こんばんは! 五日目のメシエナンバーです!
今回はszstさん主催の「定期ゲやったことある人たちのアドカレ」というものに参加させて頂くことになり、この記事を書いています。所謂アドベントカレンダーという企画に参加すること自体が初体験なので、記事のノリが分からない……。
「定期ゲ」というのは、「定期更新型ネットゲーム」というジャンルのゲームの略称です。簡潔に概要を説明すると、自分のオリジナルキャラクターを登録して遊ぶ種類のゲームになります。既にTRPG等で遊ばれている方にはイメージしやすいかもしれません。
しかし私はかなり練度の浅いライトプレイヤーであり、このFANBOXもどちらかというとアバター用の3D作品関係の告知に使っている面が強いので、今回は両方に共通して語れる要素である、キャラクターデザインという題材で、記事を書いていきたいと思います。
振り返りをするのは、今年三月に販売開始したLoireという3Dの女の子です(かってね!)。
私のオリジナルキャラクターは、「なんかフワッと思いついた」という子も多いのですが、彼女についてはかなり具体的にデザインを進めていった例なので、どんな風にあんな感じのデザインになっていったのか書いていきたいと思います。
Loire(ロワール)は最初から、VRのアバターとして利用することを想定して作られた子です。うちのサークルで販売している子たちは、大なり小なりその要素を持っていますが、「VRで動かすのに向いた体をかわいいデザインにまとめたい」と「かわいいデザインができたから3Dで動くようにしてみたい」では、出発地点が違うと思います。Loireは、完全に前者の文脈から生まれた子です。
デザインの話から一端離れてプラットフォームの話をしますが、VRChatを初めとするアバター文化のある世界では、誰でも自分が選択した好きな姿になることが出来ます。そしてそれ故に、ある日突然見た目がまるごと変わってしまっている人がいることも少なくありません。
さらに人間は単純なので、頭の上にネームプレートが浮かんでいても、結局は人の顔=アバターを見て相手を認識することが大変多いです。ですから「固有の姿」、そこまで行かずとも、自分自身を認識させるアイコンのようなものをパーツに組み込んでいる人は、大勢の人に囲まれた状況でも、誰なのかを認識しやすいのです。
なので、「私だけしか使わないオリジナルアバターが欲しい!」というのが完全な出発点になっていました。のちのち販売アバターに切り替わってしまったので、そういうデータではなくなってしまったのですが。
そしてアバターは、人間が中に入って動かすデータです。トラッキングの方式に、頭+両手+腰+両足の位置を取る6点トラッキング(俗に「フルトラ」と呼ばれているもの)があります。VRCでは、デフォルトでは上半身(頭+両手)のみの3点トラッキングが採用されております。3点トラッキングの場合、下半身はシステムが「いい感じ」にしてくれるので、割と適当にデータを作ってもさほど気になりません。
しかし、いざトラッカーを買い足して6点モードのトラッキングに切り替えると、「下半身を複雑に動かす想定ができたモデルか」というリグ・ウェイト設置面と、「モデルと人体の比率のギャップ」というモデルのデザイン面の使い勝手の差が大きく出始めます。
私は初めてフルトラ可能環境を手に入れ、自分が元々作っていたデータのフルトラ適正度の低さに愕然とし、最初の動機にプラスして、「どうせオリジナルアバターを作るなら、フルトラモードでも違和感の出ない、自分の肉体とボディパーツの比率が一致した子を作りたい……!」という願望を得始めました。
さらに、VRCは基本的にユーザーメイドの遊び場を彷徨うゲームです。ライティング設定はワールドにより大きく異なり、真っ暗なワールドでは、Shaderの設定によっては本当にシルエットしか見えないほど真っ黒になってしまいます。なのでEmission……要するに「発光パーツも入れた子にしたい!」というのが第三の願望です。
さて、ここまでがLoireの最初の骨組みです。
上で出た希望を満たす子を作るための最初の条件は、ざっとこういう感じになります。
1 外見に「私らしさ」があり、自分自身のアイコンや分身にできる
2 他のアバターにも移植可能な、分かりやすい小物パーツを持っている
3 リアルな人体とパーツ比率が近くてもさほど違和感がない顔の造形・服装
4 下半身トラッキング時のアクティブな動きを邪魔しない服装
5 暗所でも光るパーツがあり、周囲に位置を知らせることができる
さて、私専用のアバター用キャラクター……それもフルトラ適正が高い子が欲しい! ということでまず行ったのが、自分が鏡の前でTポーズをした写真を撮ることでした。正直、ものすごい苦行でした。
自分の肉体のパーツ比率に近いキャラクターを作りたいという願望を叶える究極的な解決方法は、実際の自分の肉体をトレースしたキャラクターを作ることです。以前Twitterにて、同じように自分の肉体をトレースした手法でアバターを得た方が投稿した「6点トラッキングでも非常に動かしやすい」というコメントを見かけたことがあり、自分でも一度やってみたいと思っていたのです。
この苦行の成果をPhotoshopで取り込み、左右対称で描画できるようにして、半身のみを単純な図形でなぞりながら、アタリを作っていきます。そして、作ったアタリを睨みつつ、キャラクターに取り込む要素の具体化を進めていきます。
リアルな人体の比率は、当然ながら二次元的なモデル体型をしていません。基準が私なので、そりゃもう余計に……。なので、顔が大人びた美人系キャラクターだと違和感が大きくなってしまいます。頭が大きく、寸胴気味でもさほど違和感がない……「顔立ちはロリ系、そうでなくても幼いタイプの子」にしよう! と決定しました。
また、できれば足の短さを誤魔化せる服装にしたいです。なので、「足の生え際がシルエットで分からないゆるふわっとしたスカート」を履かせよう! ということになりました。
その他、生足より黒タイツ系のものを履かせた方がシルエットがシュッとして見えるのではとか、ヒールのついた靴を履かせた方がいいのではとか、割とリアルな体型補正アイデアが沢山浮かんできて、写真を撮り終えても若干しんどかったです。
リアル寄りの体型には、リアル寄りの解決策がついて回る……。当然と言えば当然ですが、こういう物事を常日頃研究されているファッション業界の方々はすごいなあと感動したものです。
これでやっと「用途としての要望」と「肉体に準じた要望」がまとまりました! 発注担当の私がこういう大きな仕様をまとめたところで、この条件を満たすキャラクターデザインをやっていこう! とデザイン担当の私が悩むパートに入ります。
さて、やっとキャラクターデザインの本番、かつ佳境です。
デザイン担当の私は多い大いに悩んでいました。何故なら、追加したいデザインの主軸が抽象的すぎるからです。
VRでは好きな姿になれると言われても、私には具体的になりたい姿はありません。趣味が明確な方だと、例えば属性として「ケモミミを入れたい」「おっぱいが大きい方がいい」「ケモノやロボなどの亜種族になりたい」「ふわふわのスカートを履いてみたい」等、割と具体的なイメージを持っている方が多いのですが、私にはそれがありません。無いからこそ、自身のアイコンとなるアバターを持っていなかったと言えます。
その上で、私自身がどんなデザインを求めているのかを知るためには、要望リストにあるデザインの核、「自分らしさ」について考えていかなくてはなりません。
自分らしさというワードには、二種類の自分らしさがあると思います。一つ目は「自分で考える自分らしさ」、二つ目は「他人から見たときの自分らしさ」です。前者の要素が高まるほど自分の満足度が上がり、後者の要素が高まるほど他人からの視認性が高まると思われます。ですので、どちらか一つに絞るのではなく、それぞれの要素を取り入れることができれば、それが一番理想的と言えるでしょう。
当時の私は、とりあえずそれぞれに思い当たるものを箇条書きにすることにしました。考えがまとまらないときの箇条書きは便利です。まとまりきってない状態でもアイデアを書き留めることができますし、それぞれの要素からアイデアマップを作ることも出来ます。
最初のアイデア出しの結果がこちらです。2019年3月18日の発言ですね。
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うーん、まだ抽象的ですが、ちょっと流れが見えてきました。「亜人」「白髪」「星」等は、素直に組み込みやすい要素です。逆に、まだまだ抽象的ですが、自分が一番注目したのが「相反する属性が結構好き」という点です。これは片方を選ぶのではなく、できれば両方を要素として取り入れたい。当時の私は、リスト化によって要素を再認識することで、そう強く意識するようになりました。
そして、古風でクラシカルまたはファンタジーな要素と、現代的な要素を両方持っているものについて考え始め、最初に思いついたものが「電球」そして「フィラメント」です。電球の明かりは、現代の蛍光灯やLEDよりは古風でありながら、現代でも利用されている電気という技術を用いたものです。「光り物を取り入れたい」という要望も満たせます。さらにそれを発展させ、妖精的な要素と混ぜ合わせて「中央がフィラメントのようになっている、ガラスの花を頭飾りにするのはどうか」という案が浮かびました。
また、既存作品としては「Lively Island」の世界観が思い当たりました。錬金術によって産み出された小さな生き物リヴリーを、現代人である私たちが飾り立てたヴィネットの島の中で飼育するという設定のゲームだったのですが、アンティーク系の装飾小物のセンスが大変良い作品でした。またリヴリーの有する設定「錬金術」も、後々ちょっとだけ要素として取り込むことになります。
ここまでアイデアを出した段階での、第一回のラフ画がこちらになります。
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電球の黄色~オレンジ系の明かりに合いそうだったので、肌の色はここで褐色系に決まりました。最初に決定した「ガラスの花飾り」も頭にちゃんと含まれています。
他に追加した要素として、スカートに直接写真素材を貼り付けるプリント生地素材を実装したらどうか、ということになりました。(これはラフ画なのであくまで絵ですが……)「電球」は文明的なオプションの一つですが、「現代風」とするには少し古風すぎます。そこで、実際の夜景都市の素材をテクスチャに紛れさせてしまえば、3D本体との絵柄のギャップも相まって、強制的に無機質な都会の印象をねじ込むことができるのでは? と思ったのです。
そこで追加されたパーツが、胸元についている「窓」です。最初はあくまでプリント生地として、スカートのみに写真を実装する予定でしたが、胸元のアクセントとして窓をつけることにしました。窓からは景色が見えるものなので、写真ベタ貼りでもあまり違和感がありませんし、窓は「内」と「外」を隔てるものなので、相反する二要素を窓の中に閉じ込めて表現するにはもってこいです。
また、胸に窓がついているキャラクターというと……? 恐らく様々なキャラクターが存在していると思うのですが、私の中で真っ先に浮かぶのは、フリーゲーム「ゆめにっき」の主人公「窓付き」です。
私は10代後半~20代前半にかけて、ゆめにっきの二次創作界隈で活動していたことがあります。初めて合同誌に参加させて頂いたり、自分を知って下さる方が増えたりと、自分の人生と切り離すことのできない、思い入れの強い作品です。ですから、一見ではそれと分かりづらいゆめにっきへのオマージュも兼ねて、胸の窓は確定要素として採用することにしました。移植しやすい目印パーツとしても利用できますからね。
逆にボツになったパーツとして、黒いケープがあります。Loire作成以前に、Dorotheaというコウモリの女の子を実質専用アバターとして使っていた時期があり、その名残としてコウモリのようなパーツを入れたかったのですが、その後のブラッシュアップで無くなりました。腕周りの装飾については最後まで迷走しており、長いストールなどは実際にモデリングまで行いましたが、物理挙動が狙い通りのものにならず、最終的にシンプルなパフスリーブに落ち着きました。
さて、そのあたりの反省を踏まえて第二回のラフです。
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結構時間を置いて描き直した記憶があったんですけど、日付を見直すと一日で新規のものに描き直していますね……。そうだったんだ……。
黄色に白黒と褐色肌が中心だった第一回のラフと比べ、だいぶ彩りが鮮やかになりました。頻出カラーの一つとして、薄浅葱のような色を追加しています。写真を使おうと決めた位置に、実際に仮素材を配置していることも鮮やかさの理由かもしれません。実際の販売データも含め、写真素材は写真素材 足成さんからお借りしています。
その他、色味の面では、瞳の色は要望リストにあった「夕暮れ」のグラデーションを意識して設定しています。実際に着色してみると、ラフのカラーのままでは色味が薄すぎたので、最終データではもう少し濃い色で、薄紫と黄色というよりは、ブルーと山吹色という感じになっています。
追加要素としては「角」「鍵」があります。これも移植できる小物要素ですね。
最初のラフから一環して、頭の飾りが少ないと思うのですが、これは後付けで帽子などをかぶせやすいように、デフォルトの帽子等は作らないという意図によるものでした。頭頂ではなく額寄りの位置であれば、その他の頭飾りとも干渉しないだろうということで角が実装されました。頭部のアクセントが増えて、見栄えがよくなりましたね。
パーツ以外では、手足に薄浅葱の着色が追加されました。こちらは要望リスト「亜人」を強調するためのもので、かなり外観的にはヒトに近いデザインのLoireが、でも人間じゃ無いんだよ~というイメージで入れた模様です。そしてこちらの着想元が先述の「錬金術」であり、炎の精霊サラマンダーから転じて、実際のイモリやサラマンダーの皮膚をイメージしています。この時点でLoireの仮称も「メシエちゃん」から「サラマンダー」になりました。
ここまでデザインが出来た状態で、しばらくモデリングから離れてしまいました。TVアニメ「ケムリクサ」に見事にハマって二次創作したり本家のイベントを見たりしていたので。人間の肉体と、使える時間は限られているんや工藤……。
しかし、ケムリクサが3Dモデルを利用したアニメだったお陰もあり、その期間に造型についてのイメージを膨らませることもできましたし、依頼を受けてアバターを制作するコミッションを行ったりして、そこから得られた経験を、抽象的すぎるマイアバターをどう作るかの脳内処理に使うことができました。
そして2019年の末ごろ、さすがにこのへんでモデリングに着手しないと永遠に「いずれ作りたい」から状態が変化しないアイデアになってしまうなあと思い、実際にBlenderでの作業を行い始めます。
そして12月末のVirtual Market4の出展申し込み最終日、念のためチェックした事前情報でコンセプトワールド「World End Utopia」の退廃的なコンセプトアートに惚れ、「この子をこのワールドに置きたい」という気持ちだけで出展を決めました。そしてその瞬間から、仮称サラマンダーは「私だけのアバター」から「メイン展示物とする販売用アバター」に切り替わりました。
ここで一端話を定ゲに戻すと、騒乱イバラシティでは結構マジメに拠点を持ったりリアルタイムロールも頑張ってみようかな……と思っていたんですが、作業の本格化タイミングとイバラの稼働タイミングが見事にバッティングを起こしました。結果的にイベント準備が優先され、モデリング作業をしているうちにやる気も霧散して、今回も無言地蔵プレイヤーと相成りました。住む土地まで確保した上でホントに申し訳ねえ……!
そしてその長らくの休止期間を経て、デザインをさらにブラッシュアップしたかというとそんなことはなく、Materialどうしよう~とかUV展開どうしよう~とか、あと造型どうしよう~とかそんなことばっかり考えていました。3D化が前提のキャラクター、私は3Dになった瞬間が完成形と見なす派なので、まあモデリングしながらアドリブで衣服を調整するからこのままでええやろとなりがち。
前述のケープやストールのように、実際に作ってみないと作れるかどうか分からない部分があるのも事実です。残念ながら私はさいきょう3Dモデラーではないですし、挙動に違和感が出るパーツを無理やり実装するくらいなら、自分の力量でどうにかおさまる状態で無難に仕上げたいというのが本音です。
ですが、最初からできることだけでデザインすると成長はないので、ラフデザインの段階ではあまり実装の可否は考えず、ちょっとずつ「やってみなきゃわからない」要素を入れて、やれることは増やしていきたいですね。最初から諦めるより、「やってみたけど今回はダメだった」の方が得られる経験も大きいです。
ただ、人の依頼で何かを作る際には、このフワッとした進め方はあまりよろしくないと思うので、きちんと2Dデザイン段階で3Dの造型まで固められるスキルも磨きたいものです……。
そんな調子で実際に仕上がったものがこちらです。VRoidHubはテクスチャが大きすぎると縮小される気配があるので、手描きパーツの細部がボケておりますが……。
体のバランス的に、さすがに完全にロリ風にするのは厳しいと思いましたので、想定年齢は最終的に「顔立ちが幼めの少女」の方になりました。
こちらはお気に入りのバストアップ画像。
まつげは両端をテクスチャで表現しているタイプです。全てメッシュで作るまつげと比較し、近づくとエッジが甘くなってしまったり、立体的に仕上げづらいというデメリットはありますが、線の柔らかさや手描きイラスト感は出しやすい表現です。
ガラス状の花と角は、当初は色の付いた透明パーツを予定して制作していたのですが、実際に設定してみると意外と目立たなかったので、不透明でガラス状の光沢を持つパーツに変更しています。これも実際に作業してみないと分からない箇所ですね。
服装については、大変更された袖部分以外は、概ね元のラフデザインを反映できていると思います。見えなかった背面にはボタンを追加した他、スカートの柄がラフ時点で無かった要素でしょうか。こちらもゆめにっきオマージュで、前面の黒い四角はブロック世界→白黒世界に移動するための扉、裏の模様はエフェクト「めだまうで」から着想を得ています。「Sky 星を紡ぐ子どもたち」に多用されている図形シンボルからの影響もあると思います。その他、オリエンタルな蓮模様に、太い線による細かすぎない装飾として、アイヌの文様も少し参考にしました。
3Dキャラクターの強みは、皮膚でも服でも、細かい模様がつけやすいことです! 一度テクスチャに描き入れてしまえば、絵では何度も描くのが苦行な模様でも、好きなだけ動かすことができます。かといって調子に乗って描き入れすぎると、テクスチャや全身作り直しの際に泣くハメになるので、今回はちょっと抑えめにしました。ガチャガチャしすぎてもうるさいですしね!
さて、こんな制作フローで生まれ、今の形になったLoireです。
一人のキャラクターの見た目を制作するために、何を考え、何を調べて、何をデザインに反映し、ボツにしているのかをここまで詳細に言語化するというのは、自分にとっても貴重な経験でした。その機会を下さったszstさんに感謝致します。
そしてこの文章を読んだ、きっと私を知っているであろう皆さんにとって、彼女は「メシエナンバーらしい」と感じられる要素のあるキャラクターとなっていたでしょうか?
実際に他の方が制作されたアバターをベースに、Loireのパーツを移植したデータです。元のアバターはイラストレーターのリコセさんが制作されたレディムーンという種族です。とてもかわいい!
持って行ったパーツは、髪、角、花、鍵、窓ですね。持って行けるアイコンパーツは全部乗せした状態です。窓の中身はせっかくなので足成さんの別の写真に書き換えています。鎖パーツは体型の違いにより、そのまま移植は出来なかった為、鎖の雛形になっているパーツを移植して新規に作り直しています。
実際に暗所で撮影すると、このように模様の一部や電球を模した花、窓の中身が光るようになっています。Emission・Unlitのパーツが無いと、おそらくこういう場所ではほとんどシルエットしか見えない状態になってしまいます。
Loireの名前は、デザインが終わり、モデリングも既に開始している(もしかすると既に終わっていたかもしれない)、かなり終盤に決まりました。外部に売りに出すにあたり、識別できる名前を決める必要が出てきたのです。
私は仮称の「サラマンダー」という名前を割と気に入っていました。以前、とある方がマイアバターに花の名前をつけているという話を聞き、あまり個人名らしくないそれが、識別名や機体名みたいでカッコいいと思ったのです。
売ったり配布することを想定する子であれば、自分から切り離されたキャラクターとして、親しみやキャラクターとしての質量を持ちやすいような個人名を授けてあげたくなるのですが、Loireは逆に私自身を指すアバターとなるはずのものでしたから、キャラクターとして仕立てたくなりたくなるような名前は避け、できる限り没個性で無機質な名前にしたかったのです。
実際に販売するときにも、仮称を引き継いだ「Salamander」の名で売ることを考えましたが、ここで一つ問題が発生します。Loireの見た目があまりにも炎の精霊らしさからかけ離れている……! 色合い的にはむしろ水や風っぽいですし、鉱物をイメージさせる装飾がありますから地属性っぽくもあります。少なくとも炎属性には見えない。
なので、四大精霊の英語名(Wikipedia言語切り替え調べ)である「Elemental」や、それらに通じるワードである「Ether」にするかという案もあったんですが、それはさすがに大仰すぎる。そこまで大仰ではなくていい。
そこでまあ、サラマンダーから連想ゲーム式に何か名前を決めようということになり、フランスのメーヌ=エ=ロワール県のどこかにサラマンダーの紋章を掲げている場所があるという話(Wikipedia調べ)から、ロワール川の方へシフトして、Loireの名をもらいました。山や川の名前は日本でも船の名前に授けられていましたから、無個性な機体名らしさという最初の希望も達成できますし。
ロワール川が由来なの~? そうだよ~。というやりとりは数度した記憶があるんですが、詳細に語るとかなりアホっぽいので、ここまで詳細に語ることは避けていました。ありがとうな! Wikipedia!