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Ⅱ.基本は2コマ 最小限で表すアニメの考え方 

Ⅱ.基本は2コマ

動きを感じ取るには動いていると認識しなければ分かりません。

動きは変化であり、変化を感じ取れなければどこが違うのか気づけません。

違いを理解するには比べる必要があり、動きに最低限必要なのが2コマです。


動きに目がいって読むのに集中できないかもしれませんがご了承を。

画面を見る時は明るくして離れて見て下さい。

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アニメーションは異なる前後の変化をつなげる映像技術です。

見えているものが急に変化すると残像が起きる目の性質を利用しています。

アニメでは静止画の変化をつなげていき、ズレや差から動きを錯覚するのです。


2コマで表せる変化は最低限であり、繰り返しや表示時間で動きを作ります。

最少数では震えや素早い動きなど前後差が極端な変化を表すのに適しています。

小刻みな変化ほど動きがつながりやすく、差が大きいと前後が捉えづらいです。


つまるところ最低でも2コマあれば変化や動きが示せるってことです。


ただし動きを捉えるためには前後のつながりと変化の認識が必要です。

全く違う画像の切り替えがアニメに見えないのはつながりが見えないためです。

2コマ分で表す手法と注意

少ない枚数で頻繁にコマの表示を切り替える手法をパカパカアニメと呼びます。

注意点として明暗や色の差がある画像の高速切り替えで点滅が起きます

何とかフラッシュで有名なアレです。自律神経が乱れる3D酔いに似てます。


コマ数が増えると前後の切り替えで動きをつなげるフリッカー演出が使えます。

揺れや痙攣、徐々に変化する様を演出できる一方、コマを大量に使います。

動きを作りやすくも、目の負担があるので差が大きい変化での乱用は禁物です。


演出の仕方でパカパカもフリッカーも動きや状態を示す有効な表現になります。

アニメは動きの表現手法であり、示し方で見やすくも伝わりづらくもなります。

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短めですがアニメーションの基本について軽く触れました。


アニメを眺めていると時間を忘れがちですが負担は重なっていきます。

長時間目を使う時ははこまめな休憩をとり違和感や体調にお気を付けください


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使用ツール

GraphicsGale ドット絵・アニメーション作成

Giam     gif編集、作成・コマ並び替え

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Ⅲ.流れの3コマ 最小限で表すアニメの考え方

Ⅲ.流れの3コマ 動きの流れは3コマ必要 唐突な結論や変化は違和感が出る。 なんで? 情報過多や説明不足による認識が追い付かない状態は混乱を引き起こします。 認識が理解できない状態は違和感や不快感を生み、動きや話の構成も同様です。 (’認識できない’ではなく’認識し理解できない’という点に注意してください。) ...



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