SakeTami
TheDRZJ
TheDRZJ

patreon


КРАСНЫЕ ФЛАГИ ИГР xDDD от КЕЛИНА

РАЗДАЛ РЕДФЛАГОВ МОМЕНТАМ В ИГРУШКАХ

КРАСНЫЕ ФЛАГИ ИГР xDDD от КЕЛИНА

Comments

Ахуеть, оказывается Дрюзай ПоЕ не уважает(

Johnn_Jetrix

Бля мне очень обидно за ДМС 5, потому что мне НЕВЕРОЯТНО нравится геймплей, но НАСТОЛЬКО СИЛЬНО НЕ нравятся локации после первой трети, что лично я не могу играть(

Johnn_Jetrix

Лут в BG3 говно, правда.

TheDRZJ

> Бонусы в абсолютных значениях со временем делают предмет абсолютно бесполезным В подавляющем большинстве случаев, увы. Когда цифры сделаны на похер. Так, Wasteland 3, Rogue Trader, Original Sin 2 – заставляют тебя постоянно обновлять шмот, неважно хорош он для твоего билда или нет. Потому что в низкоуровневом шмоте твой персонаж со временем неизбежно станет просто ваншотной вафелькой без урона. И никакие проценты его от этого не спасут. Типа, в Original Sin 2 какой-нибудь рандомный щит, подобранный в 3-м акте, будет давать персонажу больше брони, чем в конце 1-го акта имел весь ваш отряд целиком. А потом на сцену входит Baldur's Gate 3, где вообще ВСЁ прописано в абсолютных значениях – и в которой подобранный в канаве ножик из первого акта ты можешь без проблем тащить хоть на финального босса, если тебе нравится какой-то там его пассивный бонус. Потому что, что у ржавого белого двуручника урон 2d6 – что у Серебряного Меча с Астрального Плана урон 2d6, и чисто по цифрам они отличаются только наличием +1-2-3 к атаке и урону от зачарования, свойственного рарным шмоткам. Когда числа в игре нормализованы и продуманы – абсолютные значения работают ГОРАЗДО лучше процентов.

Jeron Diovis

Проценты попадания в _тактической_ игре – 100% красный флаг. Потому что эта херня всегда, гарантированно и бесповоротно превращает игру из жанра тактики в жанр "рот этого казино". Эталонным образцом которого является X-COM – где ты промахиваешься очередью из буквально вставленного в ухо пришельцу минигана, а навык "разрушитель укрытий" не может попасть по огромному неподвижному укрытию. Что не вызывает у игрока ничего кроме фрустрации. Гарантированные хиты – да, да и да. Доказано многократно – начиная от прекрасных инди вроде Into the Breach и Metal Slug Tactics, которые безупречно работают как маленькие шахматы – и заканчивая такой большой штукой как "Chaos Gate: Daemonhunters", где влияние дистанции и укрытий на стрельбу решено просто гениально, без всяческого участия вероятностей (лучшая тактическая игра ever, если кто спросит). Просто нужно с умом к вопросу подходить, а не херануть рандомайзер и вот типа механика готова. Единственный приемлемый вариант с процентами – когда они нормализованы и как-то обыграны. То есть как в BG3. И то, даже там промах твоим одноразовым Т6 заклинанием аннигиляции поджигает будь здоров – но ХОТЯ БЫ ты видишь, что вот на кубике выпало на единичку меньше, чем класс брони у цели; а если бы нацепил персонажу вот ту и ту игрушку, то мог бы даже гарантировать нужный минимум... В этом есть хоть какая-то агентность игрока. А не просто игра тебе сказала "да пошёл нахер, ты не попал".

Jeron Diovis


More Creators