こんにちは、桶乃かもくです。
前回の続き。
embed: www.fanbox.cc影を一通り塗り終わったところで、下塗りレイヤーを表示させました。
表示/非表示を切り替えながら影レイヤーを塗ってはいるのだけれど、毎回このとき色が暗いのでちょっと落ち込み、焦る。
下塗りレイヤーにクリッピングで色味を追加。
顔回りの髪を明るく、尻尾の先も同じように。視点が絵の上部、顔回りに集まるようにしました。
光を入れていきます。リムライトに近い。
この作業で一気に立体感が出るのでとても好きです。
シルエット重視の絵なので嘘光源なのですが(上から&逆光を混ぜた感じを意識してはいるけれど大まか)、それでもあんまり適当すぎると立体感も出ないので全体のバランスを見ながら入れていきます。
顔回り。これはだいぶ好みに描けました…嬉しい…。
『鬼滅の刃』アニメ版キャラクターデザインの横顔の鼻根部の作画が非常に好みなので大分影響を受けています。
【余談】
何か制作するとき、もう万物溢れたこの世界で完全なオリジナルというのはなかなか難しく、大体の物がなにかしら先人の影響を受けたうえで出来ていると思っているのですが。
「○○と××と□□みたいな雰囲気にしよう」と参考元がわかっているときは要素がミックスされているので自分のオリジナルがちゃんと出来上がるし、少なくとも「パクりではない」という自信はあるのでいいのですが、「なんかフッと降りてきた!!!」と描いたときは、自分が意識していないうちに取り込んだ情報が咀嚼されていない状態で表層に浮いてきただけで、実は他にほぼまったく同じデザインのものがあったりする場合があって…。
この間お仕事でラフを考えていた時にこれ良いなと進めていた服が、とても人気の有名Vtuberさんとほぼ同じだったという恐ろしいことがありまして、めちゃくちゃ肝が冷えたのです。(ラフ提出前に自分で気づいたから本当によかった)
これは本当に偶然見かけて、そのとき初見(申し訳ないけれどそのVtuberさんのことは名前も外見も本当に存じ上げなかった)…のつもりだったけれどどこか、以前に広告かオススメ動画かTwitterかで一瞬でも情報を取り入れたのかもしれない。その時は形と色が同じだったので本当に本当に危なかったのです。
上の横顔にしても、鼻根部だけでなく横顔を丸々参考にしてしまったらまた違うと思う。鼻の高さとか。
でもこれはどこまで?というと流行りの絵柄の傾向などもあり難しい問題ですね。
閑話休題。
そういえば前工程で下塗りレイヤーに色味を追加したときに、耳に薄っすら透ける血管を入れています。好き。
肌や強く光が当たっているとことに赤みを足します。一気に血が通う。
全体に乗せると透明感が出ないので、お化粧のチークのような軽いタッチで光源を意識しながら。
青みを足します。前工程で赤みを足したことにより光が暖色に寄り過ぎていたのでクールダウンさせます。
顔回りだけ白をうすーーく置きました。横顔を見てもらいたいのでまず顔に注目が集まるように。
目を描き入れました。
原寸。よい。
色調補正。
細部加筆。
丁寧な線画、影、光…を描けているとこれが少なくて済み、作品をよりよくする「加筆」になるのですが、ここまで工程を重ねた上で違和感があると上から「修正」も足されることになってそういう時は大体絵の勢いが死ぬ気がします。
折り鶴を折った時、各工程の小さな小さなずれが重なって結果、最後にどれだけ取り繕っても完成がイマイチになってしまうような、そんな感じ。
今回は「加筆」をすることが出来ました。
顔回り原寸。
髪のばらけたのとか、細部の形を整えたり、光が当たる部分の線画をオレンジ色になぞったりして透け感を出します。
背景をつけて完成!
背景原寸。
青い部分はブラシでラフめに塗った後、輪郭検出レイヤーを乗算で重ねることによってバケツ塗りよりも「描いた」感が出るようにしています。最近お気に入り。
星の部分も黒で形を取ったあと、ブラシで粗く塗って、同じように輪郭検出レイヤーを重ねると、金の印象が強くなる、気がする。これもお気に入り。
「猫の日2022」の制作過程は以上です。
最後ま見てくださって有難う御座いました!