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斜めからみたデフォルトの顔

透視投影の正面ではなく、斜めから見た角度をデフォルトと考えるのがよいと思います。そうすることで、正面図と側面図を上手く折衷する造形が必要になるからです。


ありがちなことに、正面から見た顔の印象を最良にすることが目的の造形では、側面に都合のよくないしわ寄せが頻出することになります。たとえば、鼻先が異様に突出していたり、顎先とクチの位置が妙に後退していたり、といった具合です。萌え画の絵師にこの側面の出来具合を確認させようものなら、おそらく却下されてしまうはずです。


斜めの角度で鍵となるのは、頬のラインです。目の位置を若干落ち窪ませ、頬は張りのある円(まろ)やかなラインであることが望ましいでしょう。


前述した顎先の後退は、この角度での稜線に大きな影響を与えます。ゆえに、顎先の後退はデザインのうえで必然だったとも言えるわけなのです。


サブサーフで頬のラインを再現する際、同心円状に割った辺の数を、顎先に行くに従って減らしたくなる場合があります。このとき、辺を敢えて繋がないというテクニックがあります。Catmull-Clark(カトマルクラーク)方式の細分割に委ねて、収まりの良い辺を勝手に生成させてしまうのです。


Catmull-Clarkによって、最終的な結果は四角形のみで構成されたサーフェスになります。しかし、頂点で接合した辺が4つではなく5つになる状況は生じます。法線が均質ではないことから、シェーダーによっては、このサーフェスに乱れが見られる場合もあります。レンダリング出力との兼ね合いで注意しておいてください。


サブサーフでは、最終的な辺は、作業時の辺と辺の中間に生じます。これは「細分化するレベル」によって定まります。したがって、辺を最終的な輪郭とはせずに、中間で生成される円やかな辺で輪郭を作らせる手法も使えます(下図)。

面の中間に、顎と頬の輪郭となるべき部分があって、現在はカクカクしています。

サブサーフのレベル1ではこのように辺が生成されて輪郭となります。レベル2にすると、この輪郭の両隣のすぐ近くにも辺が形成されて、もっと穏やかな角度になることが期待できます。

目の輪郭

目の輪郭もサブサーフの利点を上手く使うことができます。睫毛の基部は顔と地続きのサーフェスで表現してしまえます。一方で、眉毛と、瞼のしわを意味する線は、板ポリでできています。

紫色の辺は、クリース値を付けた辺です。クリースの値がより小さい辺は、紫ではなく黒色になっています。クリースによって細分化の曲率を制御します。


斜めからみたデフォルトの顔 斜めからみたデフォルトの顔 斜めからみたデフォルトの顔 斜めからみたデフォルトの顔

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