Hello everyone! Welcome to the first devlog of the 0.1.5 update.
皆さん、こんにちは!0.1.5アップデートの最初の開発日誌へようこそ。
In the 0.1.4.x updates i mainly focused on implementing the first version of the dynamic position system with the introduction of restraints links. 0.1.5.x updates are going to focus on the interactions with characters and improving the AI along with improvements to the characters movements and camera.
0.1.4.xのアップデートでは、主に拘束リンクの導入とダイナミックポジションシステムの最初のバージョンの実装に焦点を当てました。0.1.5.xのアップデートでは、キャラクターとのインタラクションに焦点を当て、キャラクターの動きとカメラの改善とともにAIを改善する予定です。
Preview of the work in progress bag UI.
進行中のバッグUIのプレビュー。
Preview of drag and dropping an item into a bag.
バッグにアイテムをドラッグ&ドロップしたときのプレビュー。
Let's start by talking about what i have been doing since last update: bags. I wanted to implement bags in the game to allows characters to... carry more items, what a surprise!
まずは、前回のアップデートから続けているバッグについて話そう。ゲームにバッグを実装して、キャラクターがより多くのアイテムを持ち運べるようにしたかったんだ!
Bags are items with their own inventory with different sizes depending on the bag size. They need to be inside of the character's inventory to be worn. If a character has a bag in their inventory, they should be automatically shown on them visually.
バッグは、バッグのサイズによって異なるサイズのインベントリを持つアイテムです。着用するには、キャラクターのインベントリの中にある必要があります。キャラクターがインベントリにバッグを持っていれば、自動的に視覚的に表示されるはずです。
These bags are going to be useful if you want to carry clothes of another outfit, wigs, restraints, traps and all sorts of goodies when you are going to infiltrate a place.
このバッグは、別の服やウィッグ、拘束具、トラップなど、潜入先で必要なものを持ち運ぶのに便利だ。
Of course, this is still a work in progress, so if you have some thoughts on it, i will be happy to read it.
もちろん、これはまだ未完成なので、何か感想があれば、喜んで読ませてもらうよ。
対象物の検査と剥離
I don't really know how to call that but you will finally be able to look into other characters and objects inventories and take their precious items!
どう呼べばいいのかよくわからないが、ついに他のキャラクターやオブジェクトのインベントリーを覗いて、その貴重なアイテムを奪うことができるようになる!
This is going to be an interaction that will open a menu which is going to be like the inventory and wardrobe combined into one, allowing you to take or put items into the inventory of the object and change the clothes of your captive. ;)
これは、インベントリーとワードローブがひとつになったようなメニューを開くインタラクションで、オブジェクトのインベントリーにアイテムを入れたり入れたり、捕虜の服を着替えたりすることができる。
I'm thinking on implementing it as an aiming interaction, you will need to aim with empty hands to have the interaction appear. I have mixed feeling on the aiming part of that interaction but i hope it won't be too bad.
狙いを定めるインタラクションとして実装しようと考えている。そのインタラクションの照準の部分については複雑な心境だが、それほど悪くならないことを願っている。
This is mainly because the interactions have a priority value, some interactions will appear over another depending on your character or interactable object state. For example the game will show the interactions related to the item your character is holding first.
これは主にインタラクションに優先順位があるためで、キャラクターやインタラクション可能なオブジェクトの状態によって、あるインタラクションが他のインタラクションよりも優先して表示されます。例えば、ゲームはあなたのキャラクターが持っているアイテムに関連するインタラクションを最初に表示します。
I want to make the AI more realistic and challenging. And for that i have a few ideas.
AIをもっとリアルで挑戦的なものにしたい。そのためにいくつかアイデアがある。
- Improve the struggle mini-game when they catch you so it is based on both characters stamina.
捕まったときの格闘ミニゲームを改善し、両キャラクターのスタミナに応じたものにする。
- Make the AI struggle when grabbing them making them harder to subdue them. This is going to be the same as when your character being caught by a guard but you are the one catching them.
AIが相手をつかまえるときに苦戦するようにして、相手を制圧するのを難しくする。これは、自分のキャラクターがガードに捕まったときと同じになる。
- Guards will randomly decide to lock the locker a character is hiding in, if they saw the character entering the locker. This applies to other hiding places and will apply to the player as well, be sure to have lockpicks if you don't want to be trapped hehe.
警備員は、キャラクターがロッカーに入るのを目撃した場合、キャラクターが隠れているロッカーをランダムにロックすることにします。これは他の隠れ場所にも適用され、プレイヤーにも適用される。
- Ability to take the elevator by themselves. (who would have thought!)
自分でエレベーターに乗ることができる。(誰が想像しただろう!)。
- Implement of first version of the personalities system so they have their own restraints choices and speech lines based on the personality.
パーソナリティ・システムの最初のバージョンを導入し、パーソナリティに応じた拘束具の選択とセリフの選択を可能にする。
ムーヴメント
The characters movements logic, to be specific. There's two problems currently:
具体的には、登場人物の動きのロジックだ。現在、2つの問題がある:
- First, you may have noticed that your character can't really climb anything, not even jump, just like me, what a looser!
まず、お気づきかもしれないが、君のキャラクターは何も登れないし、ジャンプもできない!
So, the idea here is to fix the movement logic for characters to be able to step on small obstacles, like the mattresses in cells for example.
そこで、例えば独房のマットレスのような小さな障害物をキャラクターが踏めるように、移動ロジックを修正することです。
One of the names this has is "stair-stepping", another simple looking thing that is tricky to implement. How it works is that, if your character bumps into something while moving, it will check if it low enough and has enough space for the character to step on it so you don't actually end up stuck.
これは「階段昇降」と呼ばれるもので、見た目はシンプルだが実装が難しい。どのように機能するかというと、キャラクターが移動中に何かにぶつかった場合、それが十分に低く、キャラクターが踏めるだけのスペースがあるかどうかをチェックするので、実際に動けなくなることはない。
- Second, the damn AI, if i could, i would spank their ass when they misbehave!
次に、クソAIだ。できることなら、彼らが悪さをしたら尻を叩いてやりたい!
They can't even avoid each other when they really need to, you might think that i would have fixed it by now but nope.
本当に必要なときにお互いを避けることさえできない。
There's clearly something wrong in their navigation code that makes them no see each other but i have no clue why honestly, the implementation of the avoidance was done by closely following the docs of the engine. So i will probably need a full day dedicated to this annoying issue.
ナビゲーションのコードに何か問題があるのは明らかで、それがお互いを見えないようにしているのだが、正直なところ、その理由がわからない。回避の実装はエンジンのドキュメントに忠実に従ったものだ。だから、この厄介な問題のために丸一日は必要だろう。
- Strappado and suspension movements
ストラッパードとサスペンションの動き
Characters can't move at all when being restrained in strappado or suspension position. I am going to try and implement restricted movements of the strappado and the swinging movement of the suspension position.
ストラッパドやサスペンションポジションで拘束されているとき、キャラクターはまったく動くことができない。私は、ストラパドの制限された動きと、サスペンションポジションのスイングの動きを実装しようと思っている。
カメラ
Ah yes, the infamous camera problem that haunts every video-game in existence.
そう、あらゆるビデオゲームにつきまとう悪名高いカメラの問題だ。
The current camera has major a flaw when it comes to collision detection: If your character is too close to a wall, the camera will be inside of the wall and will completely ignore the collision of the wall which creates visual glitches because it conflicts with the occlusion culling optimization system, which to explain simply, is a system that dynamically hides the 3D objects visuals that are behind another to avoid rendering objects the player is not seeing anyway.
現在のカメラには、衝突検出に関して大きな欠陥があります: キャラクターが壁に近すぎると、カメラは壁の内側に入り、壁の衝突を完全に無視します。これは、オクルージョンカリング最適化システムと衝突するため、視覚的な不具合を引き起こします。
This happens because the camera follows your character with a small offset to allow you to see your sexy character and what's in front of them. It is also a little more immersive in my opinion for a third person game.
これは、セクシーなキャラクターとその前にあるものを見ることができるように、カメラが少しオフセットしてキャラクターを追うからだ。また、三人称視点のゲームとしては少し没入感があると思う。
I'm going to fix that in these updates.
このアップデートで修正するつもりだ。
Since i'm talking about the camera here, a first person camera is planned, so you will be able to immerse yourself a little more inside of the dangerous world of the game.
ここではカメラの話をしているので、一人称視点カメラが計画されており、ゲームの危険な世界にもう少し没入できるだろう。
I already made the basic logic for a first person camera before the 0.1 release but as you may know, this is not a priority and is going to take it's sweet time to be done, so don't expect it soon.
0.1リリースの前に、一人称視点カメラの基本ロジックはすでに作ったが、ご存知のように、これは優先順位が低く、完成には時間がかかるので、すぐには期待しないでほしい。
拘束層
So i'm not sure if i'm going to implement it in the 0.1.5.x updates but i want to have my sweet sweet layering system of the restraints and customization of the restraints.
だから、0.1.5.xのアップデートで実装するかどうかはわからないけど、拘束具の甘い甘いレイヤーシステムと拘束具のカスタマイズが欲しいんだ。
The layering system will allow you to specifically choose which layer you want to put restraints on a character. It is a facing name to just say that you want one restraint over another, just like the clothes.
レイヤーシステムでは、キャラクターにどのレイヤーに拘束具をつけるかを具体的に選択できる。服のように、ある拘束具を別の拘束具の上に被せたい、というだけのフェイシング名だ。
For example, tying a character's arms with tape on the first layer then have an armbinder (yes, i really want armbinders in the game) in the second layer and finally leather straps to really make that character helpless and sexy looking.
例えば、最初のレイヤーでキャラクターの腕をテープで縛り、2番目のレイヤーでアームバインダー(そう、私はゲームにアームバインダーが本当に欲しいのだ)、そして最後にレザーのストラップをつけることで、そのキャラクターを本当に無力でセクシーに見せることができる。
The problem of doing such a system is to handle all of the layering variations and possibilities, doing it in code is not the problem, what's tricky and will take a lot of time are all of the visual variations of those layers, the visuals of the tape restraints or armbinder with zipties, ropes and leather straps over it is going to change how they look to match the layers correctly.
このようなシステムの問題は、レイヤーのバリエーションと可能性をすべて処理することです。コードで行うことは問題ではありませんが、厄介で多くの時間がかかるのは、レイヤーの視覚的なバリエーションです。テープ拘束や、ジッパー、ロープ、レザーストラップが付いたアームバインダーのビジュアルは、レイヤーを正しくマッチさせるために見え方が変わります。
クリッピングの問題
So this isn't a 0.1.5.x specific task but i, really, really, want to fix the damn clipping on the character, it's been going on forever, seeing this issue everyday is annoying as hell.
だから、これは0.1.5.x特有のタスクではないんだけど、僕は、本当に、本当に、キャラクターのクリッピングを直したいんだ。
I want to continue the work i was doing to fix the character skeleton so it doesn't have the weird clipping going on with it's clothes and restraints.
キャラクターのスケルトンを修正するためにやっていた作業を続けて、服や拘束具に変なクリッピングが発生しないようにしたい。
This takes a lot of time since i need to make sure the character's model is detailed enough to look nice, performant and the model bends with it's bones correctly without looking awful first then apply the changes to the clothes and restraints models as well.
キャラクターのモデルが、見栄えがよく、性能も十分で、見た目が悪くならない程度に骨が正しく曲がることを確認してから、服や拘束具のモデルにも変更を加える必要があるので、これにはかなりの時間がかかる。
Once all of that is done, we should have a game with sexy characters in sexy bondage with the least clipping possible!
それがすべて終われば、セクシーなキャラクターがセクシーなボンデージに身を包んだ、可能な限りクリッピングの少ないゲームができるはずだ!
That's all for this week!
今週は以上だ!
If you want to ask questions, share your thoughts, follow the game progress or just talk with us, join the Official Discord Server!
質問したり、感想を言い合ったり、ゲームの進捗状況を追いかけたり、あるいはただ僕らと話したりしたい人は、公式Discordサーバーを作ったので、ぜひ参加してほしい