Combat System Upgrade
(Image: The second planned outfit for the heroine — a dancer costume.)
We initially planned to begin internal testing on the 20th, but it turns out that schedule was a bit too optimistic.
There are simply too many system updates this time. We want to take the time to fine-tune everything carefully, rather than rushing out a buggy build.
At this stage, the core systems have been completed, and we’re now adjusting the quest flow. We kindly ask our supporters to be patient — we’re getting closer.
Now, let’s talk about the revamped combat system...
After a long period of trial and error, we ended up redesigning nearly all the numerical mechanics from the original system.
Our goal was to create something intuitive for players, while still keeping gameplay engaging and dynamic.
We settled on three main design directions:
1. Clothing now provides resistance.
Players will need to craft and equip garments to protect against various threats. In other words, your outfit choices directly affect survivability.
2. Weapons are now skill-based.
All attacks are performed through skills. We’ve also converted the damage system to a clear, additive formula — making it easy to see how your weapon and stats contribute to overall damage.
3. We’ve added a status effect system.
Enemies can now inflict bleeding, poison, and a range of debuffs. Managing these conditions becomes part of your tactical planning.
Also, support items like potions and traps will help you weaken enemies and turn the tide of battle.
In addition to the combat overhaul, we’d like to briefly mention the new Night Raid System.
As we shared in an earlier post, the game now features a time system and camping mechanics. When your character runs out of stamina, you’ll need to set up camp to recover.
But camping through the night isn’t without risk.
If you’re unprepared, your camp might be attacked. These “raids” can come from immoral villagers... or wild creatures lurking in the jungle. In some cases, your character may be sexually assaulted during these nighttime encounters.
We’ve received a lot of feedback over time about the lack of engaging gameplay. That criticism hit home, and we've taken it seriously.
Systems like time management and night raids are our response — part of a deeper effort to evolve the game beyond just traveling between H-scenes.
Still, making a game fun is a long journey.
We're walking that path seriously, and we hope you’ll continue walking it with us.
Thank you, as always, for your support.
==================
戰鬥系統升級
(圖片是第二套女主角預計加入的服裝:舞孃服)
我們原本預計在 20 號展開內部測試,但後來發現這個時間點訂得太過理想化了。
這次的系統更新內容實在太多了。我們希望能夠一步步將整體細節調整到位,而不是匆忙釋出一個充滿 BUG 的版本。
目前,遊戲的核心系統已經完成,現在正在進行任務流程的調整。懇請各位支持者再多一些耐心──離完成不遠了。
接下來談談全新的戰鬥系統……
我們經過長時間的試驗與掙扎,幾乎將原有戰鬥系統中的所有數值邏輯都重新設計了一遍。
我們的目標是讓系統對玩家來說直觀易懂,同時保有遊戲性與策略深度。
最終,我們確立了三個核心方向:
1. 服裝將提供抗性
玩家需要透過製作並穿戴服裝來對抗特定威脅──換句話說,穿什麼真的會影響生存力。
2. 武器全面技能化
所有攻擊都改為以技能形式施放,並且傷害計算改為簡潔的加法公式,讓玩家能清楚看出裝備與傷害的關聯。
3. 新增狀態異常系統
敵人現在會施加流血、中毒等多種負面狀態,玩家需要在戰鬥中應對並妥善管理這些條件。
此外,一些像是補品、陷阱等道具,也能在戰鬥中協助玩家削弱敵人、創造優勢。
除了戰鬥系統之外,我們還想特別說明這次更新中的夜襲系統。
如先前所述,遊戲目前已導入「時間系統」與「紮營恢復」的機制。當角色的體力耗盡,就必須搭營休息來回復狀態。
但在野外過夜,並不總是安全的──
如果事前沒有做好防範準備,你的營地有可能遭遇夜襲。不論是村落中道德敗壞的居民,或是叢林中的野獸,都可能趁夜對女主角發動侵犯。
我們過去收到許多關於「遊戲性不足」的回饋,我們深刻反省,也很認真地在補強。
像「時間管理」、「夜襲風險」等機制,正是我們讓整體玩法升級的一部分。我們不希望遊戲最後只是淪為單純跑點播放 H 動畫的流程。
當然,要讓一款遊戲真正「好玩」,這是一條漫長的路。
但我們會一直努力走下去,也希望各位願意與我們一同前行。
誠摯感謝每一位支持者的陪伴與鼓勵。
==================
战斗系统升级
(图片是第二套女主角预计加入的服装:舞娘服)
我们原本预计在 20 号展开内部测试,但后来发现这个时间点订得太过理想化了。
这次的系统更新内容实在太多了。我们希望能够一步步将整体细节调整到位,而不是匆忙释出一个充满 BUG 的版本。
目前,游戏的核心系统已经完成,现在正在进行任务流程的调整。恳请各位支持者再多一些耐心──离完成不远了。
接下来谈谈全新的战斗系统……
我们经过长时间的试验与挣扎,几乎将原有战斗系统中的所有数值逻辑都重新设计了一遍。
我们的目标是让系统对玩家来说直观易懂,同时保有游戏性与策略深度。
最终,我们确立了三个核心方向:
1. 服装将提供抗性
玩家需要透过制作并穿戴服装来对抗特定威胁──换句话说,穿什么真的会影响生存力。
2. 武器全面技能化
所有攻击都改为以技能形式施放,并且伤害计算改为简洁的加法公式,让玩家能清楚看出装备与伤害的关联。
3. 新增状态异常系统
敌人现在会施加流血、中毒等多种负面状态,玩家需要在战斗中应对并妥善管理这些条件。
此外,一些像是补品、陷阱等道具,也能在战斗中协助玩家削弱敌人、创造优势。
除了战斗系统之外,我们还想特别说明这次更新中的夜袭系统。
如先前所述,游戏目前已导入「时间系统」与「扎营恢复」的机制。当角色的体力耗尽,就必须搭营休息来回复状态。
但在野外过夜,并不总是安全的──
如果事前没有做好防范准备,你的营地有可能遭遇夜袭。不论是村落中道德败坏的居民,或是丛林中的野兽,都可能趁夜对女主角发动侵犯。
我们过去收到许多关于「游戏性不足」的回馈,我们深刻反省,也很认真地在补强。
像「时间管理」、「夜袭风险」等机制,正是我们让整体玩法升级的一部分。我们不希望游戏最后只是沦为单纯跑点播放 H 动画的流程。
当然,要让一款游戏真正「好玩」,这是一条漫长的路。
但我们会一直努力走下去,也希望各位愿意与我们一同前行。
诚挚感谢每一位支持者的陪伴与鼓励。
==================
戦闘システムアップデート
(画像:ヒロインに実装予定の2着目の衣装──踊り子の衣装)
当初は20日に内部テストを開始する予定でしたが、スケジュールが少し楽観的すぎたと気付きました。
今回のアップデートは本当に多くのシステムが対象になっており、バグだらけのバージョンを慌ててリリースするのではなく、しっかりと調整してからお届けしたいと考えています。
現在、ゲームのコアシステムはすでに完成しており、クエストフローの調整に取り組んでいます。
どうかもうしばらくお待ちいただけますと幸いです。
さて、新しい戦闘システムについてご紹介します。
長い試行錯誤の末、旧バージョンの数値設計のほとんどを一から見直しました。
目指したのは、直感的でわかりやすく、それでいて奥深い戦闘体験です。
以下の3つの方向性に基づいて再構築しました:
1. 衣装は耐性を付与します
プレイヤーは衣装をクラフト・装備して敵の攻撃に備える必要があります。つまり、何を着るかが生存に直結します。
2. 武器はすべてスキル形式に
すべての攻撃はスキルとして使用され、ダメージは加算式で算出されます。武器とキャラの関係性が明確になります。
3. 状態異常システムを導入
敵は出血や毒など様々なデバフを与えてきます。これらに対応しながら戦う戦術が重要になります。
さらに、ポーションや罠などのアイテムも戦闘を有利に進めるために活用できます。
そして今回のアップデートには、夜襲システムも含まれています。
以前の記事でも触れましたが、ゲームには「時間の経過」と「キャンプによる回復」システムが実装されています。
スタミナが尽きたら、キャンプして一晩過ごさなければなりません。
しかし、夜には危険が潜んでいます。
準備が不十分なまま夜を迎えると、モラルの低い村人や、ジャングルに潜むモンスターなどに襲われる可能性があります。
時には、主人公が性的な被害を受けることもあります。
これまでに「ゲーム性が乏しい」とのご意見を数多くいただきました。
私たちは真摯に受け止め、その反省をもとに「時間管理」「夜襲」といった複雑なシステムを導入しています。
単なるHイベント再生ゲームで終わらせたくない――
その強い思いが、今回のアップデートにつながっています。
もちろん、面白いゲームを作るにはまだまだ時間がかかります。
ですが、私たちは一歩ずつ進み続けます。
そして、皆さんと一緒にこの道を歩んでいきたいと願っています。
引き続き、応援のほどよろしくお願いいたします。