SakeTami
Dark Land Chronicle

Dark Land Chronicle

patreon


Dark Land Chronicle posts

A More Robust System Foundation

View Post

Version 0.411 Hotfix is now live!

View Post

Game Version 0.408 Officially Released!

View Post

Refining Story and Systems

Refining Story and Systems

(Image shows the new version of the dialogue system. When dialogue boxes exceed the screen bounds, their position is automatically adjusted.)

Over the past year, we have made substantial progress on both the system and narrative fronts.

On the system side, we have continued to refine and optimize the existing foundation.

From fundamental collision fixes and pathfinding adjustments, to more player-facing improvements such as mouse UI upgrades, cursor icons, and the gallery system, each element has been addressed and polished step by step.

Continuously adding new systems on top of a stable base has been a genuinely rewarding experience for the development team.

***

On the narrative side, we have also seen clear progress.

Through repeated refinement of settings, story structure, and dialogue, we have not only become more satisfied with the final results, but have also grown more confident and mature in our narrative techniques and story construction.

The Dark Cultist route now stands as a culmination of this effort, and we look forward to applying these newly refined skills to the reconstruction of the Goblin route.

We can hardly wait to reveal what comes next and bring you even more surprises.

***

In truth, even developers inevitably experience moments of hesitation during the creative process.

We are deeply grateful for your continued support, which helped us push through a difficult low point.

These challenges are often subtle and hard to describe, but once the fog clears, the turning point can come in an instant.

Now, with renewed energy and richer experience, we are ready to move forward at full speed.

***

At this stage, the project’s direction is clear: we will not be moving toward survival gameplay, but will instead remain focused on story and narrative design.

Going forward, we will gradually shift more attention toward expanding erotic content, adding bolder, more direct, and more substantial elements on top of our existing aesthetic foundation.

We will also invest more effort into community building, hoping to foster a lively and active community through increased interaction.

Once again, thank you all for your support and encouragement!

==================

故事與系統的精進

(圖片為新版本的對話系統,當對話框超出螢幕範圍時,會自動進行位置調整。)

過去一年,不論在系統層面或劇情層面,我們都推進了相當多的工作。

在系統方面,是在既有基底之上持續進行打磨與優化。

從玩家基礎的碰撞區修正、尋路機制調整,到玩家較有感的滑鼠 UI 升級、游標圖示、畫廊系統等功能,我們都逐一處理並完善。

在一個相對穩固的基礎上持續加入新系統,對開發團隊而言,是一件頗有成就感的事情。

***

另一方面,劇情部分也有明顯進展。

在設定、劇情與台詞反覆推敲的過程中,除了對成品更加滿意之外,我們在敘事節奏與故事構築的掌握上,也逐漸趨於成熟。

目前黑暗教徒路線可以說是這段時間成果的結晶,我們也期待能將這次累積下來的能力,投射到哥布林路線的重構之中。

我們已經迫不及待,想揭露接下來的內容,為大家帶來更多驚奇。

***

事實上,即便是開發者,在製作過程中也難免會有舉棋不定的時刻。

感謝各位一路以來的陪伴,讓我們得以順利度過那段低潮期。

這類困難往往十分隱晦,但一旦撥開迷霧,轉折其實就在一瞬之間。

如今,我們已經精神飽滿、經驗更加完整,準備全力向前衝刺。

***

目前專案方向已經明確,不會朝生存玩法發展,而是專注於故事與情節本身的設計。

接下來,我們也會逐步將重心移向情色內容的擴充,在既有美感之上,加入更多刺激、直接、且更具份量的表現。

同時,也會投入更多心力經營社群,希望透過更頻繁的互動,建立一個真正有活力的玩家社群。

再次感謝大家的支持與鼓勵!

==================

故事与系统的精进

(图片为新版本的对话系统,当对话框超出萤幕范围时,会自动进行位置调整。)

过去一年,不论在系统层面或剧情层面,我们都推进了相当多的工作。

在系统方面,是在既有基底之上持续进行打磨与优化。

从玩家基础的碰撞区修正、寻路机制调整,到玩家较有感的滑鼠 UI 升级、游标图示、画廊系统等功能,我们都逐一处理并完善。

在一个相对稳固的基础上持续加入新系统,对开发团队而言,是一件颇有成就感的事情。

***

另一方面,剧情部分也有明显进展。

在设定、剧情与台词反覆推敲的过程中,除了对成品更加满意之外,我们在叙事节奏与故事构筑的掌握上,也逐渐趋于成熟。

目前黑暗教徒路线可以说是这段时间成果的结晶,我们也期待能将这次累积下来的能力,投射到哥布林路线的重构之中。

我们已经迫不及待,想揭露接下来的内容,为大家带来更多惊奇。

***

事实上,即便是开发者,在制作过程中也难免会有举棋不定的时刻。

感谢各位一路以来的陪伴,让我们得以顺利度过那段低潮期。

这类困难往往十分隐晦,但一旦拨开迷雾,转折其实就在一瞬之间。

如今,我们已经精神饱满、经验更加完整,准备全力向前冲刺。

***

目前专案方向已经明确,不会朝生存玩法发展,而是专注于故事与情节本身的设计。

接下来,我们也会逐步将重心移向情色内容的扩充,在既有美感之上,加入更多刺激、直接、且更具份量的表现。

同时,也会投入更多心力经营社群,希望透过更频繁的互动,建立一个真正有活力的玩家社群。

再次感谢大家的支持与鼓励!

==================

物語とシステムの深化

(画像は新バージョンの対話システムです。ダイアログが画面外にはみ出した場合、自動的に位置が調整されます。)

この一年間、システム面・シナリオ面の両方において、大きな前進を重ねてきました。

システム面では、既存の基盤を土台として、継続的な調整と最適化を行っています。

基本的な当たり判定の修正や経路探索の改善から、マウス UI の刷新、カーソルアイコン、ギャラリーシステムといった、プレイヤーが体感しやすい要素まで、一つひとつ丁寧に整えてきました。

安定した基盤の上に新しいシステムを積み重ねていくことは、開発チームにとって大きなやりがいとなっています。

***

一方で、物語面でも確かな進展がありました。

設定、ストーリー、台詞を何度も練り直す中で、完成度への満足感だけでなく、物語構成や語りの技術そのものも着実に成熟してきたと感じています。

現在の「黒暗教徒」ルートは、そうした成果の結晶と言えるものであり、この経験をゴブリンルートの再構築にも活かしていきたいと考えています。

次に控える内容をお披露目できる日を、私たち自身も心待ちにしています。

***

実際のところ、開発者であっても制作の過程で迷いが生じることは避けられません。

これまで寄り添い、支えてくださった皆さまのおかげで、私たちは低迷期を乗り越えることができました。

こうした困難は非常に見えにくいものですが、霧が晴れる瞬間は突然訪れるものです。

今の私たちは、より充実した経験と高い集中力を携え、全力で前進する準備が整っています。

***

現在、プロジェクトの方向性は明確です。サバイバル路線へ進むことはなく、物語とシナリオ表現そのものに注力していきます。

今後は、既存の美的表現を土台としつつ、より刺激的で直接的、そして密度の高いエロティックな要素の拡充にも段階的に取り組んでいきます。

あわせて、コミュニティ運営にもより力を入れ、交流を通じて活気ある場を育てていきたいと考えています。

改めて、皆さまのご支援と応援に心より感謝いたします!

==================

View Post

Game Version 0.401 Officially Released!

Game Version 0.401 Officially Released!

Thank you for waiting — version 0.401 is now live!

This update includes several bug fixes and optimizations, along with the addition of a new H quest and the implementation of the Personality System.

In the starting area, you can now talk to the Electronic Frog and ask about the update to set your character’s personality.

This version also improves dialogue box display behavior, reducing subtitle overlap during multi-character conversations.

The new H quest can be started as follows:

1. After accepting the Arbiter’s judgment, head to the Forbidden Codex Vault (the lower-left room of the Tainted Flame Temple).

2. Talk to Lollia and ask her to recommend a book.

3. After staying overnight, talk to Lollia again to receive a second recommendation.

4. After staying overnight once more, Lollia will introduce a third book and unlock the quest “Whispers in the Vault.”

5. Retrieve the item from the treasure chest in the room and turn in the quest.

This update was originally planned as a hotfix, but during the process we discovered additional issues and addressed them together. As a result, it was organized into a small content update released alongside new features, which required extra time.

We hope to deliver another update before the end of the month, introducing more regions and content related to the Ashen Queen.

Thank you for your continued support!

==================

遊戲版本 0.401 正式釋出!

大家久等啦,遊戲0.401釋出!

本次釋出除了進行若干的錯誤修正與優化外,加入了一個新的H任務並實裝了個性系統。

現在於初始場景中,和電子青蛙對話並詢問更新事宜,將可以設置玩家角色的性格!

此版本中也強化了對話框的顯示,避免在多人對話中字幕頻繁遮擋到角色。

本次H任務接洽方式,流程如下:

1. 接受聖裁者的裁定後,前往禁典書閣(穢焰聖殿的左下角房間)。

2. 和洛莉亞說話,讓她推薦書。

3. 過夜後再次和洛莉亞說話,讓她推薦第二本書。

4. 再次過夜後,洛莉亞會介紹第三本書,並獲得任務《書庫的私語》。

5. 拾取房間內寶箱的道具並交付任務。

本次更新原本屬於熱修,但因為修正過程中發現了一些錯誤,就一併整理成小更新,配合新內容釋出,所以多花了點時間...

我們希望在月底前盡速再補一次更新,釋出更多地域,並為大家帶來灰燼女王的內容...

敬啟期待!

==================

游戏版本 0.401 正式释出!

大家久等啦,游戏0.401释出!

本次释出除了进行若干的错误修正与优化外,加入了一个新的H任务并实装了个性系统。

现在于初始场景中,和电子青蛙对话并询问更新事宜,将可以设置玩家角色的性格!

此版本中也强化了对话框的显示,避免在多人对话中字幕频繁遮挡到角色。

本次H任务接洽方式,流程如下:

1. 接受圣裁者的裁定后,前往禁典书阁(秽焰圣殿的左下角房间)。

2. 和洛莉亚说话,让她推荐书。

3. 过夜后再次和洛莉亚说话,让她推荐第二本书。

4. 再次过夜后,洛莉亚会介绍第三本书,并获得任务《书库的私语》。

5. 拾取房间内宝箱的道具并交付任务。

本次更新原本属于热修,但因为修正过程中发现了一些错误,就一并整理成小更新,配合新内容释出,所以多花了点时间...

我们希望在月底前尽速再补一次更新,释出更多地域,并为大家带来灰烬女王的内容...

敬启期待!

==================

ゲームバージョン 0.401 正式リリース!

お待たせしました。ゲームバージョン 0.401 をリリースしました!

本アップデートでは、複数の不具合修正および最適化に加え、新たな H クエストの追加と、性格システムの実装を行いました。

開始エリアにて電子カエルと会話し、アップデートについて尋ねることで、プレイヤーキャラクターの性格を設定できます。

また、本バージョンでは会話ウィンドウの表示を強化し、複数キャラクターが登場する会話中に字幕が頻繁に重なる問題を軽減しました。

新しい H クエストの進行手順は以下の通りです。

1. 聖裁者の裁定を受けた後、禁書館(穢焔聖殿の左下の部屋)へ向かってください。

2. ロリアと会話し、本を推薦してもらいます。

3. 一晩経過後、再びロリアと会話して二冊目の本を紹介してもらいます。

4. さらに一晩経過すると、ロリアが三冊目の本を紹介し、クエスト「図書館のささやき」が発生します。

5. 部屋内の宝箱からアイテムを取得し、クエストを完了してください。

本アップデートは当初ホットフィックスとして予定されていましたが、修正作業中に追加の問題が判明したため、それらをまとめて対応し、新要素と併せた小規模アップデートとしてリリースしました。そのため、想定より時間がかかりました。

月末までにもう一度アップデートを行い、新たな地域や灰燼の女王に関するコンテンツをお届けできるよう進めています。

今後ともよろしくお願いいたします!

View Post

Temporary Version v0.400 Released

Temporary Version v0.400 Released

(The attached image shows an unfinished room scene, which will be completed in a future update.)

This version was originally planned to include three quests, but due to insufficient testing time, we were unable to complete full verification within the schedule.

As a result, we decided to package and release the build first, currently including only one quest.

This update primarily adds the Dark Cultist storyline and does not yet include H content.

I will be deploying an online hotfix over the weekend, and the H-related content will be added as soon as testing is completed.

Thank you for your understanding and patience.

==================

臨時版本0.400 釋出

(圖片是尚未完成的房間,我們會盡快完成並釋出。)

原本我們預計釋出三個任務,但因為時間吃緊,無法將任務的測試流程跑完。

見已經到了釋出時間,我們提前打包,目前只加入一個任務。

這個任務尚未包含H內容,僅僅是加入黑暗教徒的劇情而已。

包含H的內容我們測試完成後會速度補上。

==================

临时版本0.400 释出

(图片是尚未完成的房间,我们会尽快完成并释出。)

原本我们预计释出三个任务,但因为时间吃紧,无法将任务的测试流程跑完。

见已经到了释出时间,我们提前打包,目前只加入一个任务。

这个任务尚未包含H内容,仅仅是加入黑暗教徒的剧情而已。

包含H的内容我们测试完成后会速度补上。

==================

暫定バージョン v0.400 をリリースしました

(掲載している画像は未完成の部屋シーンで、今後のアップデートにて補完予定です。)

本バージョンでは当初、3つのクエストを実装する予定でしたが、

テスト時間が不足しており、期限内に十分な検証を完了できなかったため、

先行してビルドをパッケージし、現在は1つのクエストのみを収録しています。

今回の更新では主にダークカルティストのストーリーラインを追加しており、

Hコンテンツはまだ含まれていません。

今週末にオンラインでのホットフィックスを行い、テスト完了後、H関連の内容を順次追加する予定です。

ご理解とお待ちいただき、ありがとうございます。

View Post

Dark Cult Route – Progress Report

Dark Cult Route – Progress Report

(The yellow-highlighted areas in the image show some of the new map sections planned for the Dark Cult route.)

First of all, I want to sincerely apologize. The next game update will need a bit more time before it’s ready.

Below, I’ll explain what’s coming next, and how we’re planning to move forward.

***

First, the entire storyline for the Dark Cult route has already been fully planned from start to finish.

This includes how the heroine first encounters the Dark Cult, how she joins them and begins spreading their teachings in villages, how the Minotaurs enter the conflict, how different factions pull against each other, and how everything eventually branches into three different endings — all of this has already been locked in.

All of this content is currently listed in the Dark Cult route’s production plan, which includes 18 quests, 34 new areas, and 42 new characters (with the possibility of more being added later).

So, how big is this, really?

As of the current version, 0.371, the game as a whole contains roughly 40 areas and 30 quests.

In terms of overall scope, the Dark Cult route is comparable in scale to everything that has been released so far.

Just the lore and setting documentation alone has already grown to over five thousand words...

With a project of this size, it simply isn’t realistic to expect everything to be finished quickly through nonstop late nights alone.

We still need some additional time to properly implement and wrap up each of these production items.

***

Now, let’s talk about story development and updates.

Through our past development experience, we gradually came to realize one important thing: when a main storyline is designed on the fly during implementation, it’s very easy for pacing and presentation to suffer later on.

The Goblin route was developed under exactly this kind of approach, with systems and story being built at the same time...

While the overall direction of the storyline worked, looking back, there were still some design regrets, and this also limited how naturally the route could be expanded further.

Because of this, the Dark Cult route was developed using a different approach —

The entire storyline and structure were finalized first, before moving fully into implementation.

We also plan to apply this same method to the Goblin route, reorganizing its overall structure and rewriting certain quests so the route becomes more complete.

***

As for the Dark Cult route itself...

By applying what we learned from developing the Goblin route, a very solid, detailed, and engaging design has now been completed.

The story takes place after the fall of the Eraeven Kingdom, where a group of Dark Cultists who worship the Ashen Matriarch and the Lord of Festering Flesh rise in the western regions.

These cultists spread a horrifying magical corruption known as the Defiled Flame, causing people living along the western frontier to contract Ashcough — coughing day and night, growing weaker over time, and eventually dying in agony.

Even though the Nifvaria Empire has organized the Scorched Border Wardens to defend the western front, they still can’t stop those who hear the Ember Whispers and become enthralled, traveling westward one after another...

After being forcibly drawn into the Dark Cult’s sphere of influence, the heroine will learn to use her body to seduce unmarried men in villages, and to use alluring words to break apart once-loving couples, slowly leading them into corruption and recruitment by the cult.

At the same time, the two Sacred Arbiters who rule the Dark Cult — the Ashen Matriarch and the Lord of Festering Flesh — begin an intense and dangerous power struggle behind the scenes...

Although the cult’s elite combat forces have already pledged their loyalty to the Ashen Matriarch, the cunning and insidious Lord of Festering Flesh appears to be hiding private troops of his own...?

And if the Minotaurs dwelling in the mountains were to enter the conflict, how might that shift the balance of power?

***

The Dark Cult route is a very important part of the game.

In addition to introducing full-screen animated CGs, the “flesh armor” concept will also make its appearance — towering male monsters wearing women impaled on their chests as living armor (this element was originally planned for the eastern Orc regions).

As for the next update, the current estimated timeframe is around January 16.

To avoid impacting quality again, I’ll be keeping a small amount of flexibility, but I’ll still be pushing forward as hard as possible in hopes of getting this route into your hands as soon as I can.

Since the overall story structure has already been fully finalized, future updates will very likely move to a biweekly release schedule, steadily advancing the Dark Cult route until it is fully implemented.

Finally, once again, thank you all for your patience and continued support.

Please give us one more week — we’ll give it everything we’ve got!

==================

黑暗教徒路線進度報告

(圖片黃色的區塊是黑暗教徒路線即將新增的部分新地圖。)

文章開場跟各位獻上最真摯的歉意,遊戲更新日期需要再往後延一點。

接下來具體說說之後怎麼更新、還有會更新什麼內容。

***

首先,黑暗教徒的整條路線的劇情已經從頭到尾,完整地規劃完畢。

從女主角怎麼接觸黑暗教徒、怎麼加入他們並在村莊傳教、牛頭人怎麼加入戰局、各方勢力怎樣拉扯,一路迎向三個結局線——全數都已經敲定。

這些內容已經列在黑暗教徒路線的製作清單上,包含 18 個任務、34 個新區域和 42 名新角色(之後可能還會再增加)。

這規模大概多大呢?

以目前最新版本 0.371 來說,整個遊戲目前已釋出的內容,大約為 40 個區域與 30 個任務。

黑暗教徒路線本身,單就規模而言,在體量上與目前整個遊戲相當。

光是「設定」層級的文本,就已累積超過五千字...

在這樣的體量下,理性來看,並不太可能透過連續熬夜的方式在短時間內完成。

目前仍需要多一些時間,將這些製作項目逐一實作與收尾。

***

接下來說說劇情與更新。

在過去的開發經驗中,我們逐漸意識到一件事:主線內容若在實作過程中才邊做邊想,後期很容易失去節奏與美感。

哥布林路線正是在這樣的狀態下完成系統與劇情的同步開發...

主線方向雖然成立,但回頭檢視時,仍留下了一些設計的遺憾,也限制了後續延伸的空間。

因此,黑暗教徒路線採取了不同的製作方式——

先完整定稿整條劇情與結構,再正式進入實作階段。

我們也會用這種方式重新梳理哥布林路線的脈絡,並將一些任務重新改寫,使該路線更為完整。

***

至於黑暗教徒路線...

因為吸收了哥布林路線的製作經驗,一個很扎實、有細節、有吸引力的設計已經完成。

故事圍繞著伊拉文王國衰亡後,一群崇拜著灰燼聖母(The Ashen Matriarch)和腐肉教主(Lord of Festering Flesh)的黑暗教徒在西方崛起。

這些黑暗教徒不斷散布一種名為穢焰(Defiled Flame)的恐怖魔法汙染,讓居住於西部邊境的居民染上灰咳(Ashcough)後日夜咳嗽,最後痛苦虛弱地死去。

即便尼夫瓦里亞帝國組織了焦境守衛隊(Scorched Border Wardens)守護西線,仍舊無法阻止那些聽到了殘焰低語(Ember Whispers)因而受蠱惑的人民前仆後繼地前往西方...

女主角將會被迫捲入黑暗教徒的勢力後,將學會用肉體勾引村莊的單身漢、並以魅惑的文字拆散原本恩愛的夫妻,讓他們相繼墮落,加入黑暗教徒的行列。

與此同時,統領黑暗教徒的兩位聖裁者(Sacred Arbiter)-灰燼聖母和腐肉教主,雙方的明爭暗鬥激烈地展開...

雖然教團內的戰鬥精銳都已經宣示效忠灰燼聖母,但陰險狡詐的腐肉教主卻藏有私兵...?

山間那些牛頭人若加入混戰,有會怎麼影響戰局呢?

***

黑暗教徒路線是一個很重要的路線。

除了會加入全版面的動態CG系統外,肉鎧甲這個元素(高大的男性怪物肉棒插著女性在胸前當鎧甲)的元素也會出現(原本這個元素是規劃給東邊的獸人)。

至於下次更新,目前預計時間為 一月十六日前後。

為了避免再次影響品質,我會保留少量彈性,但仍會全力追趕進度,期望能盡快將這條路線的內容交到各位手中。

由於整體劇情架構已全部確定,後續更新將有較高機率改為每兩週一次的節奏,持續推進黑暗教徒路線,直到完整實裝為止。

最後,再次向各位致歉,也感謝大家的耐心與等待。

請再給我們一週的時間,我們會全力以赴!

==================

黑暗教徒路线进度报告

(图片中以黄色标示的区域,为黑暗教徒路线即将新增的部分新地图。)

首先向大家致以最诚挚的歉意,游戏的下一次更新还需要再多一点时间。

接下来,我会具体说明之后将会更新哪些内容,以及我们接下来的推进方式。

***

首先,黑暗教徒路线的整条剧情已经从头到尾完整规划完毕。

包括女主角如何接触黑暗教徒、如何加入他们并在村庄中进行传教,牛头人如何介入战局,各方势力如何相互拉扯,以及最终分歧出的三条结局路线——这些内容都已经全部敲定。

目前,这些内容已经列入黑暗教徒路线的制作清单中,包含18个任务、34个新区域,以及42名新角色(后续仍有可能继续增加)。

那么,这个规模到底有多大呢?

以当前最新版本0.371为例,整个游戏目前已实装的内容,大约为40个区域和30个任务。

从整体体量来看,黑暗教徒路线在规模上已经与目前游戏已释出的全部内容相当。

仅仅是“设定”和世界观相关的文本,就已经累积超过五千字……

在这样的体量下,理性来看,很难通过连续熬夜的方式在短时间内完成全部内容。

目前仍然需要更多时间,将这些制作项目逐一实装并完成收尾。

***

接下来聊聊剧情结构与更新方式。

在过往的开发经验中,我们逐渐意识到一件事:如果主线内容是在实作过程中一边做一边想,那么在后期阶段很容易失去节奏感与整体美感。

哥布林路线正是在这样的情况下,同步推进系统与剧情开发的……

虽然主线的大方向是成立的,但回过头来看,依然留下了一些设计上的遗憾,也限制了后续内容的延展空间。

因此,在黑暗教徒路线中,我们选择了不同的制作方式——

先完整定稿整条剧情与结构,再正式进入实作阶段。

同样地,我们也会采用这种方式重新梳理哥布林路线的整体脉络,并对部分任务进行重写,使该路线整体更加完整。

***

至于黑暗教徒路线本身……

在吸取了哥布林路线的制作经验后,一个非常扎实、细节丰富且具有吸引力的设计已经完成。

故事发生在伊拉文王国覆灭之后,一群崇拜灰烬圣母(The Ashen Matriarch)与腐肉教主(Lord of Festering Flesh)的黑暗教徒,在西方地区逐渐崛起。

这些黑暗教徒不断散播一种名为“秽焰(Defiled Flame)”的恐怖魔法污染,使居住在西部边境的人们感染“灰咳(Ashcough)”,日夜咳嗽、逐渐虚弱,最终在痛苦中死去。

即便尼夫瓦里亚帝国已经组织了焦境守卫队(Scorched Border Wardens)驻守西线,依旧无法阻止那些听见残焰低语(Ember Whispers)并因此受到蛊惑的人们,前仆后继地前往西方……

女主角将被迫卷入黑暗教徒的势力范围,学会用身体去诱惑村庄中的单身男性,并通过魅惑的言辞拆散原本恩爱的夫妻,让他们一步步堕落,最终加入教团。

与此同时,统治黑暗教徒的两位圣裁者(Sacred Arbiter)——灰烬圣母与腐肉教主——也在暗中展开了激烈的权力斗争……

尽管教团中的精锐战斗力量已经宣誓效忠灰烬圣母,但阴险狡诈的腐肉教主似乎还暗中藏有属于自己的私兵……?

如果居住在山间的牛头人势力也加入这场混战,又会对战局造成怎样的影响呢?

***

黑暗教徒路线是游戏中一条非常重要的路线。

除了将加入全屏动态CG系统外,“肉铠甲”这一概念也会正式登场——高大的男性怪物将女性刺穿并固定在胸前,作为活生生的铠甲使用(这一元素原本是为东方兽人区域所规划的)。

关于下一次更新,目前预计时间为1月16日前后。

为了避免再次对品质造成影响,我会保留少量弹性空间,但仍会尽全力推进进度,期望能够尽快将这条路线交付给大家。

由于整体剧情结构已经全部确定,后续更新将有较高概率改为每两周一次的节奏,持续推进黑暗教徒路线,直到完整实装为止。

最后,再次向大家致歉,也衷心感谢各位的耐心与支持。

请再给我们一周的时间,我们一定会全力以赴!

==================

ダークカルトルート 進捗レポート

(画像内の黄色で示されたエリアは、ダークカルトルートで今後追加予定の新マップの一部です。)

まず最初に、心よりお詫び申し上げます。ゲームの次回アップデートは、もう少し時間をいただく必要があります。

ここからは、今後の更新内容と、どのように進めていく予定なのかについて具体的にお話しします。

***

まず、ダークカルトルートのストーリー全体は、最初から最後まで完全に構成が固まりました。

主人公がどのようにダークカルトと接触し、どのように彼らに加わり、村々で教えを広めていくのか。ミノタウロスがどのように戦局へ介入し、各勢力がどのようにせめぎ合い、最終的に三つのエンディングへ分岐していくのか――これらはすべて確定しています。

これらの内容はすでにダークカルトルートの制作リストに含まれており、18のクエスト、34の新エリア、そして42人の新キャラクターが予定されています(今後さらに増える可能性もあります)。

では、この規模はどれほどのものなのでしょうか?

最新バージョン0.371時点では、ゲーム全体でおよそ40のエリアと30のクエストが実装されています。

ダークカルトルートは、体量としては、これまでに実装されたゲーム全体の内容と同等の規模になります。

設定や世界観に関するテキストだけでも、すでに5,000語以上に達しています…

これほどの規模であれば、徹夜を重ねるだけで短期間に完成させるのは、現実的ではありません。

現在も、これらの制作項目を一つひとつ実装し、仕上げるために、もう少し時間が必要です。

***

次に、ストーリー構成と更新方針についてお話しします。

これまでの開発経験を通して、私たちは一つのことに気づきました。メインストーリーを実装と同時進行で考えていくと、後半でテンポや完成度が崩れやすくなってしまう、という点です。

ゴブリンルートは、まさにそのような形で、システムと物語を同時に開発してきました…

物語の大きな方向性自体は成立していましたが、振り返ってみると、いくつかの設計上の心残りがあり、後続の展開にも制約が生まれていました。

そのため、ダークカルトルートでは異なる制作方法を採用しています――

ストーリーと構造を最初にすべて確定させ、その後に本格的な実装へ進む、という方法です。

同様に、ゴブリンルートについても、この手法を用いて全体の流れを整理し、一部のクエストを書き直すことで、より完成度の高いルートへと整えていく予定です。

***

さて、ダークカルトルートそのものについてですが…

ゴブリンルートの制作経験を踏まえ、非常に堅実で、細部まで作り込まれた、魅力的な設計がすでに完成しています。

物語は、エラエヴン王国の滅亡後を舞台に、灰燼の聖母(The Ashen Matriarch)と腐肉の教主(Lord of Festering Flesh)を崇拝するダークカルトが西方で台頭していくところから始まります。

彼らは「穢焔(Defiled Flame)」と呼ばれる恐ろしい魔法汚染を拡散し、西部辺境に住む人々を「灰咳(Ashcough)」に感染させます。人々は昼夜を問わず咳き込み、衰弱し、やがて苦しみの中で命を落としていきます。

ニフヴァリア帝国は焦境守衛隊(Scorched Border Wardens)を組織し、西方防衛にあたっていますが、残焔の囁き(Ember Whispers)を耳にして魅入られた人々が、西へと向かう流れを止めることはできていません…

主人公は否応なくダークカルトの勢力圏へと引き込まれ、村の独身男性を肉体で誘惑し、甘美な言葉でかつて愛し合っていた夫婦を引き裂き、彼らを次々と堕落させ、教団へと引き込んでいきます。

同時に、ダークカルトを統べる二人の聖裁者(Sacred Arbiter)――灰燼の聖母と腐肉の教主――の間では、激しい権力争いが水面下で展開されていきます…

教団の精鋭戦力はすでに灰燼の聖母への忠誠を誓っていますが、狡猾な腐肉の教主は、どうやら私兵を密かに抱えているようです…?

もし山岳地帯のミノタウロスたちがこの争いに加わったとしたら、戦局はどのように変化するのでしょうか?

***

ダークカルトルートは、ゲーム全体において非常に重要なルートです。

フルスクリーンのアニメーションCGが追加されるほか、「肉鎧(フレッシュアーマー)」という要素も登場します。これは、高大な男性モンスターが、女性を胸部に突き刺したまま鎧として身にまとう、という表現です(この要素はもともと東方のオーク地域向けに計画されていました)。

次回アップデートの予定時期は、現在のところ1月16日前後を想定しています。

品質への影響を避けるため、多少の調整余地は残しますが、できる限り全力で進め、できるだけ早くこのルートを皆さんにお届けしたいと考えています。

ストーリー全体の構造はすでに確定しているため、今後の更新は高い確率で隔週ペースへ移行し、ダークカルトルートの実装を最後まで進めていく予定です。

最後になりますが、改めてお詫び申し上げるとともに、皆さんの忍耐とご支援に心より感謝いたします。

もう一週間だけお時間をください。全力で取り組みます!

View Post

Update Delay Announcement

Update Delay Announcement

(The image shows a Minotaur unit planned for a future update.)

A few days ago, the team member responsible for animation caught the flu and was bedridden for nearly a week, which unfortunately affected our development progress.

At the same time, the Dark Cultist faction represents the first major story climax of the game. Its worldbuilding and narrative have a much broader impact than most other content. As I repeatedly revised—and in some cases completely overturned—parts of the setting, the overall development pace was inevitably slowed.

As usual, the one who continues to be far ahead in productivity is, unsurprisingly, our artist.

With the end of the year approaching, we want the team to properly enjoy Christmas and spend time with their families as we count down to the New Year. Because of this, we’ve decided to delay the update, with the new target date set for January 9.

The team has held their ground for a full year, and we truly want them to be able to enjoy this well-earned break with peace of mind.

Regarding project progress, several fairly significant setting adjustments have been made recently.

The original plan was to release the The Ashen Matriarch questline first, and then add the Lord of Festering Flesh questline in a later update, splitting them into two releases.

However, after carefully restructuring the narrative, it became clear that the two storylines are deeply intertwined. As a result, we ultimately decided to merge them and complete everything in a single release.

After multiple revisions, the relationship between Arcanebeasts and the Dark Cultists has been rebuilt to be much more tightly connected. At the same time, we removed the old setting in which Goblins were once slaves of the Eraeven Kingdom, allowing the overall worldbuilding to feel more focused and consistent.

From an art perspective, the Dark Cultist faction centers on themes of lust, with many H-elements directly reflected in NPC designs. Because of this, the demand for H-models is relatively high.

At the moment, the Minotaur and Boar units are already complete. Whether or not to include a Horse unit is still under evaluation, and we’d love to hear your thoughts on that.

Lastly, yesterday was my birthday. Thank you for all the warm wishes from the community, and I sincerely apologize for this delay.

Even as the year comes to an end, I’ll continue to stay at my post and work toward completing the next update as soon as possible.

Thank you all for your patience and support!

==================

更新延遲公告

(圖片為後續預計加入的牛頭人單位。)

前些日子,負責動畫製作的成員因感染流感,臥病在床將近一週,開發進度因此受到影響。

另一方面,黑暗教徒陣營屬於遊戲中的第一個劇情高潮,相關的世界觀與敘事設定影響層面較大,我在反覆調整與推翻設定的過程中,也讓整體開發節奏有所延宕。

結果也一如往常,目前產能依然遙遙領先的,仍然只有美術小姐姐。

考量年末將至,希望團隊成員能好好過個聖誕節,陪伴家人倒數跨年,因此我們決定將本次更新延後,目標時間調整為 1 月 9 日。

團隊成員已經整整堅守崗位一年了,也希望他們能夠安心享受這段應得的假期。

在專案進度方面,近期進行了幾項較為重大的設定調整。

原本規劃先釋出「灰燼聖母」相關任務,再於後續更新補上「腐肉教主」的任務,分為兩次推出。

但在實際梳理敘事結構後,發現兩者在劇情上高度綁定,因此最終決定合併製作,一次完成。

經過多次修正,異獸與黑暗教徒之間重新建立了更緊密的關聯性,同時也移除了「哥布林曾是伊拉文王國奴隸」的舊有設定,讓整體世界觀更加收斂與一致。

在美術方向上,黑暗教徒陣營主打「淫慾」主題,許多 H 表現會直接反映在 NPC 設計上,因此 NPC 的 H 模型需求量相對較高。

目前已完成牛頭人與豬頭人的設計,至於是否導入馬頭人仍在評估中,也想聽聽大家對馬頭人的看法。

最後,昨天剛過完生日,感謝來自社群的各種祝福,這次更新延期,真的非常抱歉。

即使年末將至,我仍會持續堅守崗位,盡快完成下一次更新。

謝謝大家的耐心與支持!

==================

更新延期公告

(图片为后续计划加入的牛头人单位。)

前些日子,负责动画制作的成员不幸感染流感,卧病在床将近一周,开发进度因此受到影响。

另一方面,黑暗教徒阵营是游戏中的第一个重要剧情高潮,其世界观与叙事设定的影响范围较大。在反复调整、甚至推翻部分设定的过程中,整体开发节奏也因此有所延后。

结果也一如往常,目前产能依然遥遥领先的,仍然只有美术小姐姐。

考虑到年末将至,我们希望团队成员能够好好过个圣诞节,陪伴家人一起倒数迎接新年,因此决定将本次更新延期,目标时间调整为 1 月 9 日。

团队成员已经整整坚守岗位一年了,也希望他们能够安心享受这段应得的假期。

在项目进度方面,近期进行了几项较为重大的设定调整。

原本规划先推出「灰烬圣母(The Ashen Matriarch)」相关任务,再于后续更新中补上「腐肉教主(Lord of Festering Flesh)」的任务,分为两次发布。

但在实际梳理叙事结构后,我们发现两者在剧情上高度绑定,因此最终决定合并制作,一次性完成。

经过多次修正,异兽(Arcanebeast)与黑暗教徒之间重新建立了更加紧密的关联性;同时也移除了「哥布林曾是伊拉文王国(Eraeven Kingdom)奴隶」的旧有设定,使整体世界观更加收敛且统一。

在美术方向上,黑暗教徒阵营主打「淫欲」主题,许多 H 表现会直接反映在 NPC 设计中,因此 NPC 的 H 模型需求量相对较高。

目前牛头人和猪头人的设计已经完成,至于是否引入马头人仍在评估中,也希望能听听大家对马头人的看法。

最后,昨天刚过完生日,感谢来自社区的各种祝福。这次更新延期,真的非常抱歉。

即使年末将至,我仍会持续坚守岗位,尽快完成下一次更新。

感谢大家的耐心与支持!

==================

アップデート延期のお知らせ

(画像は、今後のアップデートで追加予定のミノタウロスユニットです。)

先日、アニメーション制作を担当しているメンバーがインフルエンザに感染し、約一週間ほど寝込んでしまったため、開発進行に影響が出てしまいました。

一方で、ダークカルト教団の陣営は、本作における最初の大きな物語の山場となる存在です。世界観や物語設定への影響範囲が大きく、設定を何度も調整し、場合によっては覆す判断を重ねた結果、全体の開発ペースにも遅れが生じました。

結果として、いつも通りではありますが、現時点でもっとも生産力が高いのは美術担当となっています。

年末が近づく中、チームメンバーにはしっかりとクリスマスを楽しみ、家族と過ごしながら年越しを迎えてほしいと考え、今回のアップデートを延期することに決めました。新たな目標配信日は 1 月 9 日です。

チームメンバーはこの一年間、ずっと持ち場を離れずに開発を続けてきました。この期間を、安心して休める時間として過ごしてもらえればと思っています。

プロジェクトの進行に関しては、最近いくつかの比較的大きな設定調整を行いました。

当初は「灰燼聖母(The Ashen Matriarch)」に関するクエストを先に実装し、後のアップデートで「腐肉教主(Lord of Festering Flesh)」のクエストを追加する予定でした。

しかし、物語構造を整理した結果、両者は物語上きわめて強く結びついていることが判明し、最終的に統合して一度に完成させる判断を下しました。

度重なる修正を経て、異獣(Arcanebeast)とダークカルト教団との関係性は、より密接なものへと再構築されています。同時に、「ゴブリンはかつて伊拉文王国(Eraeven Kingdom)の奴隷だった」という旧設定も撤廃し、世界観全体をより引き締め、統一感のあるものにしています。

美術面では、ダークカルト教団陣営は「淫欲」を主軸とした表現を重視しており、多くの H 表現が NPC デザインに直接反映されます。そのため、NPC 用の H モデル需要は比較的高めとなっています。

現在、ミノタウロスおよびボア系ユニットのデザインはすでに完成しています。馬系ユニットを導入するかどうかについては引き続き検討中ですので、ぜひ皆さんのご意見をお聞かせください。

最後に、昨日は私の誕生日でした。コミュニティの皆さんからの温かい祝福に感謝するとともに、今回のアップデート延期についてお詫び申し上げます。

年末が近づいていますが、引き続き持ち場を離れず、次回アップデートをできるだけ早くお届けできるよう取り組んでいきます。

いつもご理解とご支援をありがとうございます。

View Post

Personality System Overview

Personality System Overview

(Image shows several environmental props from the Dark Cultist area.)

In the current version of the game, you may have noticed moments where

the protagonist’s reactions feel a little inconsistent.

She snaps back at villagers who threaten her;

she suddenly freezes when a filthy fat man harasses her;

she acts aggressive toward goblins, yet becomes unusually gentle with humans.

Individually, these behaviors make sense —

but without a unifying personality structure, the character can feel contradictory.

To resolve this, the next update introduces the “Personality Initialization System.”

The protagonist will now be defined by four categories:

Value: Tradition / Heretic

- Tradition-leaning characters bond more naturally with humans.

- Heretic-leaning characters resonate more easily with goblins, beastkin, and Dark Cultists.

Temper: Aggressive / Gentle

- Aggressive characters unlock forceful, threatening, or confrontational options.

- Gentle characters gain conciliatory, yielding, and pacifying choices.

Insight: Emotive / Rational

- Emotive characters gain heightened intuition during rituals, illusions, and magical events.

- Rational characters more easily detect traps, deception, or mental influence.

Kink: Dominant / Submissive

- Affects only H-scenes.

- Entirely independent from Temper, allowing intentional contrast.

For example, an aggressive character may still act submissively in bed.

Before being pinned:

“One more step and I’ll slit your throat.”

After being pinned:

“S-slower… I can’t handle it that fast…”

That contrast — fierce first, vulnerable after — is part of the appeal.

We are currently revising events, dialogue, and branching flags

to support this new system. Our goal is to deliver a more expressive

and coherent protagonist before Christmas.

Stay tuned!

==================

人格系統介紹

(圖片為黑暗教徒部分場景物件。)

在目前的遊戲中,你可能也注意到——

女主角的性格有時會顯得有點「不太一致」。

面對村民威脅時,她會直接反嗆;

遇到癡肥男子騷擾時,她又突然完全不反抗;

對哥布林強勢,但對人類又過度溫柔。

這些行為單獨看都合理,但缺乏底層人格規則時,

就容易讓玩家覺得角色性格有些分裂。

因此,我們將在下一次更新正式加入「女主角初始化人格系統」。

女主角的人格由以下四類構成:

價值觀(Value):傳統(Tradition)/異端(Heretic)

- 傾向傳統:更容易與人類、村民、人類文明勢力建立信任。

- 傾向異端:更容易與哥布林、獸人、黑暗教徒取得共鳴。

性情(Temper):強勢(Aggressive)/溫順(Gentle)

- 強勢會觸發反擊、威嚇、硬碰硬的選項。

- 溫順則傾向退讓、安撫、妥協。

認知(Insight):感性(Emotive)/理性(Rational)

- 感性在魔法、儀式、幻象事件中有強烈直覺。

- 理性更容易看破陷阱、詭計或精神干涉。

性傾向(Kink):主導(Dominant)/順從(Submissive)

- 僅影響 H 場景,不干涉一般劇情事件。

- 與性情完全獨立,更容易形成強烈的「前後反差」。

例如,一名強勢的女主角在床上仍可能變得順從:

被壓到床上前:

「你再靠近,我就劃開你的喉嚨。」

被壓住後卻哭著說:

「慢一點……這麼快我受不了……」

這種前後反差,是不是很棒?

目前我們正全面調整事件、對話與旗標,

以支援新人格系統。

希望能在聖誕節前帶給大家更一致、更鮮明的女主角描寫。

敬請期待!

==================

人格系统介绍

(图片为黑暗教徒部分场景物件。)

在当前版本中,你可能也注意到——

女主角的反应有时会显得有点「不太一致」。

面对村民威胁时她会强硬回应,

遇到癡肥男人骚扰时又突然完全不反抗,

对哥布林强势,却对人类异常温柔。

这些行为各自都合理,但缺乏底层人格框架,

就容易让人物显得前后矛盾。

因此,我们将在下次更新加入「角色初始人格系统」。

女主角的人格包含四类:

价值观(Value):传统(Tradition)/异端(Heretic)

- 偏传统:更容易与人类、村民、人类势力建立信任。

- 偏异端:更容易与哥布林、兽人、黑暗教徒互动。

性情(Temper):强势(Aggressive)/温顺(Gentle)

- 强势会触发威吓、反击、强硬选项。

- 温顺则产生退让、安抚、妥协分支。

认知(Insight):感性(Emotive)/理性(Rational)

- 感性在魔法、仪式、幻象事件中拥有更好的直觉。

- 理性更容易识破陷阱、诡计与精神控制。

性倾向(Kink):主导(Dominant)/顺从(Submissive)

- 只影响 H 场景,不影响普通事件。

- 与性情完全独立,可以产生强烈反差。

例如,一个强势的角色在床上仍可能顺从:

被压倒前:

“你再靠近一步,我就割开你的喉咙!”

被压住后却哭着说:

“慢一点……这么快不行的……”

这种前后落差,是不是很棒?

目前我们正在全面调整剧情、事件与标志逻辑,

以支持新人格系统。

希望能在圣诞节前带来更一致、更鲜明的角色表现。

敬请期待!

==================

人格システム紹介

(画像はダークカルトの一部シーンオブジェクトです。)

現在のゲームでは、主人公の反応が場面によって

少し「一貫していない」ように見えることがあります。

村人に脅されれば強く言い返すのに、

醜悪な肥満男に絡まれた途端、急に抵抗しなくなる。

ゴブリンには強気なのに、人間には妙に優しい。

個々では成立していても、土台となる人格がなければ

プレイヤーには「性格がブレている」と映ってしまいます。

そこで、次回アップデートでは「主人公初期人格システム」を導入します。

主人公の人格は、次の4つのカテゴリで構成されます:

価値観:伝統(Tradition)/異端(Heretic)

- 伝統タイプは人間勢力と協調しやすい。

- 異端タイプはゴブリン・獣人・ダークカルトに共鳴しやすい。

性情:強気(Aggressive)/温順(Gentle)

- 強気タイプは威圧・反撃・強硬な選択肢が発生。

- 温順タイプは譲歩・宥め・妥協の選択肢につながる。

認知:感性(Emotive)/理性(Rational)

- 感性は儀式・魔法・幻覚イベントで直感が鋭くなる。

- 理性は罠・欺瞞・精神干渉を見抜きやすい。

性傾向(Kink):ドミナント(Dominant)/サブミッシブ(Submissive)

- Hシーンのみに影響し、通常イベントには干渉しない。

- 性情とは独立した軸で、強いギャップを生む。

例えば、性情が強気でも、ベッドの上では従順になることがあります。

押し倒される前:

「これ以上近づいたら喉を裂くわよ!」

押さえつけられた後:

「や、やめて……そんな速さ無理……!」

このギャップ、たまりませんよね?

現在、イベント構成・台詞・フラグを全面調整中です。

クリスマス前に、より一貫した主人公をお届けできるよう作業を進めています。

どうぞお楽しみに!

View Post

Dark Cult – Special Design Draft Reveal

Dark Cult – Special Design Draft Reveal

(The image shows the special commissioned concept sketches depicting the two rulers of the Dark Cult.)

The main storyline for the Dark Cult has now been fully finalized.

In the upcoming update, the heroine will step into this forbidden abyss for the first time and confront two forces of pure madness.

The Dark Cult is led by two dominant factions:

- The Ashen Matriarch, a seductive leader who bends her followers through flesh and temptation.

- Balzac the Bloated, a grotesquely engorged pope symbolizing corruption, gluttony, and fanatic devotion.

Both claim to follow the doctrine of the long-fallen Eraeven Kingdom,

yet their visions for the Resurrection of the Burning Queen could not be more different.

To capture their presence and impact, we commissioned an illustrator specializing in dark fantasy to create these initial drafts.

While the final in-game models will be adjusted later, the core imagery is already established:

allure and decay, sanctity and madness, intertwined within the same faith.

When blind devotion rises again, whose path will you choose?

Now for development updates.

Our next major release is planned for the days before Christmas,

with the Dark Cult storyline as the main highlight.

The intensity, scale, and shock value of this arc surpass anything seen in the Goblin route.

It was strong enough that I almost considered rewriting the entire Goblin storyline from scratch.

For now, our full focus remains on completing the Dark Cult arc

to deliver the strongest experience possible.

Other routes will be revisited and enhanced later when time allows.

Meanwhile, we are also building a new core gameplay feature.

The next dev post will introduce the Personality System,

a mechanic that significantly deepens interaction and replayability.

The Dark Cult arc will push the world further into darkness, madness,

and a point of no return.

Stay tuned!

==================

黑暗教徒特別設計稿公開

(圖為這次特別委託的角色草圖,描繪黑暗教徒的兩位支配者。)

黑暗教徒的主線已經正式定稿。

在即將到來的更新中,女主角將首次踏入這片禁忌的深淵——並直面兩股瘋狂的力量。

黑暗教徒由兩大勢力主導:

- 灰燼聖母(The Ashen Matriarch)——以肉體與誘惑操縱信眾的魅惑領袖。

- 腫脹者巴爾札克(Balzac the Bloated))——象徵腐敗、暴食與狂信的肥滿教皇。

他們同樣奉行滅亡的伊拉文王國(Eraeven Kingdom)教義,

但在「燃燒女王的復活」一事上,卻走向了完全不同的道路。

為呈現兩人的存在感與衝擊力,我們特別委託擅長黑暗題材的繪師設計角色前稿。

正式製作階段仍會微調,但兩者的核心象徵已經確立:

魅惑與腐敗、聖潔與瘋狂,在同一個信仰中交織。

當狂信再次降臨,你會追隨哪一位領袖?

接下來談談開發。

下一次更新預計會在聖誕節前夕釋出,內容主軸為黑暗教徒主線。

這段劇情的強度、尺度與衝擊,比哥布林篇更極端、也更深入內裡——

甚至讓我差點想回頭重寫整條哥布林路線。

但我們現階段將全力專注於黑暗教徒篇,確保能帶來最極致的體驗。

其他路線則會在之後視情況調整與補強。

此外,我們也同步在打造新的核心玩法,

其中「人格系統」將會是下一篇更新文章的重點,

這項設計將大幅提升遊戲的互動與可玩性。

黑暗教徒篇將使世界觀變得更黑、更瘋狂,也更不可逆轉。

敬請期待!

==================

黑暗教徒特别设计稿公开

(图为这次特别委托的角色草图,描绘黑暗教徒的两位支配者。)

黑暗教徒的主线已经正式定稿。

在即将到来的更新中,女主角将首次踏入这片禁忌深渊——并直面两股疯狂的力量。

黑暗教徒由两大势力主导:

- 灰烬圣母(The Ashen Matriarch)——以肉体与诱惑操纵信徒的魅惑领袖。

- 肿胀者巴尔札克(Balzac the Bloated)——象征腐败、暴食与狂信的肥满教皇。

他们同样奉行已灭亡的伊拉文王国(Eraeven Kingdom)教义,

但在“燃烧女王的复活”这件事上,却走向了完全不同的道路。

为呈现两人的存在感与冲击力,我们特别委托擅长黑暗题材的绘师设计角色前稿。

正式制作阶段仍会微调,但两者的核心象征已经确立:

魅惑与腐败、圣洁与疯狂,在同一信仰中交织。

当狂信再次降临,你会追随哪一位领袖?

接下来谈谈开发。

下一次更新预计会在圣诞节前夕推出,内容主轴为黑暗教徒主线。

这段剧情的强度、尺度与冲击,比哥布林篇更极端,也更深入内里——

甚至让我差点想回头重写整条哥布林路线。

但我们现阶段会全力专注黑暗教徒篇,确保能带来最极致的体验。

其他路线则会在之后视情况调整与补强。

此外,我们也同步打造新的核心玩法,

其中“人格系统”将会是下一篇更新文章的重点,

这项设计将大幅提升游戏的互动与可玩性。

黑暗教徒篇将让世界观变得更黑、更疯狂,也更加不可逆转。

敬请期待!

==================

闇の教団・特別デザイン稿 公開

(画像は今回特別に依頼したキャラクターデザインのラフで、闇の教団を統べる二人の支配者を描いています。)

闇の教団を中心としたメインストーリーは、ついに完全にまとまりました。

次回のアップデートでは、ヒロインが初めてこの禁忌の深淵へと足を踏み入れ、

二つの狂気がぶつかり合う勢力と対面することになります。

闇の教団は、以下の二大勢力によって支配されています:

- 灰の聖母(The Ashen Matriarch)——肉体と誘惑で信徒を操る魅惑の指導者。

- 膨れ上がる者バルザック(Balzac the Bloated)——腐敗・暴食・狂信を象徴する異形の教皇。

彼らは滅びたイラエヴェン王国(Eraeven Kingdom)の教義を掲げていますが、

「燃える女王の復活」を巡っては、まったく異なる道へと進み始めています。

二人の存在感と衝撃をより鮮明に描くため、

暗黒系デザインを得意とする絵師にキャラクターの初期デザインを依頼しました。

最終的な制作段階では多少調整が入りますが、

二人を象徴する“魅惑と腐敗”“聖性と狂気”という対比はすでに明確です。

狂信が再び広がるとき、あなたはどちらの指導者に身を委ねますか?

ここからは開発について。

次回のアップデートはクリスマス前に公開予定で、

内容の中心は闇の教団のメインストーリーとなります。

その濃度・刺激・衝撃はゴブリン編を大きく上回り、

あまりの強さに、思わずゴブリンルートを作り直したくなるほどでした。

しかし現段階では、最高の体験を届けるため、

闇の教団編にすべてのリソースを集中させています。

他ルートの調整は、今後進捗を見ながら対応していきます。

さらに、新しいコアシステムの開発も同時に進行中です。

次回の開発レポートでは「人格システム」の詳細を紹介する予定で、

これはゲームの没入度とプレイの幅を大きく広げてくれる要素です。

闇の教団編は、この世界をさらに暗く、狂気に満ちた方向へ導きます。

どうぞご期待ください!

View Post

Dark Cultist Faction Adjustment

Dark Cultist Faction Adjustment

(Here are the draft and the current version of the Dark Cultist CG. Can you spot the differences between the two?)

As the project progresses, we have introduced new factions such as the Boarmen, Horseheads, and Bullheads.

With these forces gradually expanding, we also realized that the Arcane Beasts were becoming a powerful and independent faction on their own.

At the same time, while revising the founding history of the Eraeven Kingdom, we noticed certain inconsistencies within the existing lore.

Since the Dark Cultists have always focused on themes of religion, orgies, and phallic worship, their connection with the Arcane Beasts started to feel less coherent.

After evaluating several factors, we decided to re-adjust the relationship between the Dark Cultists and the Arcane Beasts,

so that both factions can have their own proper narrative space and development direction.

Behind every new version we release lies a series of trials and revisions.

Although some drafts end up being discarded, I truly believe—

they are all essential nutrients for the growth of this project.

For example, the attached CG is a perfect case.

When the initial Dark Cultist CG was completed, I felt the atmosphere wasn’t strong enough, and the sensuality of the female body didn’t meet the tone we were aiming for.

So I asked the art team to redraw the entire piece.

We also noticed that the pose of the female character on the left side of the image wasn’t suitable for depicting a sexual scene.

After re-evaluating the composition, we decided to remove the Arcane Beast Wolf entirely.

Although we had not yet officially decided to separate the Arcane Beasts from the Dark Cultists at that time,

perhaps the direction was already quietly set in motion.

In our next post, we will reveal the concept sketches of two major leaders within the Dark Cultist faction.

Both of them are extremely unique—and extremely cool.

By the end of the year, we hope to complete the Dark Cultist route.

We aim to let everyone fully experience the quests and events related to the Dark Cultists before Christmas.

We can't wait to show you more!

==================

黑暗教徒設定調整

(圖片是黑暗教徒的棄稿與現行版本,你看得出兩張圖哪裡不同嗎?)

隨著專案的推進,目前我們規劃了豬頭人、馬頭人和牛頭人等新陣營。

而在這些勢力逐漸擴大後,我們也發現異獸正逐漸成為一股獨立且相當強大的派系。

同時,在調整伊拉文王國的建國歷史時,也注意到部分設定之間出現衝突。

再加上黑暗教徒的主軸仍聚焦於宗教、群交與性器崇拜,與異獸的定位逐漸顯得不那麼緊密。

綜合多方考量後,我們決定重新調整黑暗教徒與異獸的關係,

讓兩個陣營都能獲得更適合的敘事空間與發揮方向。

在每一次新版本的背後,其實都有許多反覆的嘗試。

這些棄稿雖然可惜,但我一直相信——

它們終究會成為專案成長的必要養分。

例如,這次附上的 CG 就是一個很好的例子。

當時黑暗教徒相關 CG 初版完成後,我總覺得畫面氛圍不夠到位,女體的性感度也未能展現出我們理想中的張力,因此請美術重新繪製整張圖。

此外,我們也注意到,畫面左側的女性角色姿勢並不適合呈現交媾場景。

在重新審視整體構圖後,我們索性將異獸狂狼一併移除。

雖然當時尚未明確決定要將異獸從黑暗教徒中分離,但或許冥冥之中方向早已被注定。

下次的發文中,我們將揭露黑暗教徒陣營中兩位重要領袖角色的草稿,

兩位都非常有特色,也非常酷。

在年底前,我們希望能將黑暗教徒的路線完善。

期望在聖誕節之前,讓大家可以好好體驗黑暗教徒的任務與事件。

敬請期待!

==================

黑暗教徒设定调整

(图片是黑暗教徒的弃稿与现行版本,你能看出两张图的区别吗?)

随着项目的推进,我们目前规划了猪头人、马头人和牛头人等新阵营。

而随着这些势力不断扩张,我们也发现异兽逐渐形成一个独立且强大的派系。

同时,在调整伊拉文王国的建国历史时,也注意到部分设定之间出现了冲突。

再加上黑暗教徒的主轴仍然集中在宗教、群交与性器崇拜,与异兽的定位逐渐显得不那么紧密。

综合多方考量后,我们决定重新调整黑暗教徒与异兽之间的关系,

让这两个阵营都能拥有更合适的叙事空间与发展方向。

每一个新版本的背后,其实都经过了大量的反复尝试。

这些被弃用的草稿虽然可惜,但我始终相信——

它们终究会成为项目成长的必要养分。

例如,这次附上的 CG 就是一个很好的例子。

当黑暗教徒相关 CG 的初版完成后,我总觉得画面的氛围不到位,女体的性感度也未能达到预期,

因此决定让美术重新绘制整张图。

此外,我们也发现画面左侧的女性角色姿势并不适合呈现交媾场景。

在重新检视整体构图后,我们索性将异兽狂狼完全移除。

虽然当时尚未明确决定要将异兽从黑暗教徒中分离,但或许冥冥之中方向早已被定下。

在下一次的发文中,我们将公开黑暗教徒阵营中两位重要领袖角色的草稿,

两位都非常有特色,也非常酷。

在年底之前,我们希望能将黑暗教徒路线完善。

期望在圣诞节前,让大家能好好体验黑暗教徒的任务与事件。

敬请期待!

==================

闇の教団設定調整

(ここに掲載しているのは、闇の教団CGのボツ版と現行版です。二枚の違い、わかりますか?)

プロジェクトの進行に伴い、現在はブタ頭人、ウマ頭人、ウシ頭人といった新たな勢力を計画しています。

これらの陣営が拡大していく中で、異獣が一つの独立した強力な勢力として成長しつつあることにも気付きました。

同時に、イラヴィン王国の建国史を調整する過程で、いくつかの設定矛盾も明らかになりました。

闇の教団は元々、宗教・乱交・男根崇拝といったテーマを主軸としており、

異獣との関係性は次第に自然ではなくなってきました。

これらを踏まえ、私たちは闇の教団と異獣の関係を再調整し、

両勢力がより適切な物語空間と発展方向を持てるようにすることにしました。

新バージョンの裏には、毎回さまざまな試行錯誤があります。

多くの稿がボツになるのは残念ですが——

それらは最終的に、このプロジェクトを成長させるための大切な養分になると信じています。

たとえば、今回掲載したCGはその象徴的な例です。

闇の教団CGの初版が完成したとき、画面の雰囲気が十分に出ておらず、女性の肉体の官能さも理想に届いていませんでした。

そのため、アートチームに全面的なリメイクを依頼しました。

さらに、画像左側の女性キャラのポーズが交接シーンに適さないことにも気付き、

構図を改めて見直した結果、異獣の狂狼を完全に削除することにしました。

当時はまだ「異獣を教団から分離する」という決定は下していませんでしたが、

もしかすると、方向性はすでにその時点で定まっていたのかもしれません。

次回の投稿では、闇の教団陣営に属する二人の重要な指導者のラフデザインを公開します。

どちらも非常に個性的で、とてもクールです。

年末までに闇の教団ルートを完成させる予定です。

クリスマス前には、闇の教団に関連するクエストとイベントを存分に楽しんでいただけるように進めています。

どうぞお楽しみに!

View Post

Halloween Special Version 0.370 Released!

Halloween Special Version 0.370 Released!

(The illustration was drawn specially by our art-lady, wishing everyone a Happy Halloween!)

The game is now updated!

To be honest, this time the update came out a little late. At the last minute there always seem to be some bizarre bugs…

Looking back I realised: “Ah, so that user’s bug report was triggered this way after all!”

Then we ended up spending a bit more time on development…

This Halloween release, besides fixing the usual bugs, adds a few major systems.

Firstly, the most time-consuming: the penetration sectional view system –

Except for a few details still to be adjusted (for example the slime doesn’t change colour according to its appearance yet), during insertion you can already see a sectional diagram.

Secondly, the long-requested gallery: featuring monsters that have appeared in the game, you can talk with the “Echo Maid” to play H animations.

Finally, the additional display system: in certain story scenes we’ve added a large image at the top-left corner to show sex details – you can experience this in the Halloween quest, so I won’t spoil it here.

Regarding content: in the Halloween special event we’ve added a Pumpkin Village.

At game start you can talk to the “Mysterious Electronic Frog” to teleport to Pumpkin Village (or walk there). Enter the village and you can pick up the Halloween quest.

Please note: the quest pickup happens in the morning, while the quest progress must happen at night.

Since we feared the night time might pass too fast and players would not finish in time, we’ve set the night time to pause flow during the Halloween quest – this is not a bug, purely to give players more time to progress.

Although we prepared early for this Halloween release, we couldn’t launch it before the eve—here we apologise to all supporters.

Hope this carefully prepared Halloween update brings you surprise.

Finally, wish you all a Happy Halloween!

==================

萬聖節特別版本 0.370 發佈!

(圖片由我們的美術小姐姐特別抽空繪製,祝大家萬聖節快樂!)

遊戲更新啦!

老實說這次上線還是有點晚。每到最後關頭,總會冒出幾個奇奇怪怪的錯誤……

回頭一查才發現:「啊,原來上次那位回報錯誤的玩家就是這樣觸發的啊!」

結果又多花了幾個小時在修修補補。

本次萬聖節更新除了修正已知錯誤外,也加入了幾個相當關鍵的新系統:

1. 抽插剖面圖系統

這是這次最花時間的更新。目前除了少數細節(例如史萊姆顏色尚未隨外觀變化)外,戰鬥時的抽插剖面圖已能正常顯示。

2. 畫廊系統

大家期待已久的畫廊正式登場!可以透過「回音侍女」觀賞遊戲中出現過的怪物與對應的 H 動畫。

3. 額外顯示系統

在特定劇情中,畫面左上角會出現「性愛細節特寫圖」。具體內容可在萬聖節任務中體驗,這裡就不先爆雷了。

萬聖節特別活動內容

本次新增了全新的地圖「南瓜村」。

遊戲開始時,可直接與「神秘電子蛙」對話傳送前往(也能選擇步行抵達)。

進入南瓜村後即可接取萬聖節任務。

請注意:

任務接洽需在早上,但任務推進則必須在夜晚。

為了避免夜晚過短導致任務中斷,我們特別設計了「夜間時間暫停流動」機制,這不是 BUG,而是為了讓各位能更從容地體驗活動流程。

雖然這次萬聖節更新提前籌備,但仍沒能在萬聖夜前夕如期推出,

在此向各位支持者致上歉意。

希望這次精心準備的內容,能為大家帶來一些驚喜與樂趣。

祝各位萬聖節快樂!

==================

万圣节特别版本 0.370 发布!

(图片由我们美术小姐姐特意抽空绘制,祝大家万圣节快乐!)

游戏更新啦!

老实说这次上架还是晚了一些。到了最后关头,总会冒出几个莫名其妙的错误……

回头一看才发现:“啊,原来上次那位回报错误的玩家是这样触发的呀!”

然后就又多花了一些时间在开发…

这次发布的万圣节更新,除了基本错误修正外,还添加了几个比较核心的系统。

首先是最费时的插入剖面图系统——

目前除了部分细节还没调整(例如史莱姆不会根据外观变更颜色),现在在进行插入时,已经会显示剖面图。

其次,是大家敲碗已久的画廊,里面有游戏中出现过的怪物,可以通过与「回音侍女」对话来播放 H 动画。

最后是关于额外的显示系统,在特定剧情中,我们在画面左上角追加大图以显示性爱的细节——具体可以在万圣节任务中体验,此处不破梗。

关于内容方面,万圣节特别活动中,我们增加了一个南瓜村。

在游戏开始时,可以直接找「神秘电子蛙」对话传送到南瓜村(也可选择步行)。进入村庄后即可接取万圣节任务。

请注意:任务接洽时间是在早上,但任务推进必须在晚上。

我们怕夜晚时间过得太快,玩家还来不及推进任务,特别设计夜晚时间暂停流动——这不是 BUG,仅仅是为玩家提供更多推进任务的时间。

本次万圣节虽然提前准备,但没能在万圣夜前夕推出更新,在此向各位支持者致歉。

希望这次精心准备的万圣节更新能给大家带来惊喜。

最后祝大家万圣节快乐!

==================

ハロウィン特別バージョン 0.370 発表!

(イラストは美術お姉さんが特別に時間を割いて描いてくれたものです。ハッピーハロウィン!)

ゲームがアップデートされました!

正直言って、今回のアップはちょっと遅くなってしまいました。最後の段階でいつも「なんでこんなバグが…」というものが出てくるのです……

後で振り返ると、「ああ、あのバグ報告をくれた人はこういう形でトリガーしてたのか!」と気づきました。

それで開発にもう少し時間をかけました…

今回のハロウィン更新では、基本的なバグ修正に加えて、いくつかのコアシステムを追加しています。

まず、最も時間のかかった「挿入断面図システム」―

現在、一部細部は未調整(例えばスライムが外見に応じて色を変えない)ですが、挿入時に断面図が表示されるようになりました。

次に、皆さんお待ちかねのギャラリー。ゲームに登場したモンスターが収録され、「エコーメイド」と会話することで H アニメーションを再生できます。

最後に、追加表示システム:特定のストーリーシーンで、画面左上に大きな画像を追加し、セックスのディテールを表示します。ハロウィンのクエストで体験できますので、ここではネタバレしません。

内容について:ハロウィン特別イベントでは、「パンプキン村」を追加しました。

ゲーム開始時に「謎の電子カエル」に話しかけてパンプキン村にテレポート(または徒歩)できます。村に入るとハロウィンのクエストを受け取れます。

ご注意:クエストの受け付け時間は朝ですが、クエスト進行は夜でなければなりません。

夜の時間が早く過ぎてプレイヤーが進行できなくなるのを避けるため、ハロウィン任務中は夜時間が停止流動します。これはバグではなく、プレイヤーに余裕を持たせるための仕様です。

今回はハロウィンに向けて早めに準備しましたが、万聖夜前に更新を出せず、サポーターの皆様に謝罪いたします。

この心を込めたハロウィン更新が、皆さまに驚きをもたらせば幸いです。

最後に、皆さまハッピーハロウィン!

View Post

🎃 Halloween Special Update Report

🎃 Halloween Special Update Report

(Image: Preview of the upcoming “Gallery System” — freely replay multiple main-story H animations, now enhanced with the X-ray mode!)

We’re in full sprint toward the end-of-month release.

This update’s core highlights include not only the long-awaited Gallery System, but also the fully completed X-ray mode.

If time permits, we’ll also add a special extra —

a “Genital Close-Up CG” in the upper-left corner of the screen, magnifying the most intense moments for an extra level of thrill.

Since the X-ray mode involves numerous animation sets with varying thrust speeds and rhythms,

we’ve spent considerable time fine-tuning each one to ensure that every motion aligns perfectly with the body’s rhythm.

This Halloween-exclusive content features two special characters:

👻 Seductive Ghost — a voluptuous, slender-waisted spirit with soft, graceful curves!

🎃 Pumpkin Zombie — appearing only during Halloween!

We hope this Halloween festival

will let us meet again on a thrilling October night!

==================

🎃 萬聖節特別企劃更新報告

(圖:下次更新將登場的「畫廊系統」預覽,可自由回顧多段主線H動畫,並搭配抽插剖面圖展示!)

我們正在全力衝刺月底的版本釋出。

這次更新的核心亮點,除了大家敲碗已久的「畫廊系統」之外,剖面圖功能也已正式完成。

若時間允許,我們還會追加一項特別彩蛋——

在畫面左上角增設「性器特寫CG」,放大最具衝擊力的瞬間,讓刺激再升級。

由於剖面圖牽涉的動畫組數眾多、抽插頻率各異,

我們花了不少時間進行逐一調校,確保每一段節奏都能精準貼合肉體的韻律。

本次萬聖節限定內容則包含兩大主角:

👻 性感幽靈 —— 奶大腰細,曲線纖柔的女性幽靈!

🎃 南瓜喪屍 —— 萬聖節限定登場!

希望這場萬聖節祭典,

能讓各位在十月底的夜晚與各位不見不散!

==================

🎃 万圣节特别企划更新报告

(图:下次更新将登场的「画廊系统」预览,可自由回顾多段主线H动画,并搭配抽插剖面图展示!)

我们正在全力冲刺月底的版本释出。

这次更新的核心亮点,除了大家敲碗已久的「画廊系统」之外,剖面图功能也已正式完成。

若时间允许,我们还会追加一项特别彩蛋——

在画面左上角增设「性器特写CG」,放大最具冲击力的瞬间,让刺激再升级。

由于剖面图牵涉的动画组数众多、抽插频率各异,

我们花了不少时间进行逐一调校,确保每一段节奏都能精准贴合肉体的韵律。

本次万圣节限定内容则包含两大主角:

👻 性感幽灵 —— 奶大腰细,曲线纤柔的女性幽灵!

🎃 南瓜丧尸 —— 万圣节限定登场!

希望这场万圣节祭典,

能让各位在十月底的夜晚与各位不见不散!

==================

🎃 ハロウィン特別アップデート報告

(画像:次回アップデートで登場する「ギャラリーシステム」のプレビュー。メインストーリーのHアニメを自由に再生でき、さらにX線モードも実装!)

私たちは現在、月末のリリースに向けて全力で開発を進めています。

今回のアップデートでは、待望のギャラリーシステムに加えて、X線モードもついに完成しました。

もし時間に余裕があれば、特別なおまけも追加予定です——

画面左上に「性器クローズアップCG」を追加し、最も刺激的な瞬間を拡大表示します。

X線モードは多くのアニメーションセットを扱い、抽挿の速度やリズムもそれぞれ異なるため、

私たちは一つひとつ丁寧に調整し、すべての動きが肉体のリズムにぴったり合うように仕上げました。

今回のハロウィン限定コンテンツでは、二人の特別なキャラクターが登場します:

👻 魅惑のゴースト —— 豊満な胸とくびれた腰、しなやかなボディラインを持つ女性の幽霊!

🎃 パンプキンゾンビ —— ハロウィン限定で登場!

このハロウィンの祭典で、

皆さんとスリリングな10月の夜にお会いできることを楽しみにしています!

View Post

Development Direction & Art Style Poll Results Revealed

Development Direction & Art Style Poll Results Revealed

(The image shows the updated cover art based on the poll results.)

After a round of intense voting, the results are finally in...

Regarding the direction of development, we’ll not only keep adding more quests in the future, but also introduce new mini-games!

The poll for body types was equally heated. Type-B had been leading for most of the time, but in the final stretch, Type-A made a surprising comeback!

After careful discussion and evaluation, we’ve reached an important conclusion —

Type-A better fits the heroine’s current image, while Type-B’s mature charm is also highly appreciated by our supporters.

Taking everything into account, we’ve decided to include a special full-CG mini-game in future updates.

The heroine’s main art style will be based on Type-A, with elements of Type-B added as support —

so that the more mature characters can also shine!

The next update is planned for the end of this month, just in time for Halloween.

Stay tuned!

==================

開發方向與畫風投票結果揭曉

(圖片為依據投票結果調整後的封面)

經過一輪激烈的投票,結果終於出爐——

在遊戲的開發方向上,我們除了會持續新增更多任務外,未來也將加入更多趣味小遊戲!

而在角色身體類型的投票中,戰況同樣相當激烈。原本一度領先的 Type-B,竟在最後階段被 Type-A 逆轉!

經過團隊的審慎討論與評估,我們得出了一個重要結論:

Type-A 更符合女主角目前的形象,但 Type-B 的成熟魅力同樣深受支持者喜愛。

綜合各方意見,接下來我們將在遊戲中加入帶有全版 CG 的特殊小遊戲,

女主角的主要畫風將以 Type-A 為主,同時融入 Type-B 的特點,

讓更多具有熟女魅力的角色也能展現光彩!

目前預定於本月底推出搭配萬聖節的更新,敬請期待!

==================

开发方向与画风投票结果揭晓

(图片为依据投票结果调整后的封面)

经过一轮激烈的投票,结果终于出炉——

在游戏的开发方向上,我们除了会持续新增更多任务外,未来也将加入更多趣味小游戏!

而在角色身体类型的投票中,战况同样相当激烈。原本一度领先的 Type-B,竟在最后阶段被 Type-A 逆转!

经过团队的审慎讨论与评估,我们得出了一个重要结论:

Type-A 更符合女主角目前的形象,但 Type-B 的成熟魅力同样深受支持者喜爱。

综合各方意见,接下来我们将在游戏中加入带有全版 CG 的特殊小游戏,

女主角的主要画风将以 Type-A 为主,同时融入 Type-B 的特点,

让更多具有熟女魅力的角色也能展现光彩!

目前预定于本月底推出搭配万圣节的更新,敬请期待!

==================

開発方針と画風アンケート結果発表

(画像はアンケート結果をもとに修正されたカバーアートです。)

激しい投票の末、ついに結果が出ました……!

今後の開発方針としては、これまで通り新しいクエストを追加していくだけでなく、さらに多くのミニゲームも導入していく予定です!

ボディタイプに関する投票も非常に接戦でした。 途中までリードしていた Type-B が、なんと最後の段階で Type-A に逆転されました!

チームで慎重に検討した結果、重要な結論にたどり着きました——

Type-A は現時点でのヒロインのイメージにより適していますが、Type-B の成熟した魅力も多くの支持を得ています。

これらを踏まえ、今後のアップデートではフルCGの特別なミニゲームを追加する予定です。

ヒロインの基本画風は Type-A を中心に、Type-B の要素を取り入れ、

より大人の魅力を持つキャラクターたちにも輝ける場を与えたいと考えています!

次回のアップデートは今月末、ハロウィンに合わせて公開予定です。

ぜひご期待ください!

View Post

Erotic Mini-Game Art Style Vote

Erotic Mini-Game Art Style Vote

(Left: Onee-san style heroine; Right: MILF-style heroine — which one do you prefer?)

Thank you all for your support in the recent poll! The results show that everyone has given strong approval to the current story direction of the game.

Many players are not only looking forward to more quests but also hope to see the addition of erotic mini-games.

This kind of feedback has finally lifted a huge weight off our shoulders.

Our project has long been wavering between “survival elements” and “story-driven narrative”, but now the path is clear.

For the erotic mini-games, we plan to present several special H-scenes using full-screen CG illustrations.

That also means we first need to finalize the heroine’s large-scale character design.

So we’d like you to help us decide — do you prefer the Onee-san style heroine (Type A, as seen in the opening animation), or the MILF-style heroine (Type B, from the latest prototype)?

Currently, Type B only has one experimental CG illustration. If Type B wins in the final vote, we will consider adjusting the heroine’s design in the opening animation to match.

After all, Type A and Type B differ significantly in both body shape and overall vibe. If both versions coexist, the heroine’s visual identity may feel inconsistent.

Please join the poll and share your thoughts with us!

==================

情色小遊戲畫風投票

(左圖為御姊版女主角,右圖為熟女版女主角——你更喜歡哪個呢?)

感謝大家日前在投票中的支持,結果顯示各位對目前遊戲的劇情方向給予了充分肯定。

許多玩家不僅期待看到更多任務,也希望能加入一些色情小遊戲。

這樣的回饋,讓我們終於放下心中那塊懸著的大石。

專案一直在「生存元素」與「故事敘事」之間徘徊,如今方向總算明朗。

在色情小遊戲的部分,我們計畫透過滿版CG來呈現幾個特別的H片段。

這同時也意味著:女主角的大圖形象,必須先確立下來。

因此想請大家一起來決定——你更喜歡御姊風格的女主角(開場動畫所見的 Type A),還是目前新版試作中的熟女風格(Type B)呢?

目前 Type B 女主角僅製作了一張試驗用CG,若最終投票結果由 Type B 勝出,我們將會考慮連動調整開場動畫的女主角形象。

畢竟,Type A 與 Type B 在體態與氣質上有顯著差異,若兩個版本同時並存,角色的整體形象可能會顯得不統一。

請參與投票,告訴我們您的想法!

==================

情色小游戏画风投票

(左图为御姊版女主角,右图为熟女版女主角——你更喜欢哪个呢?)

感谢大家日前在投票中的支持,结果显示各位对目前游戏的剧情方向给予了充分肯定。

许多玩家不仅期待看到更多任务,也希望能加入一些色情小游戏。

这样的回馈,让我们终于放下心中那块悬着的大石。

专案一直在「生存元素」与「故事叙事」之间徘徊,如今方向总算明朗。

在色情小游戏的部分,我们计画透过满版CG来呈现几个特别的H片段。

这同时也意味着:女主角的大图形象,必须先确立下来。

因此想请大家一起来决定——你更喜欢御姊风格的女主角(开场动画所见的 Type A),还是目前新版试作中的熟女风格(Type B)呢?

目前 Type B 女主角仅制作了一张试验用CG,若最终投票结果由 Type B 胜出,我们将会考虑连动调整开场动画的女主角形象。

毕竟,Type A 与 Type B 在体态与气质上有显著差异,若两个版本同时并存,角色的整体形象可能会显得不统一。

请参与投票,告诉我们您的想法!

==================

エロミニゲームの画風アンケート

(左:お姉さん風ヒロイン 右:熟女風ヒロイン —— あなたはどちらが好きですか?)

先日の投票へのご参加とご支持、本当にありがとうございました!

結果から、現在の物語の方向性について、多くの方が高く評価してくださっていることがわかりました。

プレイヤーの皆さんは、さらなるクエストだけでなく、エロミニゲームの追加も期待しているようです。

このフィードバックのおかげで、私たちの胸のつかえもようやく下りました。

これまでプロジェクトは「サバイバル要素」と「物語重視」の間で揺れていましたが、ようやく方向性が明確になりました。

エロミニゲームについては、いくつかの特別なHシーンをフルスクリーンCGで表現する予定です。

それに伴い、まずはヒロインの大きな立ち絵デザインを確定する必要があります。

そこで皆さんに決めていただきたいのです —— オープニングアニメに登場するお姉さんタイプのヒロイン(Type A) が良いですか?

それとも、最新の試作版でお見せしている 熟女タイプのヒロイン(Type B) が良いですか?

現在、Type B のCGは1枚のみの試験制作です。もし最終投票でType Bが勝利した場合は、オープニングアニメのヒロインデザインも合わせて調整を検討します。

何しろ、Type AとType Bは体型や雰囲気が大きく異なるため、両方を共存させると全体的なキャラクターイメージがちぐはぐになる可能性があります。

ぜひ投票に参加して、あなたの意見をお聞かせください!

View Post

Survival Elements?

Survival Elements?

(The picture shows a tent still in development, and we haven’t yet decided how it will be integrated into the game.)

In the previous poll, supporters expressed strong interest in the story of Dark Land Chronicle.

Does this mean the game should mainly focus on quest development?

Or should we, while keeping story depth, also try adding more gameplay elements?

For future development, we may either continue refining the quest lines or expand the overall gameplay.

Here are some directions we’re currently considering:

A. Add more quests (for example, branching paths within the same quest)

B. Expand survival elements (making time and items have a greater impact)

C. Introduce special erotic mini-games (such as touch interactions)

D. Enhance the combat system by adding more skills, integrated with erotic events

E. Add a building system, allowing players to freely construct their own camp.

We’ll be adjusting the focus of development based on player feedback!

==================

生存元素?

(圖片展示的是仍在調整中的帳篷,目前尚未確定它會以什麼形式加入遊戲。)

在先前的投票中,支持者們對《黑暗大陸編年史》的劇情內容表達了高度興趣。

這是否意味著遊戲應該主要聚焦在任務發展上呢?

又或者,我們該在保持劇情深度的同時,嘗試加入更多其他要素?

未來的製作方向,可能是逐步完善各條任務線,也可能是擴展遊戲的整體玩法。

以下是目前考慮中的幾個方向:

A. 增加更多任務(例如同一個任務可發展出不同分支)

B. 增加更多生存要素(時間、道具將帶來更明顯的影響)

C. 增加特殊的情色小遊戲(例如觸碰互動)

D. 強化戰鬥系統,加入更多技能,並與情色劇情結合

E. 加入建造系統,讓玩家可以自由建造自己的營地

我們會參考玩家的意見來調整未來開發的比重!

==================

生存元素?

(图片展示的是仍在调整中的帐篷,目前尚未确定它会以什么形式加入游戏。)

在先前的投票中,支持者们对《黑暗大陆编年史》的剧情内容表达了高度兴趣。

这是否意味着游戏应该主要聚焦在任务发展上呢?

又或者,我们该在保持剧情深度的同时,尝试加入更多其他要素?

未来的制作方向,可能是逐步完善各条任务线,也可能是扩展游戏的整体玩法。

以下是目前考虑中的几个方向:

A. 增加更多任务(例如同一个任务可发展出不同分支)

B. 增加更多生存要素(时间、道具将带来更明显的影响)

C. 增加特殊的情色小游戏(例如触碰互动)

D. 强化战斗系统,加入更多技能,并与情色剧情结合

E. 加入建造系统,让玩家可以自由建造自己的营地

我们会参考玩家的意见来调整未来开发的比重!

==================

サバイバル要素?

(画像は開発中のテントであり、ゲームにどのような形で実装するかはまだ決まっていません。)

先日の投票では、プレイヤーたちが『ダークランド・クロニクル:堕落のエルフ』のストーリーに強い関心を示しました。

これは、ゲームが主にクエストの展開に集中すべきという意味でしょうか?

それとも、ストーリーの深みを保ちながら、さらに多くの要素を追加すべきでしょうか?

今後の開発方針は、各クエストラインをより充実させるか、あるいはゲームプレイ全体を拡張するかになるかもしれません。

現在検討している方向性は以下の通りです:

A. より多くのクエストを追加(例:同じクエストに複数の分岐を持たせる)

B. サバイバル要素を強化(時間やアイテムの影響力をより大きくする)

C. 特殊なエロティック・ミニゲームを追加(例:タッチによるインタラクション)

D. 戦闘システムを強化し、スキルを増やしてエロティックなイベントと結びつける

E. 建築システムを導入し、プレイヤーが自由に自分のキャンプを建設できるようにする。

プレイヤーの意見を参考に、今後の開発の重点を調整していきます!

View Post

Social Media Update

Social Media Update

(The picture is our new cover in progress! Later, we’ll also be adding full-screen CGs and mini interactive games in the future.)

Our X (formerly Twitter) is finally live! Please support us and give us a follow so more people can discover Dark Land Chronicle!

Link: https://twitter.com/WinterfireDLC

We’ve been too focused on development before, and the social media side was left a bit abandoned, which made the game’s visibility really low… Even though we said half a year ago we’d do better, the update logs were always irregular, and the account just sat there like decoration (lol).

But keeping everyone updated about the game’s progress and our direction is actually really important!

From now on, we’ll be posting updates like this more often, and we’ll try to keep them shorter (since I always end up writing too much).

We’ll also do more interactions, like polls and small activities, to hear your feedback.

Hope you’ll continue to enjoy the charm of Dark Land Chronicle!

==================

社交帳號整理

(圖片是正在製作的新封面!之後遊戲裡也會加入一些全版CG和互動小遊戲喔~)

我們的 X(原 Twitter)正式上線啦!還請大家多多支持、追蹤,讓更多人能看見《黑暗大陸編年史》!

鏈結:https://twitter.com/WinterfireDLC

之前因為太專心埋頭開發,社群這塊幾乎都被晾在一邊,導致遊戲能見度真的很低…雖然半年前也說過要好好經營,但更新日誌總是斷斷續續,社交帳號就變得像裝飾品一樣(笑)。

不過,其實讓大家清楚知道遊戲的後續發展,還有我們努力的方向,也是一件很重要的事。

所以之後像這樣的更新文,我們會更常發,而且會盡量寫得簡短一點(以前總是忍不住寫太多)。

我們也會多做一些互動,比如投票或小活動,來收集玩家們的意見。

希望大家能透過這些更新,感受到《黑暗大陸編年史》的魅力!

==================

社交帐号整理

(图片是正在制作的新封面!之后游戏里也会加入一些全版CG和互动小游戏喔~)

我们的 X(原 Twitter)正式上线啦!还请大家多多支持、追踪,让更多人能看见《黑暗大陆编年史》!

链结:https://twitter.com/WinterfireDLC

之前因为太专心埋头开发,社群这块几乎都被晾在一边,导致游戏能见度真的很低…虽然半年前也说过要好好经营,但更新日志总是断断续续,社交帐号就变得像装饰品一样(笑)。

不过,其实让大家清楚知道游戏的后续发展,还有我们努力的方向,也是一件很重要的事。

所以之后像这样的更新文,我们会更常发,而且会尽量写得简短一点(以前总是忍不住写太多)。

我们也会多做一些互动,比如投票或小活动,来收集玩家们的意见。

希望大家能透过这些更新,感受到《黑暗大陆编年史》的魅力!

==================

SNS整理のお知らせ

(画像は制作中の新しいカバーです!今後、ゲーム内には全画面CGやちょっとしたミニゲームも追加予定ですよ~)

ついにX(旧Twitter)を開設しました!ぜひ応援&フォローしていただけると嬉しいです。もっと多くの人に『ダークランド・クロニクル:堕落のエルフ』を知ってもらいたいと思います!

リンク: https://twitter.com/WinterfireDLC

これまでは開発に夢中になりすぎて、SNSはほとんど放置状態になってしまい、そのせいでゲームの知名度も低かったんです…。半年前にも「ちゃんと運営しよう」と言ったのに、更新ログは途切れがちで、アカウントは飾りみたいになってしまいました(笑)。

でも、ゲームの今後の展開や、私たちがどんな方向に努力しているのかを皆さんに知っていただくことは、とても大切なことだと思っています。

これからはこうした更新記事をもっと頻繁に発信して、なるべく短めにまとめていくつもりです(以前はどうしても長くなりがちでした)。

また、投票やちょっとしたイベントなど、皆さんと交流できる企画も増やしていきます。

こうした更新を通して、『ダークランド・クロニクル:堕落のエルフ』の魅力を感じてもらえたら嬉しいです!

View Post

Story and Code

Story and Code

(The picture shows goblin siege equipment… are the goblins preparing to attack the capital?)

Lately, our main focus has been organizing the suggestions, feedback, and opinions provided by players and the community over the past year.

Yes, we are collecting “feedback from a whole year”...

To accomplish this, we have to constantly scroll through messages on Discord, patiently taking notes and sorting them one by one.

We believe that these accumulated insights will form an important foundation for future game improvements and will guide our development direction.

In fact, the story and quest design of the project have been stuck in a rut for some time...

The main reason is that programming and story creation involve completely different ways of thinking.

Programming requires convergence, logic, and conciseness; writing a story demands divergence, imagination, and boundless creativity.

Since the same person is currently responsible for both the system and the story, switching between these two mindsets often causes rigidity when designing quests, as considerations for logic prevent the creation of interesting narratives.

Now that the main stage of programming development has temporarily concluded... the future direction of the story will undergo unprecedented changes!

Regarding the specific design direction for future quests...

In addition to adding new quests with each update, existing quests will also be partially rewritten.

Apart from some player choices being tied to values (for example, only high dominance unlocking specific options), every quest will have two different possible developments.

In the past, some storylines couldn’t be developed more complexly due to time constraints, and the most discussed among them was “Norman’s Death.”

Many players wish for different outcomes for her, and we will strive to implement them in future versions.

Currently, there are nearly 30 quests in the project, and our goal is to increase the total number of quests to 200 in the full version.

From now on, we will focus entirely on story development, aiming to provide everyone with a deeper and more immersive experience!

==================

故事與代碼

(圖片是哥布林的攻城器……哥布林準備進攻王都了嗎?)

最近我們的主要焦點,是整理過去一年玩家與社群提供的建議、心得和意見。

沒錯,我們正在收集「來自整整一年的回饋」...

要完成這件事,得在 Discord 上不斷往上捲動訊息,一條條耐心做筆記、逐一整理。

我們相信,這些累積下來的回饋,將會是後續遊戲改進的重要基礎,也會為我們指引開發的方向。

事實上,專案的故事和任務設計已經陷入泥沼中一段時間了...

最主要的原因在於,程式開發與劇情創作是兩種截然不同的思維模式。

程式需要收斂、合理、精簡;寫故事劇情則要求發散、跳脫與天馬行空。

由於目前系統與劇情都是同一個人負責,當思維在兩者之間來回切換時,在設計任務時經常因為考慮到合理性而僵化,就沒辦法設計出有趣的劇情。

如今程式開發的主要階段已經暫告一段落...接下來故事的發展方向,接下來會發生前所未有的變化!

關於之後任務具體的設計方向...

之後我們除了在每次更新中增添新的任務外,舊有的任務也會進行一些改寫。

除了部分玩家選項會綁定數值(例如,只有主導性夠高才能解鎖特定選項)之外,一切任務也會有兩種不同的發展。

過去有些劇情因為時間成本,沒能展開更複雜的設計,其中討論最多的就是「諾曼之死」。

不少玩家希望她能有不同的結局,我們會努力嘗試在未來版本中實現。

目前專案中已有接近 30 個任務,我們的目標是在完整版中將任務數量提升到 200 個。

接下來,我們將全力專注於故事開發,期待能帶給大家更深刻的體驗!

==================

故事与代码

(图片是哥布林的攻城器……哥布林准备进攻王都了吗?)

最近我们的主要焦点,是整理过去一年玩家与社群提供的建议、心得和意见。

没错,我们正在收集「来自整整一年的回馈」...

要完成这件事,得在 Discord 上不断往上卷动讯息,一条条耐心做笔记、逐一整理。

我们相信,这些累积下来的回馈,将会是后续游戏改进的重要基础,也会为我们指引开发的方向。

事实上,专案的故事和任务设计已经陷入泥沼中一段时间​​了...

最主要的原因在于,程式开发与剧情创作是两种截然不同的思维模式。

程式需要收敛、合理、精简;写故事剧情则要求发散、跳脱与天马行空。

由于目前系统与剧情都是同一个人负责,当思维在两者之间来回切换时,在设计任务时经常因为考虑到合理性而僵化,就没办法设计出有趣的剧情。

如今程式开发的主要阶段已经暂告一段落...接下来故事的发展方向,接下来会发生前所未有的变化!

关于之后任务具体的设计方向...

之后我们除了在每次更新中增添新的任务外,旧有的任务也会进行一些改写。

除了部分玩家选项会绑定数值(例如,只有主导性够高才能解锁特定选项)之外,一切任务也会有两种不同的发展。

过去有些剧情因为时间成本,没能展开更复杂的设计,其中讨论最多的就是「诺曼之死」。

不少玩家希望她能有不同的结局,我们会努力尝试在未来版本中实现。

目前专案中已有接近 30 个任务,我们的目标是在完整版中将任务数量提升到 200 个。

接下来,我们将全力专注于故事开发,期待能带给大家更深刻的体验!

==================

ストーリーとコード

(画像はゴブリンの攻城装置…ゴブリンたちは本当に王都を攻めるつもりなのでしょうか?)

最近、私たちの主な焦点は、過去1年間にプレイヤーやコミュニティから提供された提案、フィードバック、意見を整理することです。

そう、私たちは「1年間分のフィードバック」を収集しています...

これを達成するためには、Discordでメッセージをひたすらスクロールし、一つずつ丁寧にメモを取り、整理していく必要があります。

私たちは、これらの蓄積されたフィードバックが今後のゲーム改善の重要な基盤となり、開発の方向性を指し示すと信じています。

実際、プロジェクトのストーリーとクエストのデザインは、しばらく行き詰まっていました...

主な理由は、プログラミングとストーリー作成はまったく異なる思考パターンだからです。

プログラミングは収束、論理性、簡潔さが求められます;ストーリーを書く場合は、発散、自由な発想、想像力が求められます。

現在、システムとストーリーを同じ人が担当しているため、この二つの思考を行き来すると、クエスト設計時に論理性を考慮しすぎて硬直し、面白いストーリーを作れなくなることがよくあります。

プログラミング開発の主要段階が一段落した今…ストーリーの今後の展開方向には前例のない変化が訪れます!

今後のクエストの具体的な設計方針について...

今後は、各アップデートで新しいクエストを追加するだけでなく、既存のクエストも一部書き換えを行います。

一部のプレイヤー選択肢が数値に紐づく(例えば、支配性が高い場合にのみ特定の選択肢が解放される)以外は、すべてのクエストに2つの異なる展開があります。

過去には、時間の制約により、いくつかのストーリーをより複雑に展開できなかったことがあり、最も議論されたのは「ノーマンの死」でした。

多くのプレイヤーは彼女に異なる結末を望んでおり、今後のバージョンで実現できるよう努力します。

現在、プロジェクトにはほぼ30のクエストがあり、完全版ではクエスト数を200に増やすことを目標としています。

これからは、ストーリー開発に全力を注ぎ、皆さんにより深い体験を提供できることを期待しています!

View Post

Game Version 0.350 Released!

Game Version 0.350 Released!

Thank you all for your patience—the new version is finally live!

Although this is a small update, it not only fixes several annoying issues but also adds two new main quests.

----------------

System Updates

----------------

- Adjusted camera distance (now allows a wider view)

- Fixed the bug where shops would not refresh

- Optimized the dialogue system for multiple characters

- Improved the dialogue display mechanism

- Fixed certain quest condition errors

----------------

New Quests

----------------

1. Tomb of the Boneless Ones

- Location: Near the Wilderness Crossroads

- Feature: Includes some simple puzzle elements, worth exploring

2. Horse-related Quest

- Feedback during internal testing was not very positive, so it’s still under review and adjustment

- How to trigger: Speak with the gate guard of Lavendet, then wait one in-game day for the quest to unlock

- We’d love to hear your thoughts and suggestions on this quest

Coming up next, we’ll be speeding up development to release the long-awaited *Gallery* feature as soon as possible!

If you encounter any issues or have suggestions, feel free to reach out to us on Discord!

==================

遊戲版本 0.350 正式釋出!

感謝大家的耐心等待,全新版本已經上線。

這次雖然是小型更新,但除了修正一些惱人的小問題外,也新增了兩個主要任務。

----------------

系統更新

----------------

- 調整鏡頭距離(現在可以顯示得更遠)

- 修復商店不會更新的錯誤

- 優化複數角色的對話系統

- 強化對話顯示機制

- 修正部分任務判定錯誤

----------------

新增任務

----------------

1. 無骨之子墓穴

- 位置:荒野十字路口附近

- 特點:包含簡單的解謎要素,值得研究看看

2. 馬匹相關任務

- 內部測試時的反饋不算理想,目前仍在觀察與調整中

- 觸發方式:需先與「拉文德特的大門守衛」對話,並在過夜一天後才會開啟

- 如果你有任何想法或建議,我們非常樂意聽取

接下來我們將加快腳步,盡快釋出玩家們期待已久的「畫廊」功能!

若有任何問題或建議,歡迎隨時到 Discord 告訴我們!

==================

游戏版本 0.350 正式释出!

感谢大家的耐心等待,全新版本已经上线。

这次虽然是小型更新,但除了修正一些恼人的小问题外,也新增了两个主要任务。

----------------

系统更新

----------------

- 调整镜头距离(现在可以显示得更远)

- 修复商店不会更新的错误

- 优化复数角色的对话系统

- 强化对话显示机制

- 修正部分任务判定错误

----------------

新增任务

----------------

1. 无骨之子墓穴

- 位置:荒野十字路口附近

- 特点:包含简单的解谜要素,值得研究看看

2. 马匹相关任务

- 内部测试时的反馈不算理想,目前仍在观察与调整中

- 触发方式:需先与「拉文德特的大门守卫」对话,并在过夜一天后才会开启

- 如果你有任何想法或建议,我们非常乐意听取

接下来我们将加快脚步,尽快释出玩家们期待已久的「画廊」功能!

若有任何问题或建议,欢迎随时到 Discord 告诉我们!

==================

ゲームバージョン 0.350 リリース!

お待たせしました。新しいバージョンがついに公開されました!

今回は小規模なアップデートですが、いくつかの不具合修正に加え、2つのメインクエストを追加しています。

----------------

システム更新

----------------

- カメラ距離を調整(より広い視界が可能に)

- ショップが更新されない不具合を修正

- 複数キャラクターの会話システムを最適化

- 会話表示の仕組みを改善

- 一部クエスト判定の不具合を修正

----------------

新規クエスト

----------------

1. 無骨の者の墓所

- 場所:荒野の十字路付近

- 特徴:簡単な謎解き要素を含み、探索する価値あり

2. 馬に関するクエスト

- 内部テストでのフィードバックはあまり良くなく、現在も調整中

- 発生条件:「ラヴェンデット」の門番と会話し、その後ゲーム内で1日経過すると解放

- このクエストに関してご意見やご提案をぜひお聞かせください

次回はスピードを上げ、皆さんが長らくお待ちいただいている「ギャラリー」機能をできるだけ早く公開できるよう進めていきます!

問題や提案があれば、ぜひ Discord でお知らせください!

==================

View Post

Update Notice

Update Notice

(Attached image: Draft concept art of the Elf race currently in development)

Thank you all for participating in the last poll!

Most players gave positive feedback on the script, which further reassures us about our direction.

We will continue with the current narrative style, but in future updates, we’ll make the dialogue more concise.

Our goal is to keep the story moving more smoothly and make reading feel more in line with your expectations!

From now until the end of the year, we’ll be adjusting our pace:

- Halt large-scale system updates and instead add smaller features

- Release story and quest content more frequently to maintain player engagement

- Strengthen marketing and visibility to attract more new players

- Post updates consistently and gradually reveal the game’s future development direction

In upcoming update posts, we’ll share more about the future plans for Dark Land Chronicle, giving everyone a clearer picture of the project’s development.

Next, here’s some information about the upcoming update.

We plan to release an update this Friday, which will include:

- The Boneless Ones’ Temple scene

- Horse-related questline

- Adjustments to certain quests and dialogues

Compared to the last major update, this one is relatively smaller in scale.

The main reason is that we’ve spent more time planning future quests, while the artist is also carrying out a large-scale overhaul of models.

To support the breast modification feature, we are designing new outfits for the heroine while also preparing an alternate set with even larger breasts.

With her massive breasts, the heroine will not only be able to wear a variety of nipple rings but will also unlock the breast penetration ability.

This will bring a further boost to both character expression and gameplay.

Since the game’s core systems are already quite stable, from now until the end of the year we’ll be shifting our focus toward story and art content.

Expect darker stories and more erotic quests waiting for you to explore and conquer.

Stay tuned!

==================

更新預告

(附圖: 目前規劃中的精靈族設定稿)

感謝大家參與上次的投票!

多數玩家對劇本給予了正面肯定,這讓我們更確定方向。

我們會延續目前的敘事風格,但同時在之後的更新裡,讓台詞「再更精簡一點」。

希望讓故事推進得更流暢,也讓閱讀更符合大家的期待!

接下來到年底之前,我們將調整步伐:

- 停止大幅度的系統更新,以增加小系統為準

- 頻繁地推出故事與任務,維持玩家的持續感

- 加強行銷與曝光,吸引更多新玩家

- 穩定發文,逐步揭露遊戲未來的製作方向

之後的更新文章中,我們會公開更多《黑暗大陸編年史》的後續規劃,讓大家更清楚專案發展的方向。

接著,是關於下一次更新的情報。

我們將預計於本週五釋出一版更新,內容包含:

- 無骨之子神廟場景

- 馬匹相關任務線

- 部分任務與對話的調整

相對於上次的大幅更新,這次的更新幅度仍算有限。

主要原因是我們在未來任務規劃上多花了點時間外,目前美術模型也在進行大規模的修整。

為了配合「乳房改造」功能,我們一邊設計女主角的新服裝,一邊給女主角整理了另一組更大的乳房。

擁有巨大乳房的女主,除了可以穿戴各式各樣的乳環外,還能解鎖的「乳穴抽插」能力。

屆時,角色的表現與玩法也將迎來更進一步的提升。

目前遊戲的系統基底已經相當穩固,到年底之前的時間,我們將把重心轉移到劇情和美術內容上。

屆時會有更多黑暗的故事、更色氣的任務等待各位的探索與挑戰。

敬請期待!

==================

更新预告

(附图: 目前规划中的精灵族设定稿)

感谢大家参与上次的投票!

多数玩家对剧本给予了正面肯定,这让我们更确定方向。

我们会延续目前的叙事风格,但同时在之后的更新里,让台词「再精简一点」。

希望让故事推进得更流畅,也让阅读更符合大家的期待!

接下来到年底前,我们将调整步伐:

- 停止大幅度的系统更新,以增加小系统为准

- 频繁推出故事与任务,维持玩家的持续感

- 加强行销与曝光,吸引更多新玩家

- 稳定发文,逐步揭露游戏未来的制作方向

在之后的更新文章中,我们会公开更多《黑暗大陆编年史》的后续规划,让大家更清楚专案发展的方向。

接着,是关于下一次更新的情报。

我们将预计本周五释出一版更新,内容包含:

- 无骨之子神殿场景

- 马匹相关任务线

- 部分任务与对话的调整

相对于上次的大幅更新,这次的更新幅度仍算有限。

主要原因是我们在未来任务规划上多花了点时间外,目前美术模型也正在进行大规模的修整。

为了配合「乳房改造」功能,我们一边设计女主角的新服装,一边为女主角整理了另一组更大的乳房。

拥有巨大乳房的女主,除了可以穿戴各式各样的乳环外,还能解锁的「乳穴抽插」能力。

届时,角色的表现与玩法也将迎来更进一步的提升。

目前游戏的系统基盘已经相当稳固,到年底前的时间,我们将把重心转移到剧情和美术内容。

届时将有更多黑暗的故事、更色气的任务等待各位的探索与挑战。

敬请期待!

==================

更新告知

(添付画像: 現在企画中のエルフ族設定稿)

前回の投票にご参加いただき、ありがとうございます!

多くのプレイヤーからシナリオに対して好意的な評価をいただき、私たちの方向性により確信を持つことができました。

これまでのナラティブスタイルを継続しつつ、今後のアップデートではセリフをさらに簡潔にしていきます。

物語の進行をよりスムーズにし、読みやすさを皆さんの期待により近づけることを目指しています。

年末までの方針は以下の通りです:

- 大規模なシステム更新を停止し、小規模なシステム追加を中心とする

- ストーリーやクエストを頻繁に追加し、プレイヤーの継続的な没入感を維持する

- マーケティングと露出を強化し、新規プレイヤーをより多く獲得する

- 定期的に情報を発信し、今後の開発方針を段階的に公開する

今後の更新記事では、『ダークランド・クロニクル』の将来的な計画をさらに公開し、皆さんにプロジェクトの進展をより明確にお伝えしていきます。

続いて、次回のアップデートについての情報です。

今週金曜日にアップデートを予定しており、内容は以下の通りです:

- 無骨の者たちの神殿シーン

- 馬に関連するクエストライン

- 一部のクエストおよび会話の調整

前回の大規模なアップデートに比べると、今回の規模は比較的小さめです。

主な理由は、将来のクエスト計画により多くの時間をかけていること、またアートモデルが大規模な修正段階にあるためです。

胸部改造機能に対応するため、ヒロインの新衣装をデザインする一方で、さらに大きな胸を持つ別バージョンも準備しています。

巨大な胸を持つヒロインは、様々な乳首リングを装備できるだけでなく、乳房挿入能力も解放されます。

これによりキャラクター表現とゲームプレイがさらに進化します。

ゲームの基盤システムはすでに安定しているため、年末まではストーリーとアートコンテンツに重点を移していきます。

よりダークな物語、より官能的なクエストが皆さんの探索と挑戦を待っています。

ご期待ください!

View Post

Script Direction Update

Script Direction Update

(Attached image: The upcoming heavyweight character — the Ogre)

Over the past few weeks, we’ve revisited the worldbuilding of Dark Land Chronicle: The Fallen Elf, and reached a blunt but cruel conclusion:

The current darkness… is not dark enough.

Because of this, we’re considering a major overhaul.

From now on, the world will no longer be presented as “cold reality and broken order,” but as a realm of “madness and near-total collapse.”

For example:

- Regions will no longer have city guards, but instead be controlled by warlords.

- Settlements will no longer serve as havens, but become desolate and oppressive places, much like Skinny Edge.

Such changes will bring massive transformations:

The tone of characters will shift, quest logic will grow more brutal, and the overall atmosphere will undergo a dramatic rupture.

We know this is a bold attempt. That’s why, in the next update, we will introduce:

- A standalone map: giving you the first taste of this “darker version” of the world.

- A new dialogue style: characters will now express their mindset in ways that better reflect the collapse of civilization.

This is not just a test—it’s a choice.

We’ll be gathering your experiences and feedback, and in the end, it will be the players who decide:

Should Dark Land Chronicle remain at its current level of darkness, or descend into something deeper and utterly bleak?

Do you wish to see a world of lingering order… or one of complete downfall?

In the coming weeks, we’ll begin holding polls to collect your thoughts.

==================

劇本走向更新

(附圖:即將登場的重量級角色——食人妖)

在過去幾週,我們重新審視了《黑暗大陸編年史》的世界觀,得到了一個直白卻殘酷的結論:

現在的黑暗,還不夠黑暗。

因此,我們正在考慮一次大幅的調整。

一切將不再以「冰冷的現實和殘破的秩序」呈現,而是採取「瘋狂以及徹底瀕臨毀滅」的境地。

舉個例子:

- 地區將不再有警備隊,而是由軍閥掌控

- 聚落不再是避風港,而是如同枯瘦山稜般的荒涼與壓迫

這樣的更動會帶來巨大的變化:

角色的語氣會不同,任務的邏輯會更殘酷,甚至整體氛圍都將產生斷層式的轉換。

我們知道這是一次大膽的嘗試,因此在下一次更新中,我們會推出:

- 一張獨立地圖:讓大家率先體驗「更黑暗版本」的氛圍

- 新的對話風格:角色會以更符合「文明崩潰」的方式展現心境

這不僅僅是一個測試,而是一個抉擇。

我們會收集大家的體驗與意見,最終由各位玩家一起決定——

《黑暗大陸編年史》要走向現在的黑暗,還是更深沉、徹底的黑暗。

你希望見到的是苟延殘喘的秩序,還是徹底墮落的世界?

接下來的幾週,我們會開始舉辦投票,收集大家的反饋。

==================

剧本走向更新

(附图:即将登场的重量级角色——食人妖)

在过去几周,我们重新审视了《黑暗大陆编年史》的世界观,得到了一个直白却残酷的结论:

现在的黑暗,还不够黑暗。

因此,我们正在考虑一次大幅的调整。

一切将不再以「冰冷的现实和残破的秩序」呈现,而是采取「疯狂以及彻底濒临毁灭」的境地。

举个例子:

- 地区将不再有警备队,而是由军阀掌控

- 聚落不再是避风港,而是如同枯瘦山棱般的荒凉与压迫

这样的更动会带来巨大的变化:

角色的语气会不同,任务的逻辑会更残酷,甚至整体氛围都将产生断层式的转换。

我们知道这是一次大胆的尝试,因此在下一次更新中,我们会推出:

- 一张独立地图:让大家率先体验「更黑暗版本」的氛围

- 新的对话风格:角色会以更符合「文明崩溃」的方式展现心境

这不仅仅是一个测试,而是一个抉择。

我们会收集大家的体验与意见,最终由各位玩家一起决定——

《黑暗大陆编年史》要走向现在的黑暗,还是更深沉、彻底的黑暗。

你希望见到的是苟延残喘的秩序,还是彻底堕落的世界?

接下来的几周,我们会开始举办投票,收集大家的反馈。

==================

脚本の方向性アップデート

(添付画像:まもなく登場する重量級キャラクター——オーガ)

ここ数週間、私たちは『ダークランド・クロニクル』の世界観を改めて見直し、ひとつの率直で残酷な結論に至りました:

現在の闇は……まだ闇が足りない。

そのため、私たちは大幅な調整を検討しています。

すべては「冷たい現実と壊れかけた秩序」ではなく、「狂気と徹底的な崩壊寸前」の状況として描かれることになります。

例を挙げると:

- 地域にはもはや警備隊は存在せず、軍閥によって支配される

- 集落は避難所ではなく、スキニーエッジのように荒涼で圧迫的な場所となる

こうした変更は大きな影響をもたらします:

キャラクターの口調は変わり、クエストの論理はより残酷になり、全体的な雰囲気も断層的に変化します。

これは大胆な試みであることを理解しています。だからこそ次回のアップデートでは:

- 独立したマップ:より「暗いバージョン」の雰囲気を先行体験

- 新しい会話スタイル:文明崩壊を反映した心情をキャラクターが表現

これは単なるテストではなく、ひとつの選択です。

私たちは皆さんの体験と意見を集め、最終的にプレイヤーの皆さん自身に決めていただきます——

『ダークランド・クロニクル』が現状の闇を保つのか、それともさらに深く、徹底した闇に堕ちていくのか。

あなたが見たいのは、かろうじて延命する秩序ですか? それとも完全に堕落した世界ですか?

今後数週間で投票を開始し、皆さんのフィードバックを集めます。

View Post

Enhancing Erotic Content and Worldbuilding

Enhancing Erotic Content and Worldbuilding

(Attached is a work-in-progress image of the heroine with long hair)

This week was a tough, drawn-out battle... After a lot of effort, we finally conquered the persistent issue with the item durability system.

This damn bug repeatedly caused the item system to crash mysteriously. We had been holding on with some temporary fixes, but this error was like a hidden bomb lurking deep in the project...

Until just a few days ago, when we brought in a god-level external expert to help. After a long struggle, we finally eliminated this nasty bug completely...

Special thanks to our external hero!

It’s just a durability system, sounds simple, but fixing this bug is linked to dynamic attribute systems for future items...

Which means down the line, weapons can have more flexible enhancements and floating stats and all that cool stuff…

From an erotic perspective, the heroine will eventually be able to use an item to collect and store semen!

Just imagine how exciting that will be!

At the same time, we also re-organized the story setting—

Some parts of the lore weren’t very clear before, but now we’ve finished sorting out the history of the game world and nailed down the direction for future storylines.

Meanwhile, we reviewed the systems and came to a conclusion that’s both frustrating and sad: the current erotic system just isn’t spicy enough!

After internal discussions, we realized that besides the design not being bold enough, the connection between the erotic system and gameplay is too weak.

We’re really eager to hear players’ feedback. All the suggestions we’ve received so far have been carefully documented and will be important references for future features like surrender systems, pregnancy systems, companion systems, and more.

If you have any naughty or kinky ideas, feel free to share them anytime on Discord!

==================

情色內容與世界觀強化

(附圖是開發中的女主角長髮版本)

這週是個艱辛拉鋸的戰鬥週...花了很多時間,我們終於攻克了困擾超久的物品耐久度問題。

這個狗屁BUG多次使得道具系統莫名崩潰,之前用臨時方案暫時撐著,但這個錯誤就像隱形炸彈一樣一直藏在專案中...

直到前天,我們請了戰神等級的外援協助,折騰多時才將這個鬼錯誤徹底移除...

在此特別向外援致謝!

只是一個耐久度系統,聽起來沒什麼,但這個錯誤的修復,將關聯後續道具的動態屬性系統...

這意味著之後的道具可以有更靈活的武器強化,還能玩浮動數值什麼的...

從情色角度來說,女主角以後還能用道具收集、裝填精液!

想想就刺激!對吧?

同時,我們也重新整理了故事設定-

之前有些設定還沒想得很清楚,但今天我們已完成梳理遊戲世界觀的歷史,並敲定後續劇情方向。

與此同時,我們還檢討了系統-得到了一個讓人又氣又傷心的結論:現在遊戲的情色系統還不夠帶勁!

內部討論後發現,除了設計不夠大膽,情色系統跟玩法連結太薄弱。

我們非常想聽玩家意見,過去大家的建議都整理成檔,像投降、懷孕、夥伴系統等,都會納入參考。

有任何色色的壞點子,歡迎隨時到Discord分享!

==================

情色内容与世界观强化

(附图是开发中的女主角长发版本)

这周是个艰辛拉锯的战斗周...花了很多时间,我们终于攻克了困扰超久的物品耐久度问题。

这个狗屁BUG多次使得道具系统莫名崩溃,之前用临时方案暂时撑着,但这个错误就像隐形炸弹一样一直藏在专案中...

直到前天,我们请了战神等级的外援协助,折腾多时才将这个鬼错误彻底移除...

在此特别向外援致谢!

只是一个耐久度系统,听起来没什么,但这个错误的修复,将关联后续道具的动态属性系统...

这意味着之后的道具可以有更灵活的武器强化,还能玩浮动数值什么的...

从情色角度来说,女主角以后还能用道具收集、装填精液!

想想就刺激!对吧?

同时,我们也重新整理了故事设定-

之前有些设定还没想得很清楚,但今天我们已完成梳理游戏世界观的历史,并敲定后续剧情方向。

与此同时,我们还检讨了系统-得到了一个让人又气又伤心的结论:现在游戏的情色系统还不够带劲!

内部讨论后发现,除了设计不够大胆,情色系统跟玩法连结太薄弱。

我们非常想听玩家意见,过去大家的建议都整理成档,像投降、怀孕、伙伴系统等,都会纳入参考。

有任何色色的坏点子,欢迎随时到Discord分享!

==================

エロ内容と世界観の強化

(開発中の長髪バージョンのヒロイン画像を添付)

今週は長期戦のような厳しい戦いでした… 多くの時間を費やして、ようやく長らく悩まされていたアイテム耐久度システムの問題を克服しました。

この厄介なバグは何度もアイテムシステムを謎のクラッシュに追い込み、臨時の対処でしのいできましたが、プロジェクト内に隠された時限爆弾のようなものでした…

数日前、神レベルの外部エキスパートを招いて助けてもらい、長い戦いの末にこの悪質なバグを完全に排除しました…

外部の英雄に心から感謝します!

耐久度システムは一見地味ですが、このバグの修正は今後のアイテムの動的属性システムに関わる重要なものです…

つまり、将来的には武器の強化や変動ステータスなど、より柔軟なシステムが実装できるということです…

エロ的な観点から言うと、ヒロインは今後、アイテムを使って精液を収集・蓄積できるようになります!

想像するだけで刺激的ですよね!

同時に、ストーリー設定も再整理しました。

以前は曖昧だった部分もありましたが、今ではゲーム世界の歴史を整理し、今後の物語の方向性も固まりました。

その一方で、システムも見直しを行い、非常に悔しく悲しい結論に至りました。現在のエロシステムはまだまだ物足りない!

内部での議論を経て、デザインが大胆さに欠けていること、そしてエロシステムとゲームプレイの連携が弱いことが原因だと分かりました。

この点について、プレイヤーの皆さんからの意見を心からお待ちしています。過去にいただいた提案は全て丁寧に記録し、今後の開発の重要な参考資料としています。投降システム、妊娠システム、パートナーシステムなどもその一例です。

もし何かエッチな悪巧みがあれば、ぜひいつでもDiscordでシェアしてください!

View Post

New Update – Major Difficulty Reduction (Ver. 0.340)

New Update – Major Difficulty Reduction (Ver. 0.340)

(The attached image shows a custom region editor developed during the game's production process. It was created as part of the previous major update. With this map editor, our development and debugging efficiency has improved significantly!)

Thank you all for the enthusiastic feedback this week! We've been working hard to fix and improve many aspects of the game.

The overall difficulty has been significantly reduced, and resource distribution is now more balanced, making exploration and survival feel much smoother.

In addition, we've added a special NPC in the starting area who can provide players with invincibility items to help ease the early game experience.

Moving forward, we'll be doing our best to return to a steady monthly update schedule...

In the next update, look forward to brand-new horse H-events and new temple content related to the Boneless Ones. Stay tuned!

----------------

System

----------------

- Major adjustments to in-game camera movements

- Major rework of resource distribution in the game

- Fixed storage box recipe to make crafting easier

- Fixed the campfire system — now you can sleep without needing food

- Fixed certain UI display mechanisms

- Fixed the fast travel system — travel requirements are now lower

- Fixed pricing logic for items sold by NPCs

- Improved mouse highlighting and object focus display

- Enhanced night raid system — now you can be raided even outside of villages

- Added Exhaustion status (a penalty for low stamina)

- Fixed the combat music playback and save system

- Fixed time stuttering issues

- Fixed the bug that prevented building at night

- Changed default keyboard movement to running

- Fixed main cooking pot synchronization issue

- Fixed a bug where removing clothes with a full backpack caused the clothing item to disappear

- Fixed character facing mechanism (inertia issues not fully resolved)

- Added an automatic item sorting system

----------------

NPC

----------------

- Added a mysterious electronic frog in the starting area that provides cheat items

----------------

Regions

----------------

- Fixed objects and enemies in certain areas

- Fixed H-scene text in the Forest Rangers’ final trial

- Added narration to the Forest Rangers’ final trial, the merchant discount event, and the Boneless Ones’ milk mission

----------------

Quests

----------------

- Temporarily removed “The Lost Book” quest due to possible conflict between Randolph and the widow’s quests (will be rewritten as another Boneless Ones quest in the future)

- Adjusted some logic checks in the goblin-in-the-basement quest

- Fixed parts of quest flow

==================

新版本-遊戲難度大幅下降(Ver. 0.340)

(附圖是遊戲製作過程中自製的地域編輯器,是之前大更新過程中開發的。有了這個地圖編輯器的加持,開發和除錯效率大幅提高!)

感謝這週玩家們熱情的回饋,我們針對許多問題進行了積極修正與優化!

目前遊戲的整體難度已大幅降低,資源分配也更加合理,讓探索與生存體驗更為流暢。

此外,我們在開局場景中新增了一位特殊NPC,可提供玩家無敵道具,協助初期更順利地上手。

接下來我們會努力趕上每月更新的節奏...

下次更新預計將帶來全新的馬匹H事件以及無骨之子的廟內容,敬請期待!

----------------

System

----------------

- 針對遊戲運鏡進行大幅修正

- 針對遊戲資源分布進行大幅修正

- 修正了儲物箱的配方、使製作更容易

- 修正了營火機制,現在不需要食物也能過夜

- 修正的部分UI的顯示機制

- 修正了快速旅行的機制,現在快速旅行門檻更低

- 修正了NPC販售物的售價判斷機制

- 強化了滑鼠、高光、專注物件的顯示

- 強化了夜襲系統,現在在非村莊地區也會被夜襲

- 加入了虛脫狀態(耐力不足的懲罰)

- 修正了戰鬥歌曲播放機制和存檔機制

- 修正了時間卡頓的錯誤

- 修正了夜間無法建造物品的錯誤

- 鍵盤移動預設行為改為跑步

- 修正了主鍋同步錯誤

- 修正了背包全滿脫衣服導致衣服道具消失的錯誤

- 修正的角色面向機制(尚未完全解決慣性問題)

- 加入了道具自動整理系統

----------------

NPC

----------------

- 在初始場景中加入了神秘電子蛙提供作弊道具

----------------

Regions

----------------

- 修正了部分地區的場景物件與敵人

- 修正了森林警備隊最後試煉的H劇情文本

- 森林警備隊最後的試煉、商人打折、無骨之子的母乳任務加入了旁白

----------------

Quests

----------------

- 考慮到蘭道夫可能跟寡婦的任務互卡,暫時將失落之書的任務移除(之後會改寫成其他無骨之子的任務)

- 針對地下室的哥布林的那個任務進行了一些判定修正

- 修正了部分任務流程

==================

新版本-游戏难度大幅下降(Ver. 0.340)

(附图是游戏制作过程中自制的地域编辑器,是之前大更新过程中开发的。有了这个地图编辑器的加持,开发和除错效率大幅提高!)

感谢这周玩家们热情的回馈,我们针对许多问题进行了积极修正与优化!

目前游戏的整体难度已大幅降低,资源分配也更加合理,让探索与生存体验更为流畅。

此外,我们在开局场景中新增了一位特殊NPC,可提供玩家无敌道具,协助初期更顺利地上手。

接下来我们会努力赶上每月更新的节奏...

下次更新预计将带来全新的马匹H事件以及无骨之子的庙内容,敬请期待!

----------------

System

----------------

- 针对游戏运镜进行大幅修正

- 针对游戏资源分布进行大幅修正

- 修正了储物箱的配方、使制作更容易

- 修正了营火机制,现在不需要食物也能过夜

- 修正的部分UI的显示机制

- 修正了快速旅行的机制,现在快速旅行门槛更低

- 修正了NPC贩售物的售价判断机制

- 强化了滑鼠、高光、专注物件的显示

- 强化了夜袭系统,现在在非村庄地区也会被夜袭

- 加入了虚脱状态(耐力不足的惩罚)

- 修正了战斗歌曲播放机制和存档机制

- 修正了时间卡顿的错误

- 修正了夜间无法建造物品的错误

- 键盘移动预设行为改为跑步

- 修正了主锅同步错误

- 修正了背包全满脱衣服导致衣服道具消失的错误

- 修正的角色面向机制(尚未完全解决惯性问题)

- 加入了道具自动整理系统

----------------

NPC

----------------

- 在初始场景中加入了神秘电子蛙提供作弊道具

----------------

Regions

----------------

- 修正了部分地区的场景物件与敌人

- 修正了森林警备队最后试炼的H剧情文本

- 森林警备队最后的试炼、商人打折、无骨之子的母乳任务加入了旁白

----------------

Quests

----------------

- 考虑到兰道夫可能跟寡妇的任务互卡,暂时将失落之书的任务移除(之后会改写成其他无骨之子的任务)

- 针对地下室的哥布林的那个任务进行了一些判定修正

- 修正了部分任务流程

==================

新バージョン ― ゲーム難易度を大幅に緩和(Ver. 0.340)

(添付画像は、ゲーム制作中に自作した地域エディタです。これは以前の大型アップデートの過程で開発されたもので、このマップエディタのおかげで開発・デバッグの効率が大幅に向上しました!)

今週はプレイヤーの皆さんからの熱心なフィードバック、ありがとうございました!

私たちは多くの問題に積極的に対応し、修正と改善を行いました。

現在、ゲーム全体の難易度は大きく下がり、資源の分配もよりバランス良く調整されました。探索と生存の体験がよりスムーズになります。

また、スタート地点には特別なNPCが追加され、プレイヤーに無敵アイテムを提供して、序盤をより楽に進められるようになりました。

これからは毎月更新のペースを取り戻すよう努力していきます……

次回のアップデートでは、馬とのHイベントや、無骨の者に関する新しい神殿コンテンツを追加予定です。お楽しみに!

----------------

System

----------------

- ゲームのカメラ演出を大幅に修正

- ゲーム内の資源分布を大幅に修正

- 保管箱のレシピを修正し、作成が容易に

- 焚き火システムを修正し、食料なしでも夜を越せるように

- 一部UIの表示処理を修正

- ファストトラベルの仕組みを修正し、利用の敷居を下げた

- NPCの販売価格の判定ロジックを修正

- マウス操作、ハイライト、フォーカスオブジェクトの表示を強化

- 夜襲システムを強化し、村以外の場所でも襲撃されるように

- 脱力状態(スタミナ不足のペナルティ)を追加

- 戦闘音楽の再生処理とセーブ処理を修正

- 時間がカクつく不具合を修正

- 夜間に建築できない不具合を修正

- キーボード移動の初期設定を「走る」に変更

- メイン鍋の同期不具合を修正

- バッグが満杯の状態で服を脱ぐとアイテムが消えるバグを修正

- キャラクターの向きの処理を修正(慣性の問題は完全には解決していません)

- アイテムの自動整理システムを追加

----------------

NPC

----------------

- 開始エリアにチートアイテムを提供する謎の電子カエルを追加

----------------

Regions

----------------

- 一部の地域のオブジェクトと敵を修正

- 森林警備隊の最終試練のHシーンテキストを修正

- 森林警備隊の最終試練、商人の割引イベント、無骨の者の母乳クエストにナレーションを追加

----------------

Quests

----------------

- ランドルフと未亡人のクエストが競合する可能性を考慮し、「失われた書」のクエストを一時削除(今後、別の無骨の者のクエストとして書き直す予定)

- 地下室のゴブリンクエストの判定処理を一部修正

- 一部のクエスト進行を修正

View Post

A Brand-New Adventure Begins!

A Brand-New Adventure Begins!

(The update was released a bit later than planned due to a major issue with the autosave system—thank you for your patience!)

The new version is finally out!

This is one of our biggest updates yet, with major overhauls to core game systems!

We’ve added a time system, nighttime assault mechanics, building features, negative status effects, and a fundamental rework and optimization of NPC behavior.

There are also new features like the hair dye system, new items, skills, and more!

As for the H-content—which many of you are most curious about—here’s a quick sneak peek of the key additions this time:

- Continued the widow’s storyline—the heroine can now engage with a beast.

- Added a slime.

- Added a slime-related "release" scene.

- Introduced a goblin traitor (includes an H animation at night).

Now that this update is out, we’ll be shifting focus fully to H-content development!

Next month, expect to see a horse scene and brand-new content featuring the Boneless Ones!

We’ll also be updating the Wiki soon to help players navigate the new systems.

Be sure to check out discussions on Discord, and if you run into any issues, please don’t hesitate to share your feedback with us!

Thanks again for your patience and support—we’ll see you in the next update!

==================

全新的冒險!

(因為臨時自動存檔存在巨大問題,因此這次更新稍微發晚了一點。)

新版遊戲終於釋出啦!

本次屬於跨度比較大的更新!特別是在遊戲系統有巨大的修正!

除了增加了時間系統、過夜夜襲系統、另外還有建築、負面狀態、並根本上更新以及優化了Npc的行為模組。

一些額外的染髮系統、新道具、技能等也都完成了!

而大家最關心的H內容,本次幾個重點先簡單提示一下:

- 追加了寡婦後續的劇情,女主角將可以和異獸交歡。

- 增加了史萊姆。

- 增加了史萊姆排出劇情。

- 加入了哥布林叛徒(晚上會有H動畫)

這次更新以後,我們將開始專注開發H內容,下個月將釋出馬匹H和新的無骨之子!

接下來我們會抓緊時間更新Wiki的內容,提供玩家攻略指引...

大家也可以關注Discord上的討論訊息,若有發現任何問題也請隨時跟我們反饋!

感謝大家的耐心等待,我們下回見!

==================

全新的冒险!

(因为临时自动存档存在巨大问题,因此这次更新稍微发晚了一点。)

新版游戏终于释出啦!

本次属于跨度比较大的更新!特别是在游戏系统有巨大的修正!

除了增加了时间系统、过夜夜袭系统、另外还有建筑、负面状态、并根本上更新以及优化了Npc的行为模组。

一些额外的染发系统、新道具、技能等也都完成了!

而大家最关心的H内容,本次几个重点先简单提示一下:

- 追加了寡妇后续的剧情,女主角将可以和异兽交欢。

- 增加了史莱姆。

- 增加了史莱姆排出剧情。

- 加入了哥布林叛徒(晚上会有H动画)

这次更新以后,我们将开始专注开发H内容,下个月将释出马匹H和新的无骨之子!

接下来我们会抓紧时间更新Wiki的内容,提供玩家攻略指引...

大家也可以关注Discord上的讨论讯息,若有发现任何问题也请随时跟我们反馈!

感谢大家的耐心等待,我们下回见!

==================

新たな冒険が始まる!

(臨時の自動セーブに重大な問題があったため、今回のアップデートは少し遅れてしまいました。お待たせして申し訳ありません!)

最新版がついにリリースされました!

今回はシステム面に大きな修正が加えられた、大規模なアップデートとなっています!

時間システム、夜間襲撃システム、建築要素、負のステータス、そしてNPCの行動ロジックが根本的に見直され、最適化されました。

また、髪色変更システム、新アイテムやスキルなどの追加も行われています!

そして、皆さんが一番気になっているHコンテンツについて、今回の追加内容を簡単にご紹介します:

- 未亡人ルートの続きが追加され、ヒロインが異種生物と交わることが可能に。

- スライムを追加。

- スライムの排出イベントを追加。

- ゴブリンの裏切り者が登場(夜にHアニメあり)。

このアップデート後は、Hコンテンツの開発に本格的に集中していきます!

来月には馬とのHイベントと、新たな無骨の者のシーンをリリース予定です!

今後はWikiの内容も順次更新し、プレイヤー向けのガイドを提供していきます。

Discordでも議論やお知らせを行っていますので、気になることや不具合などがあれば、ぜひフィードバックをお寄せください!

いつも応援ありがとうございます。次回のアップデートでまたお会いしましょう!

View Post

Internal testing completed

Internal testing completed

(The image shows recent adjustments to the story. We've brought back the Dark Cultists who appeared earlier.)

We plan to release the new version of the game this Friday. Final integration is currently underway.

This is a major update—please look forward to it!

==================

內部測試完成

(圖片是最近進行的劇本調整,我們讓之前出現過的黑暗教徒重新登場。)

我們預計於本週五釋出遊戲新版,目前正在進行最後整合。

本次的更新是較大的更新,敬請期待!

==================

内部测试完成

(图片是最近进行的剧本调整,我们让之前出现过的黑暗教徒重新登场。)

我们预计于本周五释出游戏新版,目前正在进行最后整合。

本次的更新是较大的更新,敬请期待!

==================

内部テストが完了しました

(画像は最近行われたシナリオ調整の様子です。以前登場したダークカルト教徒が再登場します。)

ゲームの新バージョンは今週金曜日にリリース予定で、現在最終統合作業を行っています。

今回は大きなアップデートとなります。どうぞご期待ください!

View Post

Combat System Upgrade

Combat System Upgrade

(Image: The second planned outfit for the heroine — a dancer costume.)

We initially planned to begin internal testing on the 20th, but it turns out that schedule was a bit too optimistic.

There are simply too many system updates this time. We want to take the time to fine-tune everything carefully, rather than rushing out a buggy build.

At this stage, the core systems have been completed, and we’re now adjusting the quest flow. We kindly ask our supporters to be patient — we’re getting closer.

Now, let’s talk about the revamped combat system...

After a long period of trial and error, we ended up redesigning nearly all the numerical mechanics from the original system.

Our goal was to create something intuitive for players, while still keeping gameplay engaging and dynamic.

We settled on three main design directions:

1. Clothing now provides resistance.

Players will need to craft and equip garments to protect against various threats. In other words, your outfit choices directly affect survivability.

2. Weapons are now skill-based.

All attacks are performed through skills. We’ve also converted the damage system to a clear, additive formula — making it easy to see how your weapon and stats contribute to overall damage.

3. We’ve added a status effect system.

Enemies can now inflict bleeding, poison, and a range of debuffs. Managing these conditions becomes part of your tactical planning.

Also, support items like potions and traps will help you weaken enemies and turn the tide of battle.

In addition to the combat overhaul, we’d like to briefly mention the new Night Raid System.

As we shared in an earlier post, the game now features a time system and camping mechanics. When your character runs out of stamina, you’ll need to set up camp to recover.

But camping through the night isn’t without risk.

If you’re unprepared, your camp might be attacked. These “raids” can come from immoral villagers... or wild creatures lurking in the jungle. In some cases, your character may be sexually assaulted during these nighttime encounters.

We’ve received a lot of feedback over time about the lack of engaging gameplay. That criticism hit home, and we've taken it seriously.

Systems like time management and night raids are our response — part of a deeper effort to evolve the game beyond just traveling between H-scenes.

Still, making a game fun is a long journey.

We're walking that path seriously, and we hope you’ll continue walking it with us.

Thank you, as always, for your support.

==================

戰鬥系統升級

(圖片是第二套女主角預計加入的服裝:舞孃服)

我們原本預計在 20 號展開內部測試,但後來發現這個時間點訂得太過理想化了。

這次的系統更新內容實在太多了。我們希望能夠一步步將整體細節調整到位,而不是匆忙釋出一個充滿 BUG 的版本。

目前,遊戲的核心系統已經完成,現在正在進行任務流程的調整。懇請各位支持者再多一些耐心──離完成不遠了。

接下來談談全新的戰鬥系統……

我們經過長時間的試驗與掙扎,幾乎將原有戰鬥系統中的所有數值邏輯都重新設計了一遍。

我們的目標是讓系統對玩家來說直觀易懂,同時保有遊戲性與策略深度。

最終,我們確立了三個核心方向:

1. 服裝將提供抗性

玩家需要透過製作並穿戴服裝來對抗特定威脅──換句話說,穿什麼真的會影響生存力。

2. 武器全面技能化

所有攻擊都改為以技能形式施放,並且傷害計算改為簡潔的加法公式,讓玩家能清楚看出裝備與傷害的關聯。

3. 新增狀態異常系統

敵人現在會施加流血、中毒等多種負面狀態,玩家需要在戰鬥中應對並妥善管理這些條件。

此外,一些像是補品、陷阱等道具,也能在戰鬥中協助玩家削弱敵人、創造優勢。

除了戰鬥系統之外,我們還想特別說明這次更新中的夜襲系統。

如先前所述,遊戲目前已導入「時間系統」與「紮營恢復」的機制。當角色的體力耗盡,就必須搭營休息來回復狀態。

但在野外過夜,並不總是安全的──

如果事前沒有做好防範準備,你的營地有可能遭遇夜襲。不論是村落中道德敗壞的居民,或是叢林中的野獸,都可能趁夜對女主角發動侵犯。

我們過去收到許多關於「遊戲性不足」的回饋,我們深刻反省,也很認真地在補強。

像「時間管理」、「夜襲風險」等機制,正是我們讓整體玩法升級的一部分。我們不希望遊戲最後只是淪為單純跑點播放 H 動畫的流程。

當然,要讓一款遊戲真正「好玩」,這是一條漫長的路。

但我們會一直努力走下去,也希望各位願意與我們一同前行。

誠摯感謝每一位支持者的陪伴與鼓勵。

==================

战斗系统升级

(图片是第二套女主角预计加入的服装:舞娘服)

我们原本预计在 20 号展开内部测试,但后来发现这个时间点订得太过理想化了。

这次的系统更新内容实在太多了。我们希望能够一步步将整体细节调整到位,而不是匆忙释出一个充满 BUG 的版本。

目前,游戏的核心系统已经完成,现在正在进行任务流程的调整。恳请各位支持者再多一些耐心──离完成不远了。

接下来谈谈全新的战斗系统……

我们经过长时间的试验与挣扎,几乎将原有战斗系统中的所有数值逻辑都重新设计了一遍。

我们的目标是让系统对玩家来说直观易懂,同时保有游戏性与策略深度。

最终,我们确立了三个核心方向:

1. 服装将提供抗性

玩家需要透过制作并穿戴服装来对抗特定威胁──换句话说,穿什么真的会影响生存力。

2. 武器全面技能化

所有攻击都改为以技能形式施放,并且伤害计算改为简洁的加法公式,让玩家能清楚看出装备与伤害的关联。

3. 新增状态异常系统

敌人现在会施加流血、中毒等多种负面状态,玩家需要在战斗中应对并妥善管理这些条件。

此外,一些像是补品、陷阱等道具,也能在战斗中协助玩家削弱敌人、创造优势。

除了战斗系统之外,我们还想特别说明这次更新中的夜袭系统。

如先前所述,游戏目前已导入「时间系统」与「扎营恢复」的机制。当角色的体力耗尽,就必须搭营休息来回复状态。

但在野外过夜,并不总是安全的──

如果事前没有做好防范准备,你的营地有可能遭遇夜袭。不论是村落中道德败坏的居民,或是丛林中的野兽,都可能趁夜对女主角发动侵犯。

我们过去收到许多关于「游戏性不足」的回馈,我们深刻反省,也很认真地在补强。

像「时间管理」、「夜袭风险」等机制,正是我们让整体玩法升级的一部分。我们不希望游戏最后只是沦为单纯跑点播放 H 动画的流程。

当然,要让一款游戏真正「好玩」,这是一条漫长的路。

但我们会一直努力走下去,也希望各位愿意与我们一同前行。

诚挚感谢每一位支持者的陪伴与鼓励。

==================

戦闘システムアップデート

(画像:ヒロインに実装予定の2着目の衣装──踊り子の衣装)

当初は20日に内部テストを開始する予定でしたが、スケジュールが少し楽観的すぎたと気付きました。

今回のアップデートは本当に多くのシステムが対象になっており、バグだらけのバージョンを慌ててリリースするのではなく、しっかりと調整してからお届けしたいと考えています。

現在、ゲームのコアシステムはすでに完成しており、クエストフローの調整に取り組んでいます。

どうかもうしばらくお待ちいただけますと幸いです。

さて、新しい戦闘システムについてご紹介します。

長い試行錯誤の末、旧バージョンの数値設計のほとんどを一から見直しました。

目指したのは、直感的でわかりやすく、それでいて奥深い戦闘体験です。

以下の3つの方向性に基づいて再構築しました:

1. 衣装は耐性を付与します

プレイヤーは衣装をクラフト・装備して敵の攻撃に備える必要があります。つまり、何を着るかが生存に直結します。

2. 武器はすべてスキル形式に

すべての攻撃はスキルとして使用され、ダメージは加算式で算出されます。武器とキャラの関係性が明確になります。

3. 状態異常システムを導入

敵は出血や毒など様々なデバフを与えてきます。これらに対応しながら戦う戦術が重要になります。

さらに、ポーションや罠などのアイテムも戦闘を有利に進めるために活用できます。

そして今回のアップデートには、夜襲システムも含まれています。

以前の記事でも触れましたが、ゲームには「時間の経過」と「キャンプによる回復」システムが実装されています。

スタミナが尽きたら、キャンプして一晩過ごさなければなりません。

しかし、夜には危険が潜んでいます。

準備が不十分なまま夜を迎えると、モラルの低い村人や、ジャングルに潜むモンスターなどに襲われる可能性があります。

時には、主人公が性的な被害を受けることもあります。

これまでに「ゲーム性が乏しい」とのご意見を数多くいただきました。

私たちは真摯に受け止め、その反省をもとに「時間管理」「夜襲」といった複雑なシステムを導入しています。

単なるHイベント再生ゲームで終わらせたくない――

その強い思いが、今回のアップデートにつながっています。

もちろん、面白いゲームを作るにはまだまだ時間がかかります。

ですが、私たちは一歩ずつ進み続けます。

そして、皆さんと一緒にこの道を歩んでいきたいと願っています。

引き続き、応援のほどよろしくお願いいたします。

View Post

Two New Factions Are on the Way...

Two New Factions Are on the Way...

(The image here is one of the key highlights of this update: the neutral monster Slime, which doesn’t belong to any faction.)

First off, I want to say sorry to everyone who’s been waiting patiently for this update.

Things got a bit complicated this time, and it ended up taking more time than expected.

Every time I work on an update, I tell myself, “Okay, from now on I’ll just focus on adding content regularly, aiming for monthly updates.”

But somehow, I always end up going back to tweak the game’s structure and spend a bunch of time improving the older systems.

In the long run, this kind of “deep foundation” work is a good thing — but in the short term, it definitely slows down content delivery.

And since I don’t want to just give you updated systems with nothing fun to actually play, the release schedule got pushed back again...

Thanks for your patience and understanding!

Now, let’s talk about what’s coming next.

You know what they say: “Plans never keep up with changes.” But sometimes, change can be a good thing.

While working on a new region, we ended up revealing two factions a bit earlier than planned — the Dark Cultists and the Boneless Ones.

Ever since the female Dark Cultist showed up, there’s been a lot of interest in this faction.

That said, since the male cultist characters aren’t quite done yet, the full faction reveal got delayed.

But while we were reorganizing some recent tasks, we ended up finishing all of the Dark Cultist outfits without really planning to — so we figured, why not go ahead and add some related story content too?

As for the Boneless Ones, their development is also moving along.

This time, they’ll be appearing in a much more subtle (and darker) way as part of the story.

Oh, and remember that heroine costume info I mentioned earlier? In the next update, I’ll be introducing her new outfit along with her skills and stats.

More on that soon — stay tuned!

==================

兩個新陣營即將登場...

(這張圖是這次更新的重點之一:中立怪物「史萊姆」,牠不屬於任何陣營。)

首先,想跟一直在耐心等待更新的大家說聲抱歉。

這次的更新內容比較複雜,也花了比預期更多的時間。

每次更新都會對自己說:「這次之後要專心加內容、每個月穩定更新!」

但最後還是忍不住去調整遊戲結構,花了很多時間在優化舊系統上。

長遠來看,這種「打地基」的做法是好的,

但現實就是──會拖到內容的交付時間。

而且為了不讓更新只變成「系統更新」卻沒實際內容可以玩,

結果就是更新時間又被往後延了……

總之,很感謝大家的耐心與體諒!

接下來聊聊下次更新的內容吧。

俗話說:「計畫趕不上變化」,但有時候,變化也能帶來驚喜。

在設計新區域的時候,黑暗教徒和無骨之子這兩個陣營就提早曝光了。

自從女性黑暗教徒登場之後,這個陣營的人氣就一直很高。

但因為男性角色還沒做完,導致黑暗教徒整體的登場被延後了。

不過最近我們在整合任務的時候,無意間把黑暗教徒的服裝都補齊了,

那就──順便把劇情也補上吧!

至於無骨之子的製作,也還在持續進行中。

這次他們會以比較隱晦、也更黑暗的方式融入劇情中。

之前提過的女主角服裝資訊,會在下次更新時一併介紹,包括技能和角色數值!

敬請期待,我們很快再見~

==================

两个新阵营即将登场...

(这张图是这次更新的重点之一:中立怪物「史莱姆」,它不属于任何阵营。)

首先,想跟一直在耐心等待更新的大家说声抱歉。

这次的更新内容比较复杂,也花了比预期更多的时间。

每次更新都会对自己说:「这次之后要专心加内容、每个月稳定更新!」

但最后还是忍不住去调整游戏结构,花了很多时间在优化旧系统上。

长远来看,这种「打地基」的做法是好的,

但现实就是──会拖到内容的交付时间。

而且为了不让更新只变成「系统更新」却没实际内容可以玩,

结果就是更新时间又被往后延了……

总之,很感谢大家的耐心与体谅!

接下来聊聊下次更新的内容吧。

俗话说:「计画赶不上变化」,但有时候,变化也能带来惊喜。

在设计新区域的时候,黑暗教徒和无骨之子这两个阵营就提早曝光了。

自从女性黑暗教徒登场之后,这个阵营的人气就一直很高。

但因为男性角色还没做完,导致黑暗教徒整体的登场被延后了。

不过最近我们在整合任务的时候,无意间把黑暗教徒的服装都补齐了,

那就──顺便把剧情也补上吧!

至于无骨之子的制作,也还在持续进行中。

这次他们会以比较隐晦、也更黑暗的方式融入剧情中。

之前提过的女主角服装资讯,会在下次更新时一并介绍,包括技能和角色数值!

敬请期待,我们很快再见~

==================

まもなく登場する2つの新勢力…

(この画像は今回のアップデートの目玉の1つ、中立モンスター「スライム」です。どの勢力にも属していません。)

まず最初に、ずっとアップデートを待ってくれている皆さんに謝りたいです。本当にごめんなさい!

今回は内容がちょっと複雑で、思ったよりも時間がかかってしまいました。

毎回アップデートのたびに「次こそはしっかりコンテンツ追加して、毎月更新を続けるぞ!」って思うんですが……

結局はゲームの構造をいじったり、古いシステムを最適化したりして、かなり時間を取られちゃうんです。

長い目で見れば、こういう“基盤づくり”は大事なんですが、

現実的にはコンテンツのリリースが遅れる原因にもなってしまいます。

そして、ただのシステム更新じゃなくて、ちゃんと遊べる内容も一緒に届けたいので……

その分またスケジュールが後ろにズレちゃいました。

ということで、いろいろと遅れてしまって本当にごめんなさい。そして、いつも応援ありがとうございます!

さて、次のアップデート内容についてお話ししましょう。

よく「計画は変化に勝てない」って言いますよね。でも、変化も悪いことばかりじゃないんです。

新エリアのデザインをしている時に、闇の教団と骨なしの者たちという2つの勢力が予定より早く顔を出すことになりました。

特に女性の闇の教団員が登場してからというもの、この勢力への注目が高まっていました。

ただ、男性キャラがまだ完成していなかったので、勢力全体の実装が遅れてしまったんです。

でも最近、他のタスクをまとめている時に、いつの間にか教団の衣装が全部揃っていて、

「じゃあ、ついでにストーリーも入れちゃおうか!」という流れになりました。

一方、骨なしの者たちについても、制作は順調に進んでいます。

今回は、より隠された形で、そしてさらにダークな雰囲気で物語に登場する予定です。

以前お話ししたヒロインの衣装についても、次回の更新でスキルやステータスと一緒に紹介します!

お楽しみに!またすぐにお会いしましょう〜!

View Post

X-Ray Internal View (H Animation System)

X-Ray Internal View (H Animation System)

(The system shown in the video probably doesn’t need much explanation—if you know, you know.)

Art has been going pretty smoothly lately.

We’ve finished several new monsters, added some new positions, and wrapped up a few new outfits as well.

Programming and story content, though, have been moving a bit slower.

That’s mostly on me. I’ve been dealing with some health stuff recently—visited both a dermatologist and a rehab clinic—but I’ve still been feeling super drowsy every day and having trouble focusing.

Turns out it might just be the heat. My workspace didn’t have great ventilation, so I moved my setup to the living room. It helped a bit.

Now I’m mostly back on track, working to wrap up this update.

First, the bad news: this update won’t be compatible with old saves.

We’ve reworked a lot of the core logic, so continuing from older data just isn’t possible.

That said, the new systems and some mission tweaks should make a fresh playthrough feel different enough to be worth it. Hopefully that takes the sting out of starting over.

There are also a bunch of system updates.

For starters, the faction affection logic has been adjusted. The old system where all humans belonged to the same faction is gone.

Character statuses will now be more clearly shown—for example, if someone’s panicking, they’ll visibly enter a “can’t communicate” state. It should be easier for players to react accordingly.

Combat-wise, damage values and calculations have been rebuilt from the ground up.

Weapon damage is now handled in a more intuitive way.

Each weapon will also come with unique skills going forward, and you’ll be able to use traps more effectively to control fights. We’re aiming for more tactical depth overall.

As for the H system—the X-ray internal view animation shown in the image is still under active development.

Right now we’re working with the animation team to figure out how to sync thrusting motions with the internal models.

It’s a tricky system.

Things like rhythm, frequency, and climax timing all need to line up, or else the whole thing ends up looking weird.

Once we’ve got it running smoothly, we’ll go into more detail.

In the next post, we’ll cover the new outfits for the main heroine—break down some of the new styles and give you a look at what’s coming.

More updates are on the way. Thanks for sticking with us!

==================

X-ray 內射動畫系統

(影片展示的這個系統,應該不用特別介紹,懂的人都懂……)

最近這段時間,美術穩定輸出,陸續完成了新怪物、新體位的製作,新的衣服也畫好了好幾套。

不過程式與劇情部分,進度就相對緩一些。

主要是我這邊出了點狀況。身為團隊的程式,這陣子狀態不太好。

我先後跑了皮膚科、復健科,但每天還是昏昏欲睡,很難集中精神。

後來才發現可能是天氣變熱,加上原本工作的房間通風不良。

花了一些時間把設備搬到客廳之後,狀況才稍微改善。

現在也重新回到工作崗位,開始針對這次的更新進行收尾。

不過這次有個壞消息:更新將不支援舊存檔。

因為許多底層的判定機制都做了修改,原本的進度將無法沿用。

好在搭配新的遊戲機制,以及部分任務的內容有進行微調,重新遊玩也能帶來不同體驗,這應該能減少重新探索的乏味。

系統方面也有不少更新。首先是陣營好感度的判定做了調整,取消了「人類全屬同一陣營」的設定。

角色的狀態顯示也更加直觀,例如在陷入恐慌時,會明確呈現「無法溝通」,方便玩家判斷與應對。

戰鬥方面,數值與傷害計算已重構,現在的武器攻擊會以更直覺的方式運算。

未來每種武器也將附帶專屬技能,並能搭配陷阱進行戰術性操作,讓戰鬥風格更具變化。

至於 H 模式,目前圖片中展示的 X-ray 內射動畫仍在調整中。

目前正在與動畫組協商,希望讓抽插動畫能夠與模型同步顯示。

這部分的設計比較複雜,包含頻率、節奏、高潮點的對齊等,都還需要更多測試和驗證。

畢竟抽插和射精的頻率若對不起來,畫面會顯得怪異。

總之等系統穩定後,會再跟大家做完整說明。

下一篇文章我們會整理女主角的服裝資訊,介紹幾套新增服裝的風格與搭配,讓大家先睹為快。

有更多開發進度,也會持續向各位報告,敬請期待。

==================

X-ray 内射动画系统

(影片展示的这个系统,应该不用特别介绍,懂的人都懂……)

最近这段时间,美术稳定输出,陆续完成了新怪物、新体位的制作,新的衣服也画好了好几套。

不过程式与剧情部分,进度就相对缓一些。

主要是我这边出了点状况。身为团队的程式,这阵子状态不太好。

我先后跑了皮肤科、复健科,但每天还是昏昏欲睡,很难集中精神。

后来才发现可能是天气变热,加上原本工作的房间通风不良。

花了一些时间把设备搬到客厅之后,状况才稍微改善。

现在也重新回到工作岗位,开始针对这次的更新进行收尾。

不过这次有个坏消息:更新将不支援旧存档。

因为许多底层的判定机制都做了修改,原本的进度将无法沿用。

好在搭配新的游戏机制,以及部分任务的内容有进行微调,重新游玩也能带来不同体验,这应该能减少重新探索的乏味。

系统方面也有不少更新。首先是阵营好感度的判定做了调整,取消了「人类全属同一阵营」的设定。

角色的状态显示也更加直观,例如在陷入恐慌时,会明确呈现「无法沟通」,方便玩家判断与应对。

战斗方面,数值与伤害计算已重构,现在的武器攻击会以更直觉的方式运算。

未来每种武器也将附带专属技能,并能搭配陷阱进行战术性操作,让战斗风格更具变化。

至于 H 模式,目前图片中展示的 X-ray 内射动画仍在调整中。

目前正在与动画组协商,希望让抽插动画能够与模型同步显示。

这部分的设计比较复杂,包含频率、节奏、高潮点的对齐等,都还需要更多测试和验证。

毕竟抽插和射精的频率若对不起来,画面会显得怪异。

总之等系统稳定后,会再跟大家做完整说明。

下一篇文章我们会整理女主角的服装资讯,介绍几套新增服装的风格与搭配,让大家先睹为快。

有更多开发进度,也会持续向各位报告,敬请期待。

==================

X線透視アニメーションシステム(Hシーン)

(動画で紹介しているこのシステム、説明はいらないでしょう。わかる人にはわかるはずです。)

最近はアートの進行が順調です。

新しいモンスターや体位が完成し、新衣装もいくつか仕上がっています。

ただ、プログラムとストーリーの部分は少し遅れています。

原因は主に自分にあります。最近ちょっと体調を崩していて、皮膚科やリハビリ科に通っていましたが、それでも毎日ぼーっとしていて集中できませんでした。

どうやら気温の上昇が原因のようです。

元々の作業部屋は通気性が悪く、リビングにセットを移動してから少し改善されました。

今はだいぶ回復していて、今回のアップデートの仕上げに取りかかっています。

まず悪いお知らせです:今回のアップデートは旧セーブデータに対応していません。

多くの基幹処理を修正したため、前のデータでは正しく動作しません。

とはいえ、新しいシステムや一部の任務も調整してあるので、最初からやり直しても違った体験ができるはずです。リプレイの退屈さは多少減るかと思います。

システム面でも多くの更新があります。

まず、陣営の好感度ロジックを調整し、「人類はすべて同じ陣営」という設定を廃止しました。

キャラクターの状態表示もより明確になり、たとえば恐慌状態になると「会話不能」として視覚的にわかりやすくなります。プレイヤーが対応しやすくなるはずです。

戦闘面では、ダメージ計算や数値ロジックを再構築しました。

武器ごとのダメージは、より直感的な形で処理されます。

今後はすべての武器に専用スキルが付き、罠などの戦術要素と組み合わせることで戦闘に幅が出ます。より戦略的なプレイが可能になる予定です。

Hモードに関しては、画像で紹介したX線透視アニメーションはまだ調整中です。

現在はアニメーションチームと連携して、ピストン動作と内部モデルの同期方法を検討中です。

このシステムはやや複雑で、リズムや頻度、射精タイミングなどが一致しないと不自然に見えてしまいます。

安定したら改めて詳しくご報告します。

次回の記事では、ヒロインの新衣装をいくつか紹介する予定です。

スタイルや組み合わせを詳しくお見せしますので、お楽しみに。

引き続き開発の進捗をお届けしていきます。いつも応援ありがとうございます。

View Post

Hair Dye System

Hair Dye System

(The video showcases the newly implemented hair dye system, with effects that can be applied during H-mode.)

In addition to core systems like the time system, we've also introduced several more intricate sub-systems. We are currently continuing to fine-tune various aspects of the game.

Besides the dye system featured in the video, other elements include player-set traps, base skill damage, and daily randomized scene resources.

Furthermore, certain crafting and repair processes will be revised. Some item production will now rely more heavily on assistance from NPCs.

As for new enemies, we are planning to introduce medium-sized Boneless Spawn alongside the new underground lairs.

Visual and animation assets have already been completed, while programming and audio are still undergoing final adjustments.

Although we originally aimed for a mid-month release, the ongoing refinements require a bit more time to ensure quality.

Further updates will be revealed in upcoming development posts.

==================

染髮系統

(影片展示的是目前遊戲中導入的染髮系統,染色效果可應用於 H 模式下。)

目前遊戲除了加入時間系統這類主系統外,也新增了不少細節繁多的次系統,目前我們仍在持續調整各項設定。

除了影片中展示的染髮系統外,還有包括陷阱(可由玩家設置)、基礎技能傷害、每日場景隨機資源等要素。

此外,部分製作與修復流程也將進行調整,部分道具的製作將更仰賴 NPC 的協助。

至於新敵人方面,我們規劃讓中型無骨之子配合新地穴一同登場。

目前美術與動畫皆已設置完成,程式與音效仍在最後調整階段。

原預定於月中釋出,但為配合整體調整,仍需一段時間完善內容。

更多進度將於後續的更新文章中陸續揭示。

==================

染发系统

(影片展示的是目前游戏中导入的染发系统,染色效果可应用于 H 模式下。)

目前游戏除了加入时间系统这类主系统外,也新增了不少细节繁多的次系统,目前我们仍在持续调整各项设定。

除了影片中展示的染发系统外,还有包括陷阱(可由玩家设置)、基础技能伤害、每日场景随机资源等要素。

此外,部分制作与修复流程也将进行调整,部分道具的制作将更仰赖 NPC 的协助。

至于新敌人方面,我们规划让中型无骨之子配合新地穴一同登场。

目前美术与动画皆已设置完成,程式与音效仍在最后调整阶段。

原预定于月中释出,但为配合整体调整,仍需一段时间完善内容。

更多进度将于后续的更新文章中陆续揭示。

==================

染髪システム

(この動画では、Hモードでも適用可能な染髪システムを紹介しています。)

ゲームには、時間システムのような主要なシステムに加え、細かなサブシステムも多数追加されています。現在、各要素の調整を継続中です。

動画で紹介した染髪システム以外にも、プレイヤーが設置可能なトラップ、基本スキルダメージ、日替わりでランダムに配置される資源など、さまざまな要素が含まれています。

また、一部の製作および修復のプロセスも見直され、特定のアイテム製作にはNPCの協力がより重要になります。

新たな敵としては、中型サイズの「ボーンレス・スポーン」が新たな地穴と共に登場予定です。

アートとアニメーションはすでに完成しており、プログラムと音声の最終調整が進行中です。

当初は今月中旬のリリースを予定していましたが、全体的な調整のため、もう少しお時間をいただく必要があります。

今後の更新記事で、さらに詳しい進捗をお伝えしていきます。

View Post

The Boneless Ones Integration

The Boneless Ones Integration

(The image shows a mid-sized Boneless One design. The left side is a discarded early draft, while the right side presents the newly remade version.)

Among all the factions, the tentacle and insect factions are likely the most anticipated by players.

Initially, we were hesitant about designing an insect faction, since the Boneless Ones and insects share some similarities. At one point, we even considered merging the two into a single faction.

However, given the enthusiastic response from the community every time insects are mentioned...

Seeing their overwhelming popularity, we realized there’s no need to compromise the insect faction.

Conveniently, the newly added Arcane Medicae Institute in the game serves as a perfect opposing force to the insect faction, creating a strong contrast between the two sides.

In our future plans, we’ve decided to expand the northern tundra region of the continent to give the insect faction a dedicated area to thrive.

As for the Boneless Ones, we will ensure their faction remains rich and distinct, focusing on themes like parasitism and tentacle armor.

==================

無骨之子整合

(圖片是中型的無骨之子設定,左邊是舊版棄稿、右邊是新版的重製結果。)

在諸多陣營中,估計觸手和蟲族是大家最期待的陣營。

原先我們對於是否設計蟲族猶豫不前,因為考慮到無骨之子和蟲族有些相似,因此曾經有過將兩個陣營合而為一的想法。

然而,考慮到每每在社群中提及蟲族,玩家們總是歡聲雷動...

看到蟲族的高人氣,仔細想了一下,確實沒有必要在蟲族陣營進行妥協的必要。

正好,新版遊戲中加入了祕法醫理院,很適合作為蟲族主要敵對陣營,形成強烈的正反兩派。

在後續的設計中,我們確定擴增大陸北方的凍土,將該區塊設計給蟲族發揮。

至於無骨之子,我們也會確保陣營的豐富性,主打寄生、觸手裝甲等元素。

==================

无骨之子整合

(图片是中型的无骨之子设定,左边是旧版弃稿、右边是新版的重制结果。)

在诸多阵营中,估计触手和虫族是大家最期待的阵营。

原先我们对于是否设计虫族犹豫不前,因为考虑到无骨之子和虫族有些相似,因此曾经有过将两个阵营合而为一的想法。

然而,考虑到每每在社群中提及虫族,玩家们总是欢声雷动...

看到虫族的高人气,仔细想了一下,确实没有必要在虫族阵营进行妥协的必要。

正好,新版游戏中加入了秘法医理院,很适合作为虫族主要敌对阵营,形成强烈的正反两派。

在后续的设计中,我们确定扩增大陆北方的冻土,将该区块设计给虫族发挥。

至于无骨之子,我们也会确保阵营的丰富性,主打寄生、触手装甲等元素。

==================

無骨の者たち統合

(画像は中型サイズの無骨の者の設定です。左は破棄された旧バージョン、右は新しくリメイクされたバージョンです。)

数ある陣営の中でも、触手と虫系の陣営は、特にプレイヤーからの期待が高いと考えられます。

当初、虫系陣営のデザインにはやや慎重でした。というのも、無骨の者たちと虫系には共通点が多く、両者を統合する案も一時期検討されていました。

しかし、コミュニティ内で虫の話題が出るたびに歓声が上がるのを目にして……

その圧倒的な人気を見て、虫陣営を妥協する必要などないと判断しました。

ちょうどよいことに、新バージョンでは「秘法医理院」が登場し、虫陣営の主な敵勢力として完璧な対立関係を築けそうです。

今後の計画では、大陸北部の凍土地帯を拡張し、虫陣営の活動領域として設計する予定です。

そして無骨の者たちについても、寄生や触手装甲などの要素に特化し、個性豊かな陣営としてしっかり構築していきます。

==================

View Post