SakeTami
nargacu83
nargacu83

fanbox


In-Depth Devlog 21 March, 2025

Hello everyone! Welcome to the third and hopefully last devlog of the 0.1.4.5.

皆さん、こんにちは!0.1.4.5の3回目、そしてできれば最後の開発日誌へようこそ。


Since the last devlog, the game had a lot of changes, i couldn't make last week's devlog simply because i was in the middle of a lot of changes and didn't want to show an unfinished mess.

前回の開発ブログ以来、ゲームには多くの変更があった。先週の開発ブログが書けなかったのは、単に多くの変更の最中にあり、未完成の混乱を見せたくなかったからだ。


I will try to release devlogs every friday from now on, i'm sure you aren't against some good news when starting your week-end. ;)

これから毎週金曜日に開発ブログを公開しようと思っている。


Let's begin!

始めよう!

Development tools

開発ツール


I recently changed my code hosting server, i was previously using Gitlab. While it is a nice service for free, it has it's limitations and issues especially for a project like this.

以前はGitlabを使っていました。Gitlabは無料でいいサービスですが、特にこのようなプロジェクトには制限や問題があります。


Using the official Gitlab, i was limited to 10GB of storage for the project, which means i could not backup everything and was potentially exposed to moderators or administrator of Gitlab, looking at my project and judging it could be too NSFW or something.

公式のGitlabを使うと、プロジェクトのストレージが10GBに制限され、すべてをバックアップすることができず、モデレーターやGitlabの管理者が私のプロジェクトを見て、NSFWすぎるなどと判断する可能性があった。


To fix that, I now have my own code/assets hosting server running something called Forgejo, something similar to Gitlab but lightweight and personal because i could manage it myself.

Gitlabに似ているが、軽量で個人的に管理できる。


If you aren't on the Discord server already, i have a text channel called #development.

もしまだDiscordサーバーにいないなら、僕は#developmentというテキストチャンネルを持っている。

This channel is a way for me to be more transparent with you by showing you everything that is being worked on every day.

このチャンネルは、日々取り組んでいることをすべてお見せすることで、より透明性を高めるためのものだ。

Almost, every message in this channel is being sent by my project host each time i upload the changes i do to the project on the server.

私がプロジェクトに加えた変更をサーバーにアップロードするたびに、このチャンネルにあるすべてのメッセージがプロジェクト・ホストから送られてくる。


Messages were sent by Gitlab before, which was nice but not ideal when it comes to you, a lot of junk and unnecessary informations were show to you, i have now my own custom messages that only gives you the important informations.

以前はGitlabからメッセージが送られてきて、それはいいものでしたが、あなたにとって理想的なものではありませんでした。


Example of a message posted in the #development channel

開発チャンネルに投稿されたメッセージの例

Leashes and links

リーシュとリンク


I think this system is the most difficult system i have to implement for bondage will have about 75% finished. This took a while to get done but i wanted to have a "solid" system i could use for the dynamic position system as well.

このシステムは、ボンデージ用に導入しなければならない最も難しいシステムだと思う。このシステムを完成させるのには時間がかかったけど、ダイナミック・ポジション・システムにも使えるような 「しっかりした 」システムが欲しかったんだ。


You are now limited by within 3m around the attach point of the leash, for now it will be 3m for all leashes but i'm planning on making it customizable from 1m to 4m with the scroll wheel and d-pad maybe.

今のところ、すべてのリーシュで3mですが、スクロールホイールとDパッドで1mから4mまでカスタマイズできるようにするつもりです。


Leashes can be created from a character and an anchor point, you can link it to another character or anchor point. You can get it back by aiming at the character or the anchor point.

リーシュはキャラクターとアンカーポイントから作成でき、別のキャラクターやアンカーポイントにリンクさせることができる。キャラクターやアンカーポイントに狙いを定めれば、元に戻すことができる。


If you want to create or link a leash on a character, it will ask you where you want to create/link the leash show the restraint selection screen.

キャラクターにリーシュを作成またはリンクしたい場合、拘束具の選択画面でリーシュを作成またはリンクしたい場所を尋ねられます。


Right now, it will show all possible "linkable" restraints. This will change in the future and will be contextual, some will appear depending on the character's current position and current restraints.

今は、「リンク可能な」拘束具がすべて表示されます。これは将来的に変更され、キャラクターの現在の位置と現在の拘束に応じて表示されるようになります。


The character will start to follow you around as soon as you created the leash.

リーシュを作ると、キャラクターはすぐにあなたの後をついて回るようになる。

THEg_leash_ground_floor

THEg_leash_underground_floor

THEg_taking_leash

AI


A small change i made here is that any tied up NPC will stop struggling as soon as they see the character who tied them up. This makes characters more responsive with what's around them and therefor making it feel a little more immersive.

ちょっとした変更点として、縛られたNPCは、縛ったキャラクターを見るとすぐにもがくのをやめるようにしました。こうすることで、キャラクターが周囲の状況に反応しやすくなり、没入感が少し増します。


For example, you have tied up the wonderful Madison, one of the guards in the underground floor, she will stop struggling when she will see you.

例えば、あなたが地下のフロアで警備員の一人である素晴らしいマディソンを縛ったとする。

Clothes

衣類


I know my texturing skills aren't the best when it comes to clothes, i am working on improving that, this is a first dedicated texture for sweater clothes specifically.

服に関しては、僕のテクスチャリングのスキルがベストではないことは分かっている。

What do you think? In my opinion i prefer this texture to the older one and that's normal because the older texture was meant to be a general fabric like texture, something i can use everywhere that have a fabric material.

どう思う?僕の意見では、古いテクスチャよりもこのテクスチャの方が好きだし、それは普通のことだと思う。なぜなら、古いテクスチャは一般的な布のようなテクスチャで、布の素材があるところならどこでも使えるようなものだったからだ。


For now it is applied on every top and dresses but don't worry not everything is going to have a sweater look. :p

今のところ、あらゆるトップスやドレスに適用されているが、すべてがセータールックになるわけではないので心配はいらない。

UI

Originally, i was working on a replacement of the restraint selection screen, since then i decided to improve it and fix the constant issue i had with it.

元々、拘束具の選択画面の置き換えに取り組んでいたが、それ以来、それを改良し、常に抱えていた問題を解決することにした。


This needed a much needed rework to know exactly what you wanted to do on a character. Yes, it was already working before but it was band aid solutions that were making the code more complicated than it needed to be.

キャラクターに対して何をしたいのかを正確に把握するために、これは大いに必要な手直しだった。そう、以前から機能していたのだが、応急処置的な解決策で、コードを必要以上に複雑にしていたのだ。


For example, i was already locking/unlocking the restraints directly instead of flagging them as locked/unlocked just to show the player what he was doing on the screen, this wasn't great but i didn't have enough time at the time to clearly make a proper fix for it.

例えば、私はすでに拘束具をロック/アンロックフラグの代わりに直接ロック/アンロックしていた。


This is the first major change i needed to make to this screen, another one is coming and this one is going to improve the UI of this screen by making it separating by groups each types of restraints so you don't have everything in a single messy list and making it filterable by material (Everything, Ropes, Leather, etc...), i'm not sure if it will be done for the 0.1.4.5 though.

これはこのスクリーンに必要な最初の大きな変更で、もうひとつ来る予定です。このスクリーンのUIを改善するもので、拘束具の種類をグループごとに分け、すべてをひとつのごちゃごちゃしたリストにしないようにするものです。


Tooltips and context menus weren't sized correctly or even not placing in the correct places sometimes, this time i made sure they show up where they need to be! I also took the time to animate them a little bit so they feel smooth.

ツールチップやコンテキスト・メニューのサイズが正しくなかったり、正しい場所に配置されなかったりすることがあったが、今回は必要な場所に表示されるようにした!今回は、必要な場所に表示されるようにしました!また、時間をかけて少しアニメーションさせたので、スムーズに感じられるようになりました。

THEg_tooltips_and_new_texture


That's all for this week!

今週は以上だ!


If you want to ask questions, share your thoughts, follow the game progress or just talk with us, join the Official Discord Server!

質問したり、感想を言い合ったり、ゲームの進捗状況を追いかけたり、あるいはただ僕らと話したりしたい人は、公式Discordサーバーを作ったので、ぜひ参加してほしい

In-Depth Devlog 21 March, 2025
In-Depth Devlog 21 March, 2025 In-Depth Devlog 21 March, 2025
In-Depth Devlog 21 March, 2025

More Creators