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TOP 8 Magic Online PTQ con Scapeshift!

Buenas a todos, Óscar García aquí otro Jueves más. 

Esta vez os traigo un análisis de la baraja con la que alcancé los cuartos de final de un PTQ Online ( 239 personas), me hubiera gustado hablar sobre los replays de las rondas, pero no me ha sido posible por diversos motivos : comparto piso y tenemos un cuarto de ordenadores, no he conseguido quedarme solo y en un par de intentos tengo ruido de fondo diferenciable, por otro lado, me ha resultado verdaderamente difícil trabajar con las repeticiones del MOL ya que van muy rápido o a tiempo de ronda real, por lo que el video, no quedaba muy dinámico; por tanto, me emplearé a fondo en lo que escribo.

La baraja, como todos sabéis por el encabezado del artículo fue Temur Scapeshift, os la dejo aquí : https://www.mtggoldfish.com/deck/3521430#online

Todo el crédito de la baraja se lo tengo que dar a Toni Ramis, si bien no fue ni mucho menos el creador de la baraja, si fue el que me instó de forma indirecta a jugarla, me explico : Hará unas semanas, me pidió ayuda para preparar su MOCS como ya he comentado en un artículo anterior, en el testeo de Modern empezó con esta Scapeshift y me pareció que tenía potencial mientras se la veía jugar, con esta premisa, me eché unas ligas para tener cosas que comentarles, ajusté un par de cartas y me convenció como deck para ganar el PTQ.

La baraja es en esencia, similar a cualquier otra ''pila'' de Uro, un poquito de comida para el cementerio, cheap interaction, loop de cryptics y algo al lado para ganar de forma alternativa ( o principal), pero lo que la diferencia propiamente y me parece que le da un punto extra en muchos aspectos es la inclusión del Scapeshift.

Aunque es bien cierto que la carta no ayuda a estabilizar ni a desarrollar el juego como podrían hacerlo Omnath, Teferi Hero, Hour of promise, etc .. la posibilidad de ganar la partida en el momento que se resuelve me parece algo loable en estos mazos de aire. He estado en los dos lados de un emparejamiento contra Uros y siendo verdad que no hay problemas en ganar los games, si puede haber problemas cerrando las partidas y así, perder emparejamientos contra Tron o ver como se te escapa miserablemente una ronda, Scapeshift, revolucionaba todo ese espectro al habilitar wins en turnos 5-8 con bastante buen promedio.

Pero hablemos de toda la baraja, sus cruces y sus sideos y dejemos de lado a los peces en mitad de un bosque.

Empezando por la base de mana podría señalar mi inclusión de una montaña extra ( +1 Stomping Ground) frente a otras listas que he tenido delante y es que no es extraño estar justo de montañas para ganar en caso de games largos o mala fortuna robando. En games muy largo está el factor W&6 para recuperar triomes o incluso valakuts destruidas y es algo a tener en cuenta, pero ese Stomping también significaba para mi una tierra más que esas listas que comento de pasada y es algo que aprendí hace no mucho tiempo, en un mazo de cartas poderosas, con un topdeck por encima de la media, es mejor ''floodearte'' que no poder castear tus cartas. 

Acompañando ese dichoso Stomping hay otras 10 montañas más, un total de 11 entre los que están una básica, 5 dobles más y 4 triomas, que tendrán sus ventanas de jugarse o ciclarse, no hay un patrón exacto con ellos aunque personalmente, intento no fetchearlos.

Otras cuatro básicas para poder jugar los hechizos sobre una luna ( especialmente por motivos obvios, el cryptic) y poder mantener saludable nuestro total de vidas, sumado a los necesarios Valakuts y Fetchlands con Mystic Sanctuary cierran la explicación sucinta pero importante de la base de mana.

No quiero separar los hechizos en utilidades, ya que menos el scapeshift todos tienen cierta flexibilidad ( un Growth spiral puede ser Cantrip o Ramp etc) así que comentaré un poco el por qué de cada uno.

4 bolts para lidiar con los bichitos y habilitar hacer lethal con una tierra menos y el scapeshift.

4 Growth Spiral que si bien pierden puntos de fiabilidad respecto a Sakura o Farseek, tiene upsides mayores por ser instant e interactuar con las fetchs

2 Izzet Charm como respuesta mala y universal a cualquier cosa. Es la carta que menos me gusta, pero cuanto más lo juego más obvio lo veo, la flexibilidad aunque limitada que aporta y su relativa sinergia con Uro lo convierte en una carta que no solo pasa el corte sino que inhabilita otros posibles sustitutos.

4 Remands en 2020, El remand lleva siendo bueno desde que saliera en Ravnica, el único problema que tiene es que encaja mal contra los mazos de cartas baratas, pero casa muy bien con el tempo de la baraja y hace shenanigans con fetchalnd+ Sanctum.

1 Snapcaster Mage que encaja bien en un mazo de hechizos

2 Wrenn and Six que aportan otra dimensión a esta estrategia relegada así como  un subgame curvado en el turno 2. Permite no fallar landrops mientras se va convirtiendo en una amenaza,  nunca los sideo.

2 Force of Negation ( que bueno es Modern Horizon) otra carta que ha revivido este arquetipo, efecto único que si bien no es MUY efectiva mientras ''combamos'' de sorcery nos permite estar tranquilos en muchos cruces y momentos.

3 Uro, en twitter, reddit etc.. podéis leer lo que se ha dicho de él, todo hablado, esto es un mazo de Uros, pero también es un mazo de 3 Scapeshift.

3 Cryptics y 3 Typhoon cierran las 60, del tiburón decir que es muy buena carta dado la cantidad de mana que generamos y sus utilidades como amenaza flash en los mirror azules mientras llena el cementerio o ambushea un bicho.

En el side, echo de menos un poco de flexibilidad y se podría recortar un anger, el gaeas blessing y un veil, pero al final metería efectos similares como otro counter y eso me genera una pequeña lucha interna entre redundancia o cositas fancy, mientras tanto

4 Veil contra shadow/rocks y mazos azules, comentar que cuando tengo veil en mano el turno que puedo ganar, me gusta empezar por el veil y si lo corta hacer el siguiente movimiento en función de la mano que se tenga, antes que jugar el scapeshift e hipotecarme 4 manas en una posible guerra de counters. En estos MUs azules también pondremos los 2 dispute.

1 Gaea's blessing como concesión a Mill con utilidades marginales contra dredge, entiendo si lo quitáis del deck.

2 Wheather the Storm para intentar salvar el pésimo cruce que tenemos contra decks rojos, especialmente Burn

3 Anger contra bichos y Dredge

3 Gust para los pairings de sus colores y que brillan especialmente contra Amulet, sin dejar de ser un efecto bueno cuando la metes, pero cuando estéis sideando, intentad pensar patrones de juego contra X mazos antes de meterlo, yo me he visto en la trampa de metérmelos más de la cuenta y que luego no operen bien, por ejemplo RB Shadows u otros mazos de Uro.

Hasta aquí he desentrañado un poco la superficie de la baraja, tiene más profundidad que solo se puede entrever jugando el mazo ( decisiones de los triome, el fetcheo, los sanctuary) así que os animo a probarla para aprender más de ella y os puedo asegurar un buen resultado, además estoy seguro que vosotros mismos iréis descubriendo cosas game a game y eso siempre sorprende y gratifica, os dejo antes de acabar unas notas rápidas sobre los sideos aproximados:

Uro decks :

El factor Scapeshift nos da muchos enteros en este cruce, pues casi toda nuestra preocupación será resolverlo, además ,se suele tener tiempo para esculpirse la mano.

+4 Veil +2 Dispute  -4 Bolts -1 Scape -1 Izzet Charm. No hará falta ese golpe de gracia con el bolt, así que quitamos las cartas sin utilidad, deberiamos acabar viendo un Scapeshift, pero como no hace nada más que ganar, no querremos que se nos junten muchos en la mano, el charm es bastantemediocre en todos sus modos, así que es el último sacrificado. No caigáis en el error de meter Gust.

Primeval Titan decks: 

Hay que diferencia claramente el cruce contra Amulet y GW ya que en una tiene utilidad los bolts mientras que en otra es bastante malo.

Amulet :  +3 gust - 3 Bolts       GW Titan : 3 Gust  -2 FoN -1 Typhoon


Humans :

Gracias al Uro y los tiburones tenemos un ángulo alternativo de victoria frente a Meddling Mages.

+3 Anger +2 Veil +1 Gust    -4 Remand -2 FoN   los counter son tan malos, que hay que meter cartas con situaciones concretas, aún así creo que el MU se solventa bien.


G Tron :

Con los Remands y residualmente otros counters, podemos bailarle bien mientras llegamos al Scpashift, pero depende mucho del play/draw y de robar con cierta armonía . Es importante bouncear tierras con el Cryptic.

+3 Gust -3 Typhoon   no ganamos mucho, pero como digo la clave es maniobrar un poco con hechizos aquí y allá hasta cambiar el paisaje.


RB Shadow :

Tiene clock con disrupción, es bastante mal pairing.

Las cartas más importante son Uro y Crípticos, pero también tienen su protagonismo el Typhoon y los bolts ( que pueden convertirse en lethal con ciertas secuencias)

+4 veil   -4 Remands    dejo las Fons como hard counter y respuesta al TBR, entiendo las ganas de meter Gust, pero al final sus dos mejores cartas son negras.

Burn :

El Uro hace menos horrible este pairing malo históricamente, pero aún así seremos siempre los underdogs.

+3 Anger +3 Gust +2 Wheather  -4 Remand -1 Cryptic -3 Typhoon.


Este sería más o menos el Gaunlet del formato, siempre hay más cosas detrás, pero no tengo verdades universales y yo mismo me desvió de mis sideos, por suerte, gracias a la elección de redundancia en el side, todo es un poco más intuitivo.

Hasta aquí el artículo de hoy, siento mucho no poder haber sido capaz de repasar el PTQ de forma visual, pero si os interesa el mazo, puedo grabarme unas ligas para otro artículo, cualquier duda de pairings o cualquier comentario de cartas del deck, podeis dejarlo en los comentarios o escribirme en @oskiyaa

Muchas gracias a los que me leéis cada semana. 


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