SakeTami
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In-Depth Devlog January 12, 2025

Hello everyone!

皆さん、こんにちは!


This week i have been working on a new dynamic position system.

Unfortunately, i haven't finished it yet and can't really show it working inside of the game yet. I'm still in the making of it, so i apologise for the little content in this devlog.

今週は新しいダイナミック・ポジション・システムに取り組んでいた。

残念ながら、まだ完成していないので、ゲーム内で動いているところを見せることができない。まだ製作途中なので、この開発ブログの内容が少なくて申し訳ない。


This is one of the most important system of the game. I would like to finish the first version of this system for the next update 0.1.4.1.

これはこのゲームで最も重要なシステムの一つである。次のアップデート0.1.4.1では、このシステムの最初のバージョンを完成させたいと思います。


You may have spotted the new gag model i've been working on, it's still wip but it's been several weeks since i've done the soft ballgag model, so i thought i'd share it with you. ;)

まだ拭きかけですが、ソフトボールギャグのモデルを作ってから数週間経ちました。

Dynamic position system

ダイナミックポジションシステム


This system should allow you or NPCs to add compatible restraints to link restraints together or link a restraint to some kind of anchor.

このシステムによって、あなたやNPCが互換性のある拘束具を追加して拘束具同士をリンクさせたり、拘束具を何らかのアンカーにリンクさせたりできるようになるはずだ。


For example, this new system will allow you to tie characters in a hogtie position, this position prevents characters from standing, crouching and still allows to move around a bit but at a much slower pace than crawling of course.

例えば、この新しいシステムでは、キャラクターをホグタイの体勢で縛ることができる。この体勢では、キャラクターは立ったりしゃがんだりすることができないが、少し動き回ることはできる。



Lastest test of a rope link for a hogtie in the game.

ゲーム中のホグタイ用ロープリンクの最後のテスト。



What's making it dynamic is that it will let you choose to tie the "hogtie link" from the ankles to the wrists, shoulders and neck. That's right, you can connect multiple links as long as it is allowed by the system which are basically links that makes the same position.

ダイナミックなのは、足首から手首、肩、首にかけての「ホグタイ・リンク」の結び方を選択できることだ。その通り、基本的に同じ位置を作るリンクがシステムで許可されている限り、複数のリンクをつなげることができる。



Preview of a hogtie link from the wrists to the ankles in blender.

手首から足首までをミキサーで繋いだホグタイのプレビュー。



Preview of multiple hogtie links in blender.

複数のホグタイのリンクをブレンダーでプレビュー。



However other allowed links are links that affects the current position, it dynamically change what the character can or can't do.

しかし、他の許可されたリンクは、現在の位置に影響を与えるリンクであり、キャラクターができること、できないことを動的に変更します。


For example, a hogtied character can move around, a hogtied character with a rope linking her collar/neck to the wall is a new restriction, now she can't move around freely, only in the allowed range of the anchor/hook she's tied to.

例えば、拘束されたキャラクターは動き回ることができるが、首輪や首をロープで壁につながれた拘束されたキャラクターは新たな制限となり、自由に動き回ることができなくなる。


I had trouble to find a good base in the code and in the logic itself to make this system reusable for all kind of positions and therefore create a coherent system that players can expect to work the same way every time they want to make a their favorite positions.

私は、このシステムをあらゆる種類のポジションに再利用できるようにするために、コードやロジック自体に良いベースとなるものを見つけるのに苦労した。


I also had to experiment with how the game display those "links" i've been talking about. The thing is, generating a rope on the fly in the code would create a single rope which makes a straight line. Now this is cool and all but i want more control over how it looks and how the visual behaves with the movements, so to speak.

また、私がこれまで話してきた「リンク」の表示方法についても実験しなければならなかった。ロープをその場で生成するコードでは、一本のロープが直線になる。これはこれでクールなんだけど、見た目や動きに対するビジュアルの振る舞いをもっとコントロールしたいんだ。



Showing off test ropes skeleton with it's skeleton

テストロープの骨格をスケルトンで見せる



This is the test ropes that i have made in blender designed for the "links" like leashes, hogtie and strappado.

これは、リーシュ、ホグタイ、ストラッパドなどの「リンク」用にblenderで作ったテストロープだ。


The cool thing here is that i'm using a skeleton to move both ends of the rope for the mesh (the model) in the game, making it much more easier to control how the model looks when moved around and easier to run since i don't need to recalculate the whole model in realtime.

ここでのクールな点は、ゲーム中のメッシュ(モデル)のロープの両端を動かすのにスケルトンを使っていることだ。モデルを動かしたときの見た目をコントロールするのがずっと簡単になり、モデル全体をリアルタイムで再計算する必要がないので実行も簡単になる。


I will improve the skeleton and app another bone in the middle just so i can make it look better when the character struggles or have a longer rope as a leash or something so i can physics and gravity on it.

スケルトンを改良して、真ん中にもう1つボーンを追加して、キャラクターがもがいたときに見栄えがよくなるようにする。


Right now, it doesn't have a texture, which is definitely going to create issues once it will but that will be a problem for future me.

今はテクスチャーがないので、テクスチャーができたら間違いなく問題になるだろうが、それは将来の私の問題になるだろう。


Dildo

ディルド

Here's a preview of the first toy i've tried to make in 3d this week to work on something else than code!

今週、コード以外のことに取り組むために3Dで作ってみた最初のおもちゃのプレビューだ!


Since i haven't worked on the male model and any male genitals yet, i think working on toys first could be a good idea to train a little bit on making male genitals and implement a start of sexual content a little bit. ;)

まだ男性モデルや男性器には取り組んでいないので、まずは玩具に取り組んで、男性器の作り方を少し訓練して、性的なコンテンツの始まりを少し実装するのがいいアイデアだと思う。)

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Here are some variation of the devlog's preview image and extra images i've done in blender. ;)

開発ブログのプレビュー画像とblenderで作った追加画像のバリエーションです。)





That's all for this week!

今週は以上だ!


If you want to ask questions, share your thoughts, follow the game progress or just talk with us, join the Official Discord Server!

質問したり、感想を言い合ったり、ゲームの進捗状況を追いかけたり、あるいはただ僕らと話したりしたい人は、公式Discordサーバーを作ったので、ぜひ参加してほしい


I hope you enjoyed it and hopefully i can have a first working version of this damn dynamic system next week.

来週には、このクソダイナミック・システムの最初の実用版が完成することを願っている。

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