…で、「外出を自粛してる間にちょっとずつ相部屋の子と仲良くなる」がなぜバズったのか?を後付けで考えてみます!
(連作の一番最初の投稿は上記のとおりおよそ2万RTと8千いいね)
"バズる"ことを狙って描くのって難しいなと思うのですが、結果が出たものを分析してのちのち使えたらなと思うのです。
というかそういう研究はすでにされていて、バズる投稿の共通点みたいなものはもう確立されているんですよね。今回はその共通点と私の連作の共通点をピックアップしてみます。
またこの記事はFANBOXでいつもご支援いただいている方々にとっても有益な情報になるのではと思い、有料公開とさせていただきました。
素人の豆知識程度の考察ですが、なにか参考になれば嬉しいです。
〜バズりを構成した要素だと思うもの〜
1,関係性
人は自分と関係があるものにしか興味がない。
逆に、「これは自分と関係があるものだ」と思ったら途端に興味を持つ。
例えばニュースで悲惨な事件を見聞きして死を身近に感じ、普段は買わない生命保険や防犯ブザーを購入するなど。
今回は世の中の多くの人が「自粛」しているなかで「自粛」をテーマにしたことで、「自分に関係があることだ」と感じた人が多かった。
2,ネガティブとポジティブ
人はネガティブなものに注目して、ポジティブなものに納得する。
「自粛」というネガティブなキーワードで人々が注目しやすかった。
そのうえでポジティブな展開をしたので受け入れられた。
3,メッセージの難易度
説得力を上げるためには、伝えたいメッセージの難易度と媒体の難易度のイメージを合わせる必要がある。
例えば難しい内容ならハードカバーの本、簡単な内容なら分かりやすい動画、絵本など。
私が伝えたかった内容はメッセージとしては誰もが理解できる易しいものだった。
その易しい内容と、簡素な絵柄がマッチしていた。
4,考えさせる、期待
ちょっとだけ難しいけど少し頑張れば成功できそうな脱出ゲームはやる気が出る。
でも博士号取得者でないと正解できない問題が採用されている脱出ゲームはやる気が起きない。
タイトルで「どうなるか」を先に提示したことで、ちょっとだけその過程を考えることになる。
また「仲良くなる」ことは保証されているので期待感を煽り、その結末を確認したいという気持ちを芽生えさせた。
人は自分の思考が正しいものだと確認したくなる生き物である。
以上が、私が当てはまるなあと思った流行の条件や顧客心理です。
拙い考察なのであまり真面目に読まないでください笑
(恥ずかしいから有料公開にした一面もあります…)
ただこのような顧客心理に基づいた考察は、今回の場合あくまでも偶然で、決して意図したものではありませんでした。
では今までの投稿と何が違ったのか?
それはおそらく私自身の「誰かに楽しんでもらいたい。」が明確だったことだと思いました。
これらの顧客心理やマーケティング技術や流行の研究は、物を売る人間にとっては是非有効活用していきたいものです。
ですが今回このようにまとめたことで、それ以前に大切なのは「なにを伝えたいのか?」だと再認識しました。
…なんかイイ話な感じになってしまいましたが、アメリカの有名なマーケッターのシュガーマンは著書で何度も「誠実性、正直であること」が大切だと書いています。
これから絵を描く時、人と対峙する時、「正直であること」を大切にしていきたいなと思ったみんたろうでした!
参考
『シュガーマンのマーケティング30の法則』ジョセフ・シュガーマン
『インビジブル・インフルエンス 決断させる力』ジョーナ・バーガー