今回もスズサトさんのところ(→今年の話をしてください2022年 Advent Calendar 2022)にお邪魔しています。今年は8日担当ですが、人生初のイカとポケモンSVが楽しくて3日過ぎるまで何もしてませんでした。たぶん記事のボリュームもそんなに増えないからお茶請け程度に読んでね。
ちなみに去年の私の記事はこちら。去年も8日だな。この「あんまり遅くなりすぎると忘れそうでイヤだけどトップバッターもイヤ~~~」くらいの位置感をとろうとすると8日がベストポジションになるのかな。
今年のお題が「すきな話をしてください。今年とか去年とかさらに昔の思い出話とかもいかがでしょうか?」らしいことと、スズサトさんのフォロワー層的に定期更新型ネットゲームの話が通じやすいので、だいたいお題から「去年」のことを除いた内容の振り返りをします。
いつになく内容が日記だし、内輪向けなので、色々な言葉の定義とかの説明はカットします。
精霊伝説をご存じですか? 結構ご存じの方はいるかもしれない。
では、実際にプレイしたことはありますか? に質問を切り替えると、プレイ経験がある方は激減……まではいかずとも、半減くらいはしそうな印象です。
精霊伝説は定期更新ゲームの一つで、最新の開催期間である4期が既に10年以上前(2012/09/15~2013/04/13)という、客観的に見るとめちゃめちゃ古いゲームです。主観的に見るとそんなに古い印象はないんですけどね。定期プレイヤー界隈はそんなに人の動きが激しいところではなく、当時プレイヤーとして参加してた方は未だに何かしらのゲームで遊んでいることが多いですし、そうでなくてもありがたいことに、未だにフォロワーさん・知り合いさんだったりすることも多い為。
今となっては技術の進歩により珍しくなくなってきた「更新時間になると数秒で更新」などを当時の環境からやってのけたり、自分が把握している範囲としては「他のPCとのメッセージ履歴を公式機能として確認できる」「リンクを遡るだけで過去結果にアクセスできる」などを最も早く実装していたゲームです。
特定のキャラクターを指定したセリフ設定や、技を一度伏せカードとして準備し、相手の行動や仲間の合図で一気に連鎖してたたみかける「対抗発動」システムなどがあり、ロールプレイを重視して遊びたい方にもかなり沼が深いゲームでした。
そのため、未だに5期開催を待ち望んでいる人も多く、実際に4期終了後から10年以上5期に向けて開発が進んでいる色んな意味で恐ろしいゲームです。リンク先の最終更新日、見てみ? 個人運営のゲームはGMにとっても趣味の一つであるべきだし、GMの趣味が「開発」に偏ってるなら、まあ、そうなるな。
こちらの精霊伝説4期、自身の定期・APゲー参加履歴で見ると、記憶が正しければ4つ目の作品です。定期デビューとなったsymalis氏の「Sicx Lives」は「オリキャラで遊べるゲームなの? へぇ~」とゲームなどは関係ない既存のオリキャラで遊んでおりましたので、定期ってこういうゲームなんだという認識がある程度固まり始め、ちゃんとゲームの世界設定に合わせて考えたPCを作って遊びたい! と少しこなれ始めた時期ですね。
私はロールプレイがどちらかというとかなり苦手な人間なんですが、この作品の自PCとして作成した少女「キヤ・カバヤ」は私にしては非常に珍しく、素直によく動いてくれる活動的な子に育ちまして、精霊を介して一気に定期界隈の知り合いが増えたり、未だにキヤを看板キャラのように認識して下さる方がいたり、初めて恋愛未満ロール(片想われ)をさせてもらい、PCはうんともすんともなのにPLの方がやべー沼ハメられたりと、PCのみならずPLも人生単位で良い体験をさせてもらった、思い入れのある作品です。
今思うとそれはやめとけよ! と思ってしまう確定ロールをかましてしまったり、プレイログには色々私の香ばしいところも散見されるんですが、それも含めてよく遊んだなあと。そもそも他人との交流を最低限にしてるキャラだったらそういう若気の至りも発生しないわけですからね……。
2012年から時は流れて2022年。今年の話です。
「IDEA CRAFTERs(以下イデクラ)」というゲームが始まりました。GMはこの作品がデビュー作だったというreifier氏。デビュー作!? これで!? という超クオリティの作品だったわけですが、精霊伝説のキヤをこちらの作品で約10年ぶりにメインPCとして稼働させました。
10年経過する間に、「キャラを動かすのも苦手だし戦闘設定も苦手だし、絵を描くのもめんどくさいしな~」とすっかり非生産人間化していた私なので、そもそも参加する予定はなく、ゲーム詳細も知りませんでした。ただ、精霊時代にパーティメンバーだったリザちゃん(PL:おかゆさん・アドカレ10日担当)、銀嶺さん(PL:えーやさん)がコンビで動く予定という話だけは小耳に挟んでおり、へぇ~楽しみだね~楽しんできてね~くらいの認識をしておりました。
しかしゲーム開始が目前に迫ったタイミングである事実が発覚。イデクラは戦闘要素がないクラフト主体ゲームだという話です。
定期ベースでクラフトを!? 定期・APゲームの多くは戦闘設定がセットであり、それを「一切やらない」というシステムはかなり衝撃でした。私が詳細をチェックせず、流し読みしてた頃には既に出てた情報らしいんですけどね。
戦闘設定の負担がないという点と、元々クラフト系ゲームが好きだったことから一気に興味が高まるも、今から新PCを準備する時間ある!? となり、精霊メンバーが既に二人いるなら私もキヤを連れてきて混ぜてもらうか!? となり、なんやかんや三人でやるつもりでいたら、話を聞きつけてきた最後のパーティメンバー、ハルト神父のPLである消夢さん(アドカレ5日目担当)も勢いで参加が決定し、本当にゲームが始まる寸前のタイミングで、当時の仲間がフルメンバーで同じゲームに参加するという状況が決定しました。
また、パーティメンバーではないのですが、PLが同じくクラフト系ゲームが好きな人間だったため、上記の恋愛未満ロール相手のブランカさんPLのびすこさんにも声をかけたところ、「ブランカは出さないが、関連キャラを出す」という流れになり、春の私はなんか突然同窓会と推しの供給が決定して、なんか気が狂って死にました。(おわり)
ゲーム自体も非常に楽しませてもらい、凄く楽しくて、楽しかったです。
……自己体験を言語化するスキルがなさ過ぎる。どうしようね。
「たまたまキャラクターを動かすことに苦手意識がなかった頃のキャラクターで、上手くいってただけのものかもしれない」と思って心配していたキヤでしたが、10年ぶりに動いても普通に元気に動く子でしたし、仲間たちとはリアルタイムメッセージ時代の再会となったことで、定期更新のメッセージシステムのみでは難しかった相談や掛け合いといったコミュニケーションが可能になり、全員で「こいつら冒険の合間にこんな風にやりとりしたり相談したりしてたんだなあ」と再発見をしたりしていました。
キャラ単体でも再発見があり、キヤは和食が好きでした。……知らんかった。
いや、当時から「故郷の食文化がかなり粗食よりで、甘みや辛みが強めの料理を嫌う」っていう設定があったんですよ。で、イデクラではせっかく料理アイテムが作れるので、一日一回くらいは何か食べさせようという縛りで動いていたんですが、和風の煮物や汁物などがかなり彼女の好みの条件に合致してたんですよね。イデクラ世界は「他人が作ったレシピを参照できる技術がある」という設定でしたので、「どこかの誰かが作ったレシピを検索したもの」という設定で何かを作れば、本人の嗜好や知識では絶対リーチしない文化圏の料理も簡単に作ることができたので、面白かったです。
その他、イデクラでもちゃんと新規にPCの知り合いができたり、精霊時代からあったけど絶対死に設定っていうか裏設定だろうなあと思っていた設定(銃も扱える)にフォーカスできるネタが出てきたり、ユーザーイベントに参加させてもらったり、案の定びすこさんに出された推しの新情報で悶えるハメになったり、全期間ビックリするくらい充実してました。
何よりも、キヤが10年ぶりだろうと問題なくキヤがキヤとして動く、一個人として既に自分の中で成立していることが嬉しかったです。彼女は生きている。
話は変わりますが、私はMMORPGの空気感が好きで、学生時代からちょこちょこプレイしています。
このジャンルを初体験したのは童話王国βテスト。本プレイは確か課金制だった為出来なかったのですが、記事を探せばもう2004年のできごとなのですね。まだ私は中学生で、一家で一台の共用パソコンが導入されてからもさほど時間が経過していなかった頃です。個人でゲームとして遊べつつも、周りに誰かしら人がいるという状況が大変新鮮に感じられたことを覚えています。
その後トリックスターを、トリックスター+になったあたりくらいまで2年ほど遊びました。今にして思えばたった2年ですが、学生時代の2年って結構長い期間なので、酸いも甘いも色々思い出があって、結構人生のできごとに入っている作品です。余談ですが、日本版メインイラストレーターのうしさんの絵柄は、当時マイキャラを描くためによく参照していたので、今の私の絵柄の中にも結構遺伝子として入り込んでいると思います。
さて、「ネトゲ好き」とは言いましたが、ガチゲーマーということは全く無く、めちゃめちゃライトゲーマー層です。とりあえずシナリオを見て満足したり、自分のキャラを愛でたりしつつ、他にやりたいことが出来たら普通にそっちを優先しますし、何らかの頂点を目指すとかも全然やってません。
そもそもプレイしてもプレイしてもやれることが大量にあって、未だ食い尽くせていないFF14を「気が向いたときにボチボチ」くらいで遊んでる時点ですっごいライト。トリスタを遊んでいるときも、自分がどうにかLv100になったあたりで、やりこんでいる友人たちは既にLv150前後になっており、気が向いたときにパワーレベリングしてもらっていた記憶があります。
そんなMMORPGのどこが好きなのかというと、最初に書いたとおり、世界が持つ「空気感」です。
MMORPGは、多くの人が同時接続してリアルタイムに動いている様子を眺められるゲームですが、プレイヤー同士の関係性は、そのほとんどが「ただすれ違っただけの通行人同士」です。けれど、そこに人々が沢山いることで、自分がただ自分のやりたいゲームをやっているときにも、隣で立ち話をしている人や、買い物をしている人、ただ行きたい場所に向かって移動しているだけの人たちがおり、「この世界でちゃんと生きている人々がいる」という没入感を強く持つことが出来ます。当然ながら、便利で大きい街には人が多く、機能の少ない小さな村にはただ立ち寄っただけの人しかいなかったりします。ただ「自分がゲームとしてやりたいことを今やっている」という人が沢山集まるだけで、きちんと社会が成り立ち、街や建物といった場所がただの「フィールド」「ステージ」ではなく本当に「街」として機能する。深みや生活感が出る様子を眺めることができる。そういうところが好きなのです。
ある意味、ゲーム版のTwitterみたいな良さがあるんですよね。Twitterも、誰かが会話未満の何かをそれぞれ好きに呟いているところが好きです。
そして、私が定期ゲーに求めているところも、たぶんそういうところです。
大型作品では1000人を超えるプレイヤーが、それぞれに「こんなキャラで遊びたい!」と準備したPCを持ち寄り、それぞれ遊びたいように遊ぶ。その中には、ほとんど自分のキャラクターと接点を持たず、一度も言葉を交わさずに終わるキャラクターも数多くいるだろうけど、すべてのプレイヤー同士が接点を持たず、各々の人生を楽しんでいるという事実それ自体が、テキストとアイコンだけでやりとりされるコミュニティを本当の「街」に変えてくれるのです。
symalis氏最後の作品「騒乱イバラシティ」などは、舞台が「各々で建物を設置できる、区画で区切られた現代的な都市」だったこともあって、まさに「プレイヤーが形作る街」として多くの参加者が楽しんでいる印象がありました。
しかし難点として、定期更新ゲームは前述の通り、多くの作品が戦闘行動(しかも、だいたい難易度が結構高め)とセットだった為、ただなんかみんながワチャワチャしてるのを見てフワーッと遊びたいな~という層が遊ぶには、ゲームとしてはなかなかハードな手触りのジャンルでもありました。
もちろん、ただログを見る為のキャラクター登録ということも可能ではあります。しかし、前述のイバラシティについては2勢力に分かれての陣営戦だった為、ゲーム部分を完全に投げ出すにもかなり罪悪感があり、かといって更新毎に苦手分野を処理することも大変で、イバラではペアパーティメンバーとして組ませて頂いていたびすこさんとプレイ継続について相談を行い、お互いに「こりゃちょっと無理だね」と判断。我々はゲーム途中退場という結末を選びました。
新作定期が発表されても、私はもう遊びきれないからいいかな……と見送ることが多くなってきたことについて、こういうことの積み重ねが沢山あったことも大きかったと思います。定期ゲーというジャンルは、自分にとって魅力に感じる部分もあるけども、システム全体を総合的に評価すると「私向け」ではない。not for meはどんな作品にも生じうるものなので、それ自体はもう仕方ないことなのだと。
そしてIDEA CRAFTERsは、完全にその意識を破壊してくれる作品でした。ゲームが始まって真っ先に思ったことが、「居場所があった」という衝撃。定期更新というシステムの中でもこういうルールのゲームが作れて、そしてそこでなら、私はちゃんと遊べるプレイヤーだったのだと。
その後、同じくクラフトジャンルの木兎氏運営「シマナガサレ」がテストプレイと本プレイ合わせ、今年は2度開催されましたが、こちらも同様に楽しませて頂きました。「やりたいことが別にあったら普通にそっちを優先しちゃう」私なので、どちらも後半は日記が途絶えがちになったりもしていたんですが、システム的には最後まで遊んでおり、とにかくプレイヤーとしてゲームが終わるまでちゃんとプレイを継続できた、ということが何より嬉しかったです。
シマナガサレ本プレイ1期では、パクチさんのわくわくどうぶつ島という、「野生動物しか存在せず、その動物ができないことはできない島」という企画にコトウモリペンギンというオリジナル種のペンギンPCで参加させて頂いたのですが、ペンギンは後半の日記抜けはあったものの、毎日何かしらの発言を行い、エピローグもきちんと書き上げたので、近年ではかなりゲーム参加度が高いPCだったと言えるでしょう。
reifier氏は現在、来年冬開始予定の新作ゲーム「暗夜迷宮」を開発されております。暗夜はイデクラと異なり戦闘ありのシステムであることが予告されているのですが、今回は私も参加予定です。……まだ自分のPCのことが全然決まってなくて色々ラフ状態ですけど!
参加をしてみて、やっぱり戦闘のことを考えなきゃいけないのは大変だよぉ~! とボコボコにされる可能性もあるのですが、「私みたいな層を救い上げてくれたGMなら、見方の変わるゲーム体験ができるのでは?」という期待からの参加が大きいです。
とにかく何度か何かをやってみて、結果がダメダメだと私はもう○○はダメなんだあ……とすぐへこたれてしまいやすい気質の私をここまで引き上げてくれたことに対して、感謝しかないですね。挑戦ができることって、信頼ができることなのかも。
一応イデクラの記事なので、イデクラのキャラメイク振り返りをしよう。
こちらがイデクラ版キヤのプロフ全身図です。精霊伝説時代のプロフ絵もあるにはあったんですが、さすがに10年前の絵の再利用はね……! となり、頑張ってデザインを起こしました。ちなみに10年前の作業ファイルも残っているのですが、データ形式がsaiなんですよね。時代を感じる。今もう開く環境あったっけな……。
デザイン刷新の真面目な理由も挙げると、キヤは人間となんかでけー鳥のハーフという設定で、精霊の頃は羽の色・髪の色がひよこ色だったのを、髪だけ染色しているというキャラクターだったのですが、誕生日を境に羽と髪の色が変化し、大人の体になる=成長速度が人のものを外れていく。というシナリオも展開していた為、羽の色が旧カラーのままのプロフ絵の再利用はちょっとね。というところもあり、新調しました。ついでに色々精霊4期を経て初期と変化したところもデザインに反映しよう。ということで、反映しています。元々腰の羽=人間らしくないパーツを、人外差別を避けるために隠しているキャラクターだったのですが、出して大丈夫な感じになったので、出してます。よかったね。
また、ファンタジーゲームのいわゆる「アーチャー」的な装備も結構参照してます。これは最初期の設定が「狩人」だったのですけど、「冒険者」となり仲間を得ることで、「動物を狩って肉や毛皮を得ること」より「冒険者としてチームで依頼をこなすこと」が主な収入源となり、完全に野山に馴染むことより、動物相手に居場所がばれることになっても装甲を少し丈夫にすることの比重が大きくなったイメージです。逆に手の装備は以前より弓を引くことに特化させています。過去の装備は色んな道具が取り扱えるよう、結構厚手の手袋でした。まあ、足の装備についてはハンティングチャップスをモデルにしてるので、モロに「狩人」寄りの造型なんですけどね。
使用武器の弓については、精霊伝説において冒険者達が利用している「精霊武具」という結構大事な装備であったことと、それがなくても色々な理由でキヤにとって大切なものだったので、イデクラでの冒険には持参せず、現地調達した弓をプロフに掲載しています。むしろメインの弓よりスッゲ派手だけど……。
制作過程も探そうとしたのですが、この2枚しかなかった。本当にゲーム開始までの時間がなく、ぶっつけ本番でプロフを仕上げたことがわかる。
2枚目で弓の持たせ方を悩んでいる形跡がありますが、パーツとして採用「しなかった」ところに弓袋=弓を中に入れて持ち運ぶバッグみたいなのがあります。どこに持たせてもどうしても荷物として大きい感があり、そもそも出し入れしている時間はあるのか? となり……。最終的に資料としてヒロインが弓使いの漫画「ゴールデンカムイ」を参照し、「よし! 漫画のアシㇼパさんは普通に構えずに持ち歩いてるシーンでも手で持って移動してるわ!」となったため、キヤも弓は出しっぱなしになりました。構えたいときすぐ構えられるから合理的でもあるよね。
それと衣装のカラーリングですが、精霊の衣装がヤマガラをモデルにしていた為、折角だし今回も実在の鳥からカラーリングを拝借しようということになり、オスのムギマキがモデルです。ムギマキである理由は特にないです。おしゃれだったからさ。鳥はどの種類も天然の完成済みカラーパレットで素晴らしいですよね。
画像以外のところですと、実はこのキヤという女、10年近くちゃんとした名前のスペルがなかったので、今作で「Kiya Khabaia」として定義しました。したのですが、やはり手では10年Kabayaとして打ってきたので、じわじわと違和感が出てきており、もし次に出ることがあったらKhabayaくらいに変える……かもしれん……。優柔不断ですまない……。
で、このスペルの決め方なんですが、恐らく既に結構有名であろう創作補助サイトSpelling Generatorスペリング・ジェネレーターさんで生成したものからよさげ~と思ったものを採用させていただきました。
マジで素晴らしいですねここ。カバヤのヤはちゃんとヤと発音して欲しかったので、Khabaiaにするときに「カバィアをすごく早く読むことでヤになる理屈は分かるんだけど、本当にそう聞こえるの?」と複数の翻訳サービスに記入して機械発音させたところ、どのサービスでもしっかり音は「カバヤ」と言っていたんですよね。ついでに人名の翻訳結果としても「カバヤ」として出てくる。
なので、「マジでこの記述でいいのか?」となっているところは「私が違和感を感じるかどうかでしかない」レベルまで正確に読めるスペルとして生成してくれていました。素晴らしい。今後も使わせて頂きます。
そんな感じです。なんか今年は宣伝で終わっちゃったな。でも便利だもんな。
今年のまとめは「スペリング・ジェネレーターさんはいいぞ!」です。皆さん覚えて帰って下さいね。完全に新規で名前を考える場合、様々な国で実際に使われている名前やその由来が検索できる「Behind the Name」さん(※英語サイト)もオススメです。アバター名の名付けにも何回か使わせてもらってます。
公開されてる情報とツールを有効活用して、時短で楽しくキャラメイク・チキレに勝っていこう。