昔の、半ば放棄されたRigifyを知っているので、最新ver(4.43)でこんなにスゴくなって帰ってくるとは思いませんでした!
※実際にはもう少し前から使えたのだと思いますが。
ミラー+サブサーフが付いたメッシュにもちゃんと骨入れできる! 絶対バグると思っていたので意外でした。これなら関節デフォーム用シェイプキー作ってドライバー登録も楽そうです。
さらに、「窪地に浮く黒目」仕様の瞳が、Rigifyのフェイシャルで見事に動いてしまったのには驚きました。
もう、Auto-Rig PROとか不要ですわな。少なくとも、骨入れ目的ではRigifyの方が扱いやすい印象です。
2025-06-11 09:43:20 +0000 UTC
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制作環境をblender4.4にしました。骨入れとシェーダーノードにとりかかるところです。なお、動画の肌色で確定では無いです――とりあえず色を載せてみただけなので。
2025-06-10 00:41:21 +0000 UTC
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いま、このようなものを作っております。blender2.79bです。サブサーフが得意です。よろしくお願いいたします。
2025-04-07 01:42:50 +0000 UTC
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再販のMGグフVer2.0が手に入らなかったので、作ってみようかな、と。完成まで続けられるかはわかりませんが、気楽にやってみます(中断される事態が起きませんように)。
ひとつのモデルだけに集中していると、さほど創造性を必要としない作業工程というものが必ずありまして、そうしたときに飽きが来てしまうことがあります。これをどうにかするには、一旦その作業から離れ、別の“より創造的な”行為に没頭してから、箸休めのような気分で復帰する、ということが良いように思います。このグフもそんな一環です。
ここで述べる創造的な行為とは、私にとっては、まさに造形、すなわち二次元で描かれるような立体物をどうやって再現・表出させようか、と奮闘する場面のことです。静物の造形はどちらかと言えば味気なく、個性的な物体ほど楽しみが増します。一番は、やはり人間的な、顔や手や足がある物体です! モビルスーツにも、サブサーフ手法の上では新しい試みができる、とは言えるでしょう。
自己紹介:
ご覧のように、サブサーフで造形することを得意としています。blenderは2.79bを専ら使用――モデリングに限ってだけなら、シンプルで無駄がないからです。
いつもは有機的な曲面をサブサーフで作っています。つまり、どういうことかというと、2次元キャラの顔面を作るのが大好きです。発表している作品はMMDが多くて、ニコニ立体でダウンロードや閲覧ができます。
https://3d.nicovideo.jp/users/51984270/works
初めての方もそうでない方も、どうぞよろしくお願いいたします。
2025-04-02 12:04:12 +0000 UTC
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1. blender(2.79b)でテキストエディターのビューを作り、「新規」します。
2. この新規テキスト内に、マクロの内容を貼り付けます。
3. blenderの3Dビュー(編集モード)で、束ねたい頂点を選択します。
4. テキストエディターのビューで、「スクリプト実行」を押します。
5. 3Dビュー(編集モード)で、頂点が結合されないまま、距離0mで束ねられました。複数頂点の選択状態を解除します。
6. あとは、束ねたい頂点ごとに、3~5を繰り返してください。
2025-03-30 05:37:35 +0000 UTC
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よくある場面は、パイプ状の髪の毛を2本に分岐させる場合。このとき、「股」に相当する1つの辺(edge)から、単純に2つの面を生やすだけではサーフェスが綺麗に見えません。サブサーフ(細分割曲面モディファイアー)特有の力が働いて歪むからです。
歪みを低減する方法はいくつかあると思いますが、とりあえず、手っ取り早いのは画像(1枚目)のように周囲のポリゴンを割ってやること(白で明示された辺)かな、と。ただ、使い過ぎると辺で割った分だけポリが倍増するわけで、サブサーフでローポリを指向している意味が薄らいでしまうのが辛い。
1枚目画像には中央下方にも「股」が見えます。ここは前述の処理をせずに1つの頂点から6つの辺が生えたままです。よく見ると、股の辺が直線ではなく湾曲して弓状に盛り上がっているのです。しかし、見栄え上、それほど気にかけるべき箇所でもありません。というのも、なめらかな面に突き出るような歪みではないからです。したがって、処理の要・不要やそのやり方もケースバイケースと言えるでしょう。
2025-03-08 03:56:13 +0000 UTC
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睫毛部分の目頭は三角ポリゴンですが、突出する頂点を持たせるため、四角になります。最終的にマツゲは盛り上がる形状になります。
どちらかというと、(デジタルではありますが)PVCフィギュアっぽい観点で作っていると言えるでしょう。
※実際のPVCフィギュアの瞳はタンポ印刷ですが、仮にフルスクラッチで作り込むとすれば、こうなる、というわけです。
2025-03-06 14:31:13 +0000 UTC
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透視投影の正面ではなく、斜めから見た角度をデフォルトと考えるのがよいと思います。そうすることで、正面図と側面図を上手く折衷する造形が必要になるからです。
ありがちなことに、正面から見た顔の印象を最良にすることが目的の造形では、側面に都合のよくないしわ寄せが頻出することになります。たとえば、鼻先が異様に突出していたり、顎先とクチの位置が妙に後退していたり、といった具合です。萌え画の絵師にこの側面の出来具合を確認させようものなら、おそらく却下されてしまうはずです。
斜めの角度で鍵となるのは、頬のラインです。目の位置を若干落ち窪ませ、頬は張りのある円(まろ)やかなラインであることが望ましいでしょう。
前述した顎先の後退は、この角度での稜線に大きな影響を与えます。ゆえに、顎先の後退はデザインのうえで必然だったとも言えるわけなのです。
サブサーフで頬のラインを再現する際、同心円状に割った辺の数を、顎先に行くに従って減らしたくなる場合があります。このとき、辺を敢えて繋がないというテクニックがあります。Catmull-Clark(カトマルクラーク)方式の細分割に委ねて、収まりの良い辺を勝手に生成させてしまうのです。
Catmull-Clarkによって、最終的な結果は四角形のみで構成されたサーフェスになります。しかし、頂点で接合した辺が4つではなく5つになる状況は生じます。法線が均質ではないことから、シェーダーによっては、このサーフェスに乱れが見られる場合もあります。レンダリング出力との兼ね合いで注意しておいてください。
サブサーフでは、最終的な辺は、作業時の辺と辺の中間に生じます。これは「細分化するレベル」によって定まります。したがって、辺を最終的な輪郭とはせずに、中間で生成される円やかな辺で輪郭を作らせる手法も使えます(下図)。
面の中間に、顎と頬の輪郭となるべき部分があって、現在はカクカクしています。
サブサーフのレベル1ではこのように辺が生成されて輪郭となります。レベル2にすると、この輪郭の両隣のすぐ近くにも辺が形成されて、もっと穏やかな角度になることが期待できます。
目の輪郭
目の輪郭もサブサーフの利点を上手く使うことができます。睫毛の基部は顔と地続きのサーフェスで表現してしまえます。一方で、眉毛と、瞼のしわを意味する線は、板ポリでできています。
紫色の辺は、クリース値を付けた辺です。クリースの値がより小さい辺は、紫ではなく黒色になっています。クリースによって細分化の曲率を制御します。
2024-06-03 13:47:27 +0000 UTC
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目の位置、鼻の高さ、口から顎の奥行き、の3つが二次元キャラの顔の立体感を決定付けます。
顎先の位置
とくに顎先は、近年、デザインとして引っ込んだ位置を採ることが多くなりました。その理由を考察してみると、(横顔のとき)顎先を後退させて描くことで、目が大きくておちょぼ口のキャラクターデザインにおける収まりが、ぐっと見栄え良くなったためでしょう。しかし、それだけではないと考えます。PVCフィギュアのように立体物が作られるようになって、二次元キャラ固有の審美眼が、萌え画の描き手やプロのアニメーターに浸透したからだと思われます。
二次元キャラの顔面を高所から見下ろした場合、透視投影の正面図のときよりも面長に、細長く尖って見えます。これは平らな目が大きく、頬から顎への逆三角形の稜線のせいで、ひたすら尖った印象になるからです。さらに、リアル人間にならあるはずの、眼球としての奥行き感がないことにも一因があります。
このとき、顎先を若干奥まった位置にしておくことで、こうした尖り効果の緩和が期待できるのです。
目の位置
さらに、立体物としての奥行きを考慮するとき、そのベースともなる目のポジションは重要です。鼻の高さと顎先の低さを等高線として考えた場合、目はその中間で、収まりのいい高さに位置している必要があります。
このような観点で、拙作 佐渡渡(さどわたり)さんの顔を透視投影で見下ろしてみましょう(下図)。向かって左から順に、正面、約15度俯瞰、約30度俯瞰、となります。
次は、同様に近作 ナミの顔で、角度をずらしながら見下ろします(下図)。
同じように、依真(えま)の顔で(下図)。
もっとも印象の変化を免れているのは誰でしょうか? 少なくとも、俯瞰30度のカメラはNGだと言えそうですね。カット割りでは使わない方が身のためです。
三者の違いはどこにあるのでしょうか? 上手く説明するのは難しいですが、鼻先から顎先へと向かう仮想の等高線において、目の占有するポジションが極めて重要だとは言えると思います。顔の造形時には、その辺りを少し意識しておくと、「顔らしき立体物」としての破綻を減らせるかもしれません。
もし、お手元に萌え系の着色済完成品PVCフィギュアがあるようでしたら、同じように視点を変えて俯瞰で見ることを試みてください。原型師さんがどんなに上手くても、二次元キャラの顔の構造から、顔の印象を損ねてしまう俯瞰には逃れようのないNG角度がある、ということがご理解頂けると思います。
2024-06-03 12:05:40 +0000 UTC
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「美少女ゲームのキャラクター」のように、色香を醸し出すボディを備えた萌えキャラを作りたい場合、リアルの人間を模して造形することで、写実的な要素を賄う肉感的な表現が可能になるでしょう。PVCフィギュアのような案配を狙っているわけです。
そうした萌えボディをサブサーフ(細分割曲面モディファイアー)で作る場合、ポリゴンを分割する辺は、美術解剖図のような筋肉の流れを意識するとよいと思います。
まずは矩形ないしは方眼に区切ることが基本ですが、サブサーフを使う以上、最も形状を表現しやすい辺の入れ方になります。そして、その形状を把握するに当たり、リアル人間の主な筋肉の境界を意識すると説得力のある造形に近づきます。
手を下ろした状態であれば、鎖骨と、肩を形成する三角筋、僧帽筋がサブサーフで造形すべき特徴になります。なお、首の筋肉は萌えキャラではほぼ表現されません。
上図のサブサーフで作られた乳房は、あばらと接する部分で繋がっていません。裏打ちのないメッシュにすることで、乳房の膨らみを出しやすいサブサーフにしています。顎と首が接する箇所も同じ処理で、上図の首は顎の中へ貫通しています。(ただし、後頭部では、首と頭は繋がっています)
サブサーフ(細分割曲面モディファイアー)を表示させない場合(下図)
横顔
塗装済みPVCフィギュアとは違って、コンピューターグラフィックスの世界では、二次元的な嘘を成立させる造形テクニックもあります。しかし、ここでは可能な限り、立体物として嘘のない造形を目指していきます。
眉毛は板ポリです(必要なら、厚みをつけます)。リアル人間と異なって、二次元キャラの表情は眉の極端な移動で表すことが多いのです。そのため、顔のメッシュとは繋がっていない方がなにかと便利です。
瞳は、白目の窪みに浮いた島です。二次元キャラの白目は真球として造形することが難しいため、このような処理が考案されたのです。
睫毛は厚みと奥行きをもったポリゴンとして造形してあります。ソフトウェアが許すのでしたら、両面処理の板ポリでもいいでしょう。
口角の溝にはテクニックがあります。実際にへこんだ部分を黒く塗っておき、口腔内との境界を現す輪郭線の代用も兼ねさせているのです。
顎と首の境目は、前述のように首が貫通していることで成り立たせています。首と頭部が別パーツのPVCフィギュアそのままの処理とも言えますね。
頬のラインは、口角と面繋がりであるため、好ましくない法線の影が浮かぶことが多々あります。可能ならば、法線編集で処理することが最も簡便でしょう。
耳の高さは、二次元キャラでは一般的に、リアル人間のそれよりも低い位置にあります。また、平面じみた印象の顔を見せるために、耳をリアル人間ほど奥に配置できません。この問題は、垂れた髪の房を配置するというデザイン上の処理で違和感を払拭することが多いようですね。
2024-06-02 22:32:18 +0000 UTC
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造形の手法に、プリミティブの立体を組み合わせて行うものがあります。サブサーフ(細分割曲面モディファイアー)は、スロープが一律ではないような凝った曲面を手軽に作ることができるため、これを組み合わせの部材にすることで、より高度な形状を容易く再現できるのです。
たとえば、楕円面の一部をスロープとして含むが、全体としては切断された球であるというような立体です。ガンダムに登場する、(ノーマルスーツの)飾りの付いたヘルメットのような形状は、サブサーフを使ったオブジェクト同士の組み合わせでざっくりと現すことができます。
サブサーフでできているため、頂点数を少なくしたままで修正が行えます。エッジの立つ境界でメッシュを分け、それぞれを違うオブジェクトとすればブーリアンも使えます。
2024-06-02 22:09:00 +0000 UTC
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「肩の造形」と同じキャラクターの動画です。睫毛が未完成なのですが、この形状をベースに衣装を始めていこうと思います。「肩の造形」と同じキャラクターの動画です。睫毛が未完成なのですが、この形状をベースに衣装を始めていこうと思います。
youtube post: 5F-woUzNHbM
2024-05-27 05:26:09 +0000 UTC
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※※※これは原稿です。このような内容に興味をお持ちの方からのご意見なども募集中です。※※※
blenderで始めてモデリングを始める方にこそ、知っておいて欲しいモデリングの方法のひとつです。
まずはこちらの画像をご覧ください。
(後ほど追加・更新されます)
Minecraftの主人公みたいな、カクカクが目立つキャラクターですよね。
それが一瞬で、このように早変わり。
(後ほど追加・更新されます)
これがサブディヴィジョン・サーフェース(モディファイアー)の力です。やったことは、サブディヴィジョン・サーフェースを適用しただけ。
もとはカクカクしたポリゴンキャラクターを作るだけで、なめらかな表面をもった完成品が現れるのです。どうです? 便利でしょう?
サブディヴィジョン・サーフェース(モディファイアー)は、言うなれば、「最低限の頂点だけで構成できる輪郭を考えるパズル」です。
それには、「最終的な形状から、輪郭の分割点を判断する能力」が必要です。
換言すると、「最低本数の直線だけで曲面を表現してみよう!」ということになります。
Adobe Illustratorなどを使ったことがある方は、ベジェ曲線がどういうものかご存じだと思いますが、これから練習する「サブディヴィジョン・サーフェース(モディファイアー)が適用された状態」というのは、ベジェ曲線で円い図形を作ることに似ています。ただし、サブサーフ(※)では制御点を弄ることができませんし、目に見える制御点というものはありません――その代わり、辺にクリース値を与えることができます。
※サブディヴィジョン・サーフェース(モディファイアー)のことを、以降はサブサーフと呼ぶことにします。一般的にサブサーフェス・スキャタリングのことを略してサブサーフと呼ぶ場合がありますが、本稿で言うサブサーフは、全てサブディヴィジョン・サーフェース(モディファイアー)のことです。
サブサーフは有機物の丸みを帯びた物体を造形するために最適のソリューションです。私はこのサブサーフを駆使することで、比較的短時間且つ簡単に人物をモデリングしています。
長所は、なんといっても頂点数の少なさです。そのため、大胆な変更も比較的容易に行えます。人物のように有機的で複雑な形状でも、大まかな素体を出すまでの時間はかなり短縮できます。
短所は、骨入れをして変形させるような場合に、blenderでは自動的に付与される(辺の中間に割り当てられる)ウェイトの数値が最適とはならないため、変形を想定した造形の難易度がやや高い、ということです。これはアーマチュア・モディファイアーを下位に置かねばならないような(サブサーフの適用後に骨入れすることになる)、FBX Exportを想定した場面では顕著になりがちです。
また、繋がっている頂点すべてから影響を受けるため、クリース値に加えていくつかのテクニックを駆使しないと尖った形状を表現できない、といった問題があります。(この点は後ほど触れます。コツさえ知っておけば、要領よく作ることが出来るようになります)
ともあれ、モデリングにおける省力化の恩恵は大きいはずです。サブサーフが得意とする作業工程を見極めた上で、積極的にサブサーフによる作り方を採用するとよりよい結果が出せるでしょう。
それでは、サブサーフ入門のはじまりです!
チョウチョを作ってみよう!
(以下、別立てにて続く)
2024-05-27 04:29:13 +0000 UTC
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これまではAスタンスで作ってから、腕を下ろし、そのデフォームの残念さに嘆息していたのですが、発想を変えて、腕を下ろした形状でベストを作って、それからTポーズにしてみようと思います。当然、宜しくない形状になるでしょうが、そこはシェイプキーで場当たり的に直すことでどこまで対応できるか実験してみようと(ARPのドライバー込みで)。
cavity表示で立体感や凹凸のあらましを確認できます。アニメないしは萌え風味とはいえ、PVC塗装済み完成品フィギュア並みの立体感が欲しいために、このように造形しています。最終的にはシェーダーを工夫して、セル塗りよりも良いものにしたいですね。法線編集もしたいところですが、最新版blenderでどこまで出来るようになったのかな。
3枚目の画像をSubdivision Surface Modifier(レベル2)にしたものが1枚目の画像になります。編集では3枚目のわずかな頂点を弄るだけで、このようになめらかな表面が現出するのです――サブサーフ(モディファイアー)の凄いところですね。
2024-05-27 02:24:10 +0000 UTC
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睫毛を作っている途中の一コマですが、これはこれでアリかな、と思ったり。いきなり、ふらっと現れる女性で、ちょっとコワイこと言ってから、いつの間にか姿を消している……みたいな。
2024-05-24 11:49:49 +0000 UTC
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MMDユーザーモデル(制作途中)のダウンロード
https://3d.nicovideo.jp/works/td86552
それのblendファイル(Fantia有料会員向け。上のアーカイブ内のReadme.txtに無料コードがあります。利用期限11月5日まで)
https://fantia.jp/posts/2331333
2023-11-01 04:44:55 +0000 UTC
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第19話の作画に近づけたバージョン。
2023-10-26 16:16:25 +0000 UTC
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「自動ウェイトのためのメッシュ」のモデルから、捩り部分を試している映像です。「自動ウェイトのためのメッシュ」のモデルから、捩り部分を試している映像です。
youtube post: jsrn3zSCbfE
2023-09-18 13:52:22 +0000 UTC
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久しぶりにMMDユーザーモデルです。Auto-Rig Proでメッシュに自動的にウェイトを付け、それをMMD向けのアーマチュアへと換装したサンプルです。
「準標準ボーン追加」で入れた、全ての親、グルーブボーン、腰ボーン、足IK親、操作中心、足先EX、手持ちアクセサリー用ダミー、肩キャンセルボーン、を除き、ほぼ(*)自動で付けたウェイトのままです。
* 余分なウェイトは合成してあります……つま先を失念しておりますが。
腕と手の捩りを綺麗に作ることに拘っておりまして、この部分はblender上での加工です。つまり、準標準ボーン追加プライグインによるものではございません。
詳細は以前にまとめた解説を参考にしてください。
ARPからMMDへ②ARPでの設定
https://sadoka.fanbox.cc/posts/2347567
ARPからMMDへ③スクリプトでボーン名を自動変換
https://sadoka.fanbox.cc/posts/2347680
ARPからMMDへ④余分なボーンの合成
https://sadoka.fanbox.cc/posts/2347744
2023-09-18 12:53:54 +0000 UTC
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私が得意とするアニメ顔的な造形の一部始終です。左のイラストと似てくるところです。「1」も併せてご覧ください。blenderを始めたがどのように作っていいか迷っている方の参考になれば幸いです。
続く「3」が髪の毛です。Fantiaにて先行公開されております
→ https://fantia.jp/posts/2035129
私自身はこれを「お絵描き動画」の3D版と捉えているのですが、あまり関心を持って頂けないようで、残念です。私が得意とするアニメ顔的な造形の一部始終です。左のイラストと似てくるところです。「1」も併せてご覧ください。blenderを始めたがどのように作っていいか迷っている方の参考になれば幸いです。
続く「3」が髪の毛です。Fantiaにて先行公開されております
→ https://fantia.jp/posts/2035129
私自身はこれを「お絵描き動画」の3D版と捉えているのですが、あまり関心を持って頂けないようで、残念です。
youtube post: DzO54DO_RHg
2023-07-03 17:13:30 +0000 UTC
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私が得意とするアニメ顔的な造形の一部始終です。この次の「2」も併せてご覧ください。blenderを始めたがどのように作っていいか迷っている方の参考になれば幸いです。
私自身はこれを「お絵描き動画」の3D版と捉えているのですが、あまり関心を持って頂けないようで、残念です。私が得意とするアニメ顔的な造形の一部始終です。この次の「2」も併せてご覧ください。blenderを始めたがどのように作っていいか迷っている方の参考になれば幸いです。
私自身はこれを「お絵描き動画」の3D版と捉えているのですが、あまり関心を持って頂けないようで、残念です。
youtube post: kxnlBkhVhCg
2023-06-30 04:46:31 +0000 UTC
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非常に手間のかかる三つ編みお下げをとりあえず作ってみたのですが、結果としてイマイチ――ボツ。作り直し、です。
2023-06-15 01:53:25 +0000 UTC
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2月頃に作った動画です。基本的な作り方は同じなのですが、今見ると、似せる対象が違うことによって造形の仕上がりも違ってるな、と感じます。苦手な部類のキャラだったので、(これには映っていませんが)寄せていくにはだいぶ調整してました。2月頃に作った動画です。基本的な作り方は同じなのですが、今見ると、似せる対象が違うことによって造形の仕上がりも違ってるな、と感じます。苦手な部類のキャラだったので、(これには映っていませんが)寄せていくにはだいぶ調整してました。
youtube post: 5uikSwgkcgw
2023-05-29 13:04:26 +0000 UTC
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ウェイトと間接の割り方を検討するためのメッシュを作ってみました。佐渡渡さんは最初期のモデルなので、今見ると粗ががいろいろあります。肩関節が太すぎるのも、そのひとつ。なので、細くしまして、脇の下も整えました。
2023-05-12 08:28:47 +0000 UTC
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2023-03-12 16:56:07 +0000 UTC
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猫耳のつぎは犬耳
2023-03-08 20:40:44 +0000 UTC
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2023-03-04 07:46:58 +0000 UTC
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2023-03-01 17:19:57 +0000 UTC
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ザブングルのエルチ・カーゴを造る時、いつもネックだったのが、目の形です。なんだか、しっくりこない――目線の方向も。
そこで、追視アイ方式を採用してみました。すると、かなり、それっぽい印象を持てるようになりました! この感触なら、なんとか出来そうに思えてきます。
2023-01-19 18:20:05 +0000 UTC
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