Story and Code
(The picture shows goblin siege equipment… are the goblins preparing to attack the capital?)
Lately, our main focus has been organizing the suggestions, feedback, and opinions provided by players and the community over the past year.
Yes, we are collecting “feedback from a whole year”...
To accomplish this, we have to constantly scroll through messages on Discord, patiently taking notes and sorting them one by one.
We believe that these accumulated insights will form an important foundation for future game improvements and will guide our development direction.
In fact, the story and quest design of the project have been stuck in a rut for some time...
The main reason is that programming and story creation involve completely different ways of thinking.
Programming requires convergence, logic, and conciseness; writing a story demands divergence, imagination, and boundless creativity.
Since the same person is currently responsible for both the system and the story, switching between these two mindsets often causes rigidity when designing quests, as considerations for logic prevent the creation of interesting narratives.
Now that the main stage of programming development has temporarily concluded... the future direction of the story will undergo unprecedented changes!
Regarding the specific design direction for future quests...
In addition to adding new quests with each update, existing quests will also be partially rewritten.
Apart from some player choices being tied to values (for example, only high dominance unlocking specific options), every quest will have two different possible developments.
In the past, some storylines couldn’t be developed more complexly due to time constraints, and the most discussed among them was “Norman’s Death.”
Many players wish for different outcomes for her, and we will strive to implement them in future versions.
Currently, there are nearly 30 quests in the project, and our goal is to increase the total number of quests to 200 in the full version.
From now on, we will focus entirely on story development, aiming to provide everyone with a deeper and more immersive experience!
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故事與代碼
(圖片是哥布林的攻城器……哥布林準備進攻王都了嗎?)
最近我們的主要焦點,是整理過去一年玩家與社群提供的建議、心得和意見。
沒錯,我們正在收集「來自整整一年的回饋」...
要完成這件事,得在 Discord 上不斷往上捲動訊息,一條條耐心做筆記、逐一整理。
我們相信,這些累積下來的回饋,將會是後續遊戲改進的重要基礎,也會為我們指引開發的方向。
事實上,專案的故事和任務設計已經陷入泥沼中一段時間了...
最主要的原因在於,程式開發與劇情創作是兩種截然不同的思維模式。
程式需要收斂、合理、精簡;寫故事劇情則要求發散、跳脫與天馬行空。
由於目前系統與劇情都是同一個人負責,當思維在兩者之間來回切換時,在設計任務時經常因為考慮到合理性而僵化,就沒辦法設計出有趣的劇情。
如今程式開發的主要階段已經暫告一段落...接下來故事的發展方向,接下來會發生前所未有的變化!
關於之後任務具體的設計方向...
之後我們除了在每次更新中增添新的任務外,舊有的任務也會進行一些改寫。
除了部分玩家選項會綁定數值(例如,只有主導性夠高才能解鎖特定選項)之外,一切任務也會有兩種不同的發展。
過去有些劇情因為時間成本,沒能展開更複雜的設計,其中討論最多的就是「諾曼之死」。
不少玩家希望她能有不同的結局,我們會努力嘗試在未來版本中實現。
目前專案中已有接近 30 個任務,我們的目標是在完整版中將任務數量提升到 200 個。
接下來,我們將全力專注於故事開發,期待能帶給大家更深刻的體驗!
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故事与代码
(图片是哥布林的攻城器……哥布林准备进攻王都了吗?)
最近我们的主要焦点,是整理过去一年玩家与社群提供的建议、心得和意见。
没错,我们正在收集「来自整整一年的回馈」...
要完成这件事,得在 Discord 上不断往上卷动讯息,一条条耐心做笔记、逐一整理。
我们相信,这些累积下来的回馈,将会是后续游戏改进的重要基础,也会为我们指引开发的方向。
事实上,专案的故事和任务设计已经陷入泥沼中一段时间了...
最主要的原因在于,程式开发与剧情创作是两种截然不同的思维模式。
程式需要收敛、合理、精简;写故事剧情则要求发散、跳脱与天马行空。
由于目前系统与剧情都是同一个人负责,当思维在两者之间来回切换时,在设计任务时经常因为考虑到合理性而僵化,就没办法设计出有趣的剧情。
如今程式开发的主要阶段已经暂告一段落...接下来故事的发展方向,接下来会发生前所未有的变化!
关于之后任务具体的设计方向...
之后我们除了在每次更新中增添新的任务外,旧有的任务也会进行一些改写。
除了部分玩家选项会绑定数值(例如,只有主导性够高才能解锁特定选项)之外,一切任务也会有两种不同的发展。
过去有些剧情因为时间成本,没能展开更复杂的设计,其中讨论最多的就是「诺曼之死」。
不少玩家希望她能有不同的结局,我们会努力尝试在未来版本中实现。
目前专案中已有接近 30 个任务,我们的目标是在完整版中将任务数量提升到 200 个。
接下来,我们将全力专注于故事开发,期待能带给大家更深刻的体验!
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ストーリーとコード
(画像はゴブリンの攻城装置…ゴブリンたちは本当に王都を攻めるつもりなのでしょうか?)
最近、私たちの主な焦点は、過去1年間にプレイヤーやコミュニティから提供された提案、フィードバック、意見を整理することです。
そう、私たちは「1年間分のフィードバック」を収集しています...
これを達成するためには、Discordでメッセージをひたすらスクロールし、一つずつ丁寧にメモを取り、整理していく必要があります。
私たちは、これらの蓄積されたフィードバックが今後のゲーム改善の重要な基盤となり、開発の方向性を指し示すと信じています。
実際、プロジェクトのストーリーとクエストのデザインは、しばらく行き詰まっていました...
主な理由は、プログラミングとストーリー作成はまったく異なる思考パターンだからです。
プログラミングは収束、論理性、簡潔さが求められます;ストーリーを書く場合は、発散、自由な発想、想像力が求められます。
現在、システムとストーリーを同じ人が担当しているため、この二つの思考を行き来すると、クエスト設計時に論理性を考慮しすぎて硬直し、面白いストーリーを作れなくなることがよくあります。
プログラミング開発の主要段階が一段落した今…ストーリーの今後の展開方向には前例のない変化が訪れます!
今後のクエストの具体的な設計方針について...
今後は、各アップデートで新しいクエストを追加するだけでなく、既存のクエストも一部書き換えを行います。
一部のプレイヤー選択肢が数値に紐づく(例えば、支配性が高い場合にのみ特定の選択肢が解放される)以外は、すべてのクエストに2つの異なる展開があります。
過去には、時間の制約により、いくつかのストーリーをより複雑に展開できなかったことがあり、最も議論されたのは「ノーマンの死」でした。
多くのプレイヤーは彼女に異なる結末を望んでおり、今後のバージョンで実現できるよう努力します。
現在、プロジェクトにはほぼ30のクエストがあり、完全版ではクエスト数を200に増やすことを目標としています。
これからは、ストーリー開発に全力を注ぎ、皆さんにより深い体験を提供できることを期待しています!
Winterfire Studio
2025-09-14 11:47:54 +0000 UTCWinterfire Studio
2025-09-14 11:47:02 +0000 UTCreader503181984
2025-09-10 03:40:40 +0000 UTC銘言 津句
2025-09-09 17:19:06 +0000 UTC