggle input mode, a setting that allows you to choose how you to struggle for your character.

このアップデートを利用して、ユーザーから要望のあった機能を実装することにしました。新たに「ストruggle入力モード」という設定を追加しました。この設定では、キャラクターのストruggle方法を選択できるようになります。



- Move to struggle

闘争への移行


This is the default option that requires you to move to struggle, basically use your movements buttons like "WASD" keys or joystick to struggle.

これはデフォルトのオプションで、移動して戦う必要があります。基本的には「WASD」キーやジョイスティックなどの移動ボタンを使用して戦うことになります。


- Hold to struggle

闘争を続ける


This option needs you to keep one of your movement keys button or joystick pressed/held and the character will start to struggle for you.

このオプションでは、移動キーのボタンまたはジョイスティックを押し続けたままにすると、キャラクターがあなたのために苦闘し始めます。


- Auto-struggle

自動闘争


This option is for the lazy ones that don't want to play the struggle game, which i have to be honest i don't know if i'll keep it.

このオプションは、苦労を避けたい怠け者向けのものですが、正直言って、私がこのオプションを維持するかどうかは分かりません。


For both the Hold to struggle and auto struggle, you still need to change your body control (head/arms/legs) manually. And no i'm probably not going to improve the speed or efficiency of the struggle for these two modes, if you want to get out faster, you need to do it yourself. >:)

「ホールド・トゥ・ストラグル」と「オート・ストラグル」の両モードにおいて、身体のコントロール(頭/腕/脚)は手動で調整する必要があります。そして、おそらくこれらの2つのモードにおけるストラグルの速度や効率を向上させることはできません。より早く脱出したい場合は、自分で操作する必要があります。 >:)


AI


I haven't started working on the AI stuff yet but in this update, i'm going to make the AI have some kind of schedule system for their assigned "roles" so to speak.

まだAI関連の作業には手をつけていませんが、今回のアップデートでは、AIに割り当てられた「役割」に対して、ある種のスケジュールシステムを導入する予定です。


For example a guard can do it's patrolling once or twice and when it's done, go to the bathroom or the break room, do the action they wanted to do like eating, drinking or tying themselves up for a little while. ;)

例えば、警備員は巡回を1回または2回行い、終了後はトイレや休憩室に行き、食事や飲水、または一時的に自分を縛るなど、やりたい行動を行うことができます。 ;)


A captive NPC could also try to get out once in a while, tied up or not. ;)

捕虜のNPCも、縛られていようがいまいが、時々逃げ出そうとするかもしれません。 ;)


Or an NPC at home could watch TV, smokes a cigarette, eat their dinner, sleep etc... If you are the one breaking into their homes that is.

または、自宅にいるNPCはテレビを見たり、タバコを吸ったり、夕食を食べたり、寝たりするなど、様々な行動を取ることができます。ただし、あなたが彼らの家に侵入している場合に限ります。


Basically allowing them do different things to have a pattern based on their assigned "roles".

基本的には、彼らが割り当てられた「役割」に基づいて異なる行動を取れるようにし、そのパターンを形成させる仕組みです。


I don't think i will have the time to implement a lot of "roles" in this update but i will at least try to do the patterns for the guards so they take the elevator more often, allow them to change floors to patrol.

このアップデートでは、多くの「役割」を実装する時間はないと思いますが、少なくとも警備員の行動パターンを調整し、エレベーターを頻繁に利用させたり、巡回のために階を変更できるようにする努力はします。


That way, the system will be in place to make a first other captive in the warehouse. ;)

そのようにすれば、倉庫内で最初の別の捕虜を収容するシステムが整備されます。 ;)


That's all for this week!

今週は以上です!


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