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【進捗】ミートパイの反芻Vore&アンバース導入&マップシステムの製作

遅れてしまい申し訳ございません。

進捗を公開します。


1.ミートパイの押し潰し拘束

ミートパイは敵が近づくと体を丸め、バウンドしながら突進します。

突進に当たってしまうと回転に巻き込まれそのまま連れてかれてしまいます。


捕まった状況で地面に着地すると状況に応じて様々な拘束に派生します。

1-1.押し潰し拘束

彼女の体力が半分以上残っている状態で捕まると50%の確率で押し潰し拘束に派生します。

抜け出すことが難しいうえに時間経過で

舌サンドイッチ拘束→咀嚼→丸呑み反芻拘束

とどんどん奥へと引きずり込まれてしまいます。

stomp


1-2.unbirth(未完成)

上記と同じ条件でunbirthに派生します。

此方はまだ未完成ですが、近くにハッターがいるとさらに強力な拘束に派生します。

unbirth


1-3.丸呑み反芻拘束

押し潰し攻撃を耐えきる、また彼女の体力が半分削られた状態で捕まると体力を吸収するためにシュロットを飲み込んでしまいます。

胃袋にはそれぞれ特徴があります

・第二胃袋

一番奥にある胃袋で、彼女に飲み込まれると一気にここまで引きずり込まれます。

ダメージが一番低いですが、抵抗すればするほど抜け出せなくなってしまいます。

暴れずにおとなしくすることで素早く別の器官に移れます。

第一胃袋

ダメージも通常で、暴れれば抜け出すことができる器官です。

・口内

咀嚼に巻き込まれるためダメージが高いですが、通常よりも抜け出しやすくなっています。


上記のヒントはミックストークや別なところで聞けるようにする予定です。

反芻直結



↓こっちは第二胃袋で暴れなかった場合のパターンです。

すぐに遷移してるのがわかると思います。

escape



2.アイテム番号とマップ番号の割り振り

あとで報告するシステムを実装するためにパワーアップアイテムにそれぞれフラグを新しく用意しました。

また、マップも同様に一つ一つのエリアに到達フラグとマップ番号を割り振りました。(現時点では、ファクトリーとフォールのマップを割り振りました。アトリエは来月割り振り予定です。)


実は上記は過去にも簡易的にやってはいたのですが整理できておらずスパゲッティになっていたため一度リセットし、わかりやすいように降りなおしています...。

位置から作るより大変でした。

3.目的地やゴチソウアイコンの追加

目的地がわかり辛い問題がいくつか報告があったため、目的地やボスの位置をはじめからマークするシステムや、ヘイワ関連のサブミッションの位置、特定のアイテムをマークしてくれるシステムの製作を開始しました。

特定のアイテムに関しては後日追加するNPCにCroc社員の体液を渡すとマークしてもらえる予定です。


↓ストーリーの目的地が目視しやすくなっており、達成するとマークが消えます。

switch ON


↓ごちそうやタンブラーも条件を満たせばマークしてもらえます。

get meat


これが完成すれば迷子になりやすい問題も解決されるはずです。


今回は以上ですね。

別記事でも報告しましたが、今月からは1日と15日更新ですすめさせていただきます。

今月支援を切る予定だった方に対しては申し訳ございませんがよろしくお願いたします。


4.更新予定

・ミートパイのunbirthモーション完成&通常攻撃の完成

・マップ機能の完成

・ケーブルケイブのマップタイルの製作


5.今後のガラクタの騎士の話(ツール関係について)

まだ、仮段階の話なので話半分で聞いてほしいのですが、

先日現在使っているツールの最新作

Action Game Makerが発売されました。


現在使っているツールもかなり古く、Windows11に対応していないのもありもし上記のツールがつかい心地がよければ

今予定してるアップデートでガラクタの騎士 前編として一度完結し、

上記のツールでガラクタの騎士 後編として作ろうか悩んでいます。

(ストーリーは絶対途中で投げ出さずに書ききります)


ただ、Action Game Makerは前作と比べかなり使い心地がちがく、何ができるかもしっかり把握できていないためこちらの研究も同時に進め今後どうするか改めて連絡させていただきます。


以上小話でした。

どちらにしろ今回のバージョンは作り切りますのでお待ちいただけたら幸いです。

よろしくお願いいたします。



【進捗】ミートパイの反芻Vore&アンバース導入&マップシステムの製作

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