進捗を公開します
1.舐めまわし拘束エンド完成
以前途中で終わっていた舐めまわしエンドが消化まで完成しました。
舐めまわし消化
2.Cバゼル帯電形態製作開始(7割完成)
Cバゼルは非帯電時にジャンクナイトモードの波動を喰らうか、長い間非帯電状態でいるとケーブルケイブの電気を体に蓄積し、帯電状態に入ります。
素早い動きで移動しながら電撃で拘束し、獲物をしとめる強力な戦法で戦います。
電撃攻撃
また、ジャンクナイトモードでひるませずに帯電した場合は雷攻撃がより激しくなります。
強化電撃攻撃
3.帯電時拘束(CV&Hard Vore拘束)
帯電状態で拘束を喰らうと2種類の拘束に確率で変化します(各種拘束はフェチコントロールでOFFにすることで別な拘束に置き換わります。)
3-1 CV拘束
雷の力を解放することで巨大な肉棒をはやしシュロットに叩きつけ、そのまま飲み込みどろどろにしてしまいます。...もうツッコミません。
CV
※雷パワーがたっぷり詰まっているので量も威力も抜群だそう。
3-2Hard Vore拘束
この拘束に捕まってしまうと激しく体液を流し、CバゼルのHPとして吸収されてしまいます。(いまはHPの設定ができてないので非表示ですが回復してます)
咀嚼拘束
4.シナリオ作成
Cバゼル製作の合間に次回アップデートのエンディングの内容をまとめ少しずつシナリオに起こしていました。
特にシナリオに関しては事前にばらしてしまうと面白さが半減してしまうため、アップデート後の公開になってしまいますがご了承ください。
5.新NPCデザイン
(以前公開したかも...?)
お金を支払うことでマップをすべて解放することができるNPCを製作中です。
まだデザインしかできていないですが隙間時間で描いていきます
6.次回更新予定
・カオスバゼル仕上げ
・マップチップ完成
・新NPCの製作
・テキスト作成
・バゼルのアトリエミニマップ
以上ですね。
今月までにケーブルケイブの製作に取り掛かれるようにしたいですね....
残りも頑張りますのでよろしくお願いします。
2025-10-15 14:39:17 +0000 UTC
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Here’s the latest development update:
1. Licking Restraint Ending Completed
The previously unfinished “licking restraint” ending has now been fully completed up to the digestion phase.
舐めまわし消化
2. C-Bazel Electrified Form (70% Complete)
Work has begun on C-Bazel’s Electrified Form, which is about 70% complete.
C-Bazel enters this state when she is hit by the Junk Knight Mode’s wave while non-electrified, or after remaining in a non-electrified state for a long time, gradually absorbing electricity from Cable Cave.
電撃攻撃
In this state, she fights with a powerful strategy that combines swift movement and lightning-based restraints to subdue her prey.
If she becomes electrified without being stunned by Junk Knight Mode, her lightning attacks become even more ferocious.
強化電撃攻撃
3. Electrified State Restraints (CV & Hard Vore)
When caught during the electrified state, the player may experience one of two possible restraint types at random.
Each restraint can be disabled via the Fetish Control settings, which will replace it with a different type.
3-1. CV Restraint
By unleashing her lightning power, C-Bazel grows a massive organ and strikes Shurot with it, then consumes and melts him completely. (…No further comments.)
It’s said the lightning power packed inside gives it both immense volume and destructive strength.
CV
3-2. Hard Vore Restraint
If caught by this restraint, the victim’s fluids are violently drained and absorbed as C-Bazel’s HP.
(Currently, HP restoration is functioning internally but not yet displayed in-game.)
咀嚼拘束
4. Scenario Writing
Between C-Bazel’s development tasks, I’ve been outlining and gradually writing the scenario for the next update’s ending scenes.
Since revealing the story too early would spoil the fun, the scenario details will be released only after the update. Thank you for your understanding!
5. (Bonus) New NPC Design
(You might have seen an earlier draft of this one.)
I’m designing a new NPC who can unlock all maps for a fee.
The design is still in progress, but I’ll continue working on it in my spare time.
6. Next Update Plans
Final polishing of Chaos Bazel
Completion of map tiles
Creation of the new NPC
Text writing
Mini-map for Bazel’s Atelier
That’s all for now!
I aim to start working on Cable Cave within this month.
Thank you for your continued support—I’ll keep doing my best to move forward!
2025-10-15 14:39:13 +0000 UTC
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ガラクタの騎士専用サーバー
その名もCroc Companyサーバーが開設しました!
ガラクタの騎士の攻略情報を聞いたり、何気ない雑談に使えるほか
FanboxかSubscribestarで支援してる方は専用のチャンネルも見れるようになります!(といってもまだコンテンツは少ないですが...)
今回本格的なサーバー運用は初めてなので足りていない機能や追加してほしい機能があれば気軽に相談ください。
連携方法
画面右上にあるアイコンを押し、アカウント設定を押します。
画面のディスコード連携ボタンを押しすべて許可した後、サーバーに参加可能なクリエイターを見るボタンを押してください
私を選択すれば共有完了です!
以上です。
規約の範囲内であれば自由に使用してください:)
2025-10-02 18:23:21 +0000 UTC
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The Knight of Junk Exclusive Server
The Croc Company Server is now open!
Use it to discuss Knight of Junk strategies or just for casual chats.
Supporters via Fanbox or Subscribestar will also gain access to exclusive channels! (Though content is still limited...)
This is our first time running a full-fledged server, so feel free to suggest any missing features or additions you'd like to see.
How to Connect
Press the icon in the top right corner of your screen, then select Account Settings.
Press the Discord Connect button on the screen, grant all permissions, then press the button to view creators who can join the server.
Select me, and sharing is complete!
That's all.
Feel free to use it within the terms of service :)
2025-10-02 18:23:17 +0000 UTC
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進捗を公開します。
1.カオスバゼル通常形態紹介
カオスバゼルの通常形態の大まかな流れが完成したので共有します
Cバゼルは通常時には
落書き攻撃(3パターン)→透明化→拘束&回転攻撃
という流れで攻撃してきます
攻撃パターン
透明化した場合一切の攻撃が通じませんが、飛び散ったインクを攻撃することで攻撃が通るようになります。(インクの挙動はまだ未完成です)
2.インク攻撃紹介
バゼルが放つインク攻撃を紹介します
2-1.バクダン
大きな爆発でステージを分担する爆弾で、爆発時に左右に衝撃波も放ちます。
威力もかなり高いため収まるまでは近寄らないようにしましょう。
爆弾
2-2.ミサイル
巨大ミサイルは超高速でプレイヤーを誘導し、時間経過かプレイヤーがヒットすることでダイナマイトをばらまきながら爆発します。
ぎりぎりまで引きつけた後回避ジャンプで避けましょう。
ミサイル
2-3.のこぎり
着地した後地面を往復し続けます。
回避ジャンプのみで回避できますが長時間残り続けるため一番インクを倒しづらい攻撃になっています。(動画内ではすぐ消えますが後日調整予定です)
歯車
3.拘束攻撃-舐めまわし&UB
通常時にCバゼルに捕まると舐めまわしかUB拘束に移行します
3-1.舐めまわし
拘束時に一定確率、またはUB封印スイッチがONの場合はこの拘束に移行します。
また、飲み込まれたままそのままゲームオーバーだと味気ないため胃袋拘束を追加しました。
※消化モーションは次回更新時に更新します。
丸呑み
3-2.UBモーション
此方も同様に確率でこの拘束に移行します。
ゲーム内のUBの中で最も威力が高く、そのまま力尽きると奥にひきづりこまれ、そのまま吸収されてしまいます。
unbirth
4.次回更新
・Cバゼルのモーション完成
・マップチップ作成
・残りのシナリオ完成
・バゼルのアトリエのミニマップ作製
5.おしらせ
ちょっとしたお知らせですが、先日FanboxにDiscord共有機能が一部ユーザーにのみ追加され、今月ついにこのアカウントでもその機能が使えるようになりました!
それを記念し、Discordサーバーを製作しました!
参加方法については後日記事にまとめますのでお待ちください。
(もう連携できるようにはなっているのでわかる方は入ってきてもOKです:))
あまり運用経験ないため、足りていない機能があったら提案していただけると幸いです。
以上。
今後も更新していきますのでよろしくお願いいたします
2025-10-01 12:21:35 +0000 UTC
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Here’s the progress update:
1. Chaos Bazel Normal Form Introduction
The rough flow of Chaos Bazel’s normal form has been completed, so I’m sharing it.
In its normal state, C-Bazel attacks in the following sequence:
Graffiti Attack (3 patterns) → Invisibility → Restraint & Spinning Attack.
攻撃パターン
When it turns invisible, no attacks will work at all, but by striking the scattered ink, your attacks will connect again.
(Note: the ink behavior is still unfinished.)
2. Ink Attacks Introduction
Introducing the ink-based attacks used by Bazel:
2-1. Bomb
A bomb that causes a huge explosion dividing the stage. When it explodes, it also releases shockwaves to the left and right.
The damage is extremely high, so don’t approach until it’s over.
爆弾
2-2. Missile
A giant missile that tracks the player at high speed. It will eventually explode either after some time has passed or upon hitting the player, scattering dynamite as it goes.
Lure it in until the last moment, then dodge it with a jump.
ミサイル
2-3. Saw
After landing, it keeps moving back and forth across the ground.
It can only be dodged by a jump, but it remains active for a long time, making it the hardest ink attack to deal with.
(In the video it disappears quickly, but this will be adjusted later.)
歯車
3. Restraint Attacks – Lick & UB
When caught by C-Bazel in normal state, it transitions into either a Lick restraint or a UB restraint.
3-1. Lick
There’s a certain chance of this happening when restrained, or it always occurs if the UB seal switch is ON.
To avoid the swallowed-and-game-over outcome feeling too plain, a stomach restraint has been added.
(Digesting motion will be updated in the next patch.)
丸呑み
3-2. UB Motion
Similarly, there’s a chance of transitioning into this restraint.
Among all in-game UB moves, this one is the most powerful. If you’re defeated during it, you’ll be dragged deeper inside and absorbed.
unbirth
4. Next Update
Completion of C-Bazel’s motions
Creation of map tiles
Completion of the remaining scenario
Creation of Bazel’s Atelier minimap
5. Notice
Just a small announcement: recently, the Discord sharing feature on Fanbox was rolled out to a limited number of users, and this month I finally got access to it on this account as well!
To celebrate, I’ve created a Discord server! 🎉
I’ll put together an article later explaining how to join, so please wait a little longer.
(That said, linking is already possible, so if you know how, feel free to join right away. :))
Since I don’t have much experience running a server, I’d really appreciate it if you could suggest any missing features or improvements.
That’s all for now.
Thank you for your support!
2025-10-01 12:21:19 +0000 UTC
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Here’s the latest progress update.
Ah, before that, a quick notice:
Up until now, UB animations were under heavy restrictions, but I’ll be loosening them until the next update (things like the meat pie, Fiji, etc.).
After looking into it, it turns out that anything past the entrance is technically considered “internal organs,” so there’s no need to censor it.
Seriously, what kind of rule is that >:(
Anyway, I’ll be showing you the updated content in the next release—please look forward to it.
Now, onto the progress report:
1. Bazel Motions – 95% Complete
Sorry, the “defeated” and “collapse” animations weren’t finished in time.
I’ll be releasing the UB motion first.
1-1 UB Motion
This continues from the introduction I wrote last time.
It’s designed to have a fairly high escape difficulty, and among the UB motions, it’ll be set as the highest-damage one.
If you fail to escape…
1-2 CV Motion
When Bazel is charged with electricity, if you’re paralyzed or caught in a binding attack, it transitions into the CV motion.
Using lightning, Bazel grows a cock, slams with it, and then swallows the prey.
…Yes, with lightning powers, it grows a cock...?
※Well, as long as it’s lewd, anything goes.
The escape difficulty here will be set to extremely high.
If you collapse, you’ll be dragged deeper inside.
Bazel enjoys the prey until they’re melted down into a slurry.
Every last drop of the liquefied prey is wrung out. (Bodily fluids will be implemented in-game later.)
2. Scenario – 50% Complete
I can’t show this part yet, but the prologue for this version and the conversations with key characters in the new map are finished.
Also, to keep the story consistent, I rewrote some dialogue for the post-Bazel-defeat scene. (I plan to show this in some form in the next update.)
Sorry I can’t reveal the details yet, but please wait just a little longer. (The translation for this portion has already been completed.)
3. Upcoming Work
Complete Bazel’s remaining animations
Implement Bazel into the game
Finish the map tiles
Finish the map for Bazel’s Atelier
Complete the remaining scenario content
That’s all for now.
Thank you for your support!
2025-09-15 11:35:14 +0000 UTC
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進捗を
あ、その前にお知らせですが
今までのUB演出に過度な規制があったため次回更新まで緩和します(ミートパイ、フィジーなど)
調べたところどうやら入り口以外は内臓扱いらしくてかける必要ないらしいです。
ほんとなんなんだこのルールは>:(
というわけで次回更新時にお見せしますのでお楽しみに。
改めて進捗です。
1.バゼルモーション95%完成
すみません、やられと倒れモーションが間に合いませんでした、
UBモーションから公開します。
1-1 UBモーション
まずは前回書いた導入から
脱出難易度高めにくわえ、UBモーションの中では一番の火力に設定する予定です。
そのまま脱出できなかった場合...
1-2 CVモーション
帯電状態の時に麻痺になる、または拘束攻撃を喰らうとCVモーションに移行します。
雷の力でちんちんを生やし、そのまま叩きつけてから飲み込みます。
...雷の力でちんちんを生やす...?
※まあ、えっちなら何でもいいのです。
脱出難易度は極めて高くする予定です。
このまま力尽きると奥へ引きずり込まれてしまいます。
獲物がどろどろになるまで楽しみます。
ドロドロになった獲物を一滴も残らず絞り出します。(体液はゲーム内で導入予定です)
2.シナリオ50%完成
こちらお見せすることはできませんが今回のバージョンの導入と、新マップ内の重要人物との会話まで完成しました。
また、つじつまを合わせるためにバゼル討伐後のシーンの一部セリフも書き換えました。(更新時に何かしらの形でお見せする予定です
詳細を見せられないのは申し訳ありませんがもう少しだけお待ちください(今回の分は翻訳依頼も済ませてます
3.更新予定
・バゼルの残りモーション作成
・バゼルのゲーム導入
・マップチップ完成
・バゼルのアトリエのマップ完成
・残りのシナリオ完成
以上です
よろしくお願いします
2025-09-15 11:35:11 +0000 UTC
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すみません、体調不良で寝込んでいたためパブリック版公開が遅れてしまいました...。
(今は回復したのでご安心ください)
突然ですが、AGMのデモンストレーションのために簡易的なゲームを作成しました。
口内~胃の中まで体験できる丸呑みシミュレーションです。
Vore Dragon simulator
操作法
A D:左右移動
マウス:ライトを照らす
F5:リセット
Esc:ゲーム終了
このゲームではアクツクでの実現が難しかった
・ボーン制御によるなめらかなアニメーション
・暗闇と懐中電灯によるリアルな光の表現
・簡易的な液体表現
・巨大ボスの制御
・Mac環境でのプレイ
をテストするために作られています。
特にボーン制御はテスト環境で画像が映った状態で編集できるので、今までよりリアルな拘束攻撃や呑み込みが再現できると思います。
此方に映るにはまだ先の話ですが、タイミングを見計らってこっちに乗り換えるのもかなりありだと判断しました。
簡単な内容になっていますがよかったら楽しんでいってください
2025-09-13 18:08:35 +0000 UTC
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I'm sorry, I was bedridden due to illness, which delayed the public release...
(I'm recovered now, so please rest assured.)
This may come as a surprise, but I’ve created a simple game as a demonstration for Action Game Maker (AGM).
It’s a vore simulation where you can experience the journey from the mouth all the way into the stomach.
Vore Dragon simulator
Controls
A / D: Move left and right
Mouse: Shine flashlight
F5: Reset
Esc: Quit game
This game was created to test several features that were difficult to achieve in Action Game Tsukuru
Smooth animation via bone control
Realistic lighting using darkness + flashlight
Basic liquid effects
Control of a giant boss
Playable on macOS
Among these, bone control in particular is a game-changer—it allows editing with images visible in the test environment, making it possible to recreate more realistic grab attacks and swallowing sequences than ever before.
It’ll still be a while before this makes it into the main project, but based on timing and current development, I’ve come to feel that switching over to AGM is a very viable path.
The game content is simple, but I hope you enjoy trying it out!
2025-09-13 18:07:20 +0000 UTC
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進捗公開します
※今回フェチ少なめです、
すみません、
1.舐めまわしモーション
前回あげた飛び掛かり攻撃時に
特定条件で舐めまわしモーションに移行します。(Hard VoreスイッチOFFの場合は咀嚼モーションの代わりにこちらに移行します)
このまま抵抗できずにいると彼女のおなかの中へと運ばれてしまいます。
※飲み込みモーションは咀嚼モーション後のものと同じものとなっています。
2.unbirthモーション
彼女は帯電していない場合はステルス迷彩で姿を隠し、獲物の隙をついて拘束モーションや尻尾を用いた落書き攻撃を仕掛けてきます。
この状態になった場合は、落書き攻撃を破壊することでインクのしぶきが体にかかり、見えるようにして対策させる予定です。
この状態で飛び掛かり攻撃に当たってしまうと舐めまわしモーションかUnbirthに移行します
※抵抗中モーションは今月中旬までに完成させます、
3.その他攻撃モーション
フェチではないモーションをいくつか掲載します。
歩行モーション
余談ですが私は歩行モーションが一番苦手です、今回もちょっといまいちですね...。
ですが彼女が歩くのは透明中落書き攻撃のしぶきがヒットした場合のみなので今回はこれで行きます。
次回四足を書く場合はもう少しうまくなりたいですね。
チャージモーション
彼女はザプターのチャージ攻撃をコピーしているため同じように帯電することが可能です。
超スピードで部屋を動き回りつつ、電撃をまとった突進や放電攻撃を仕掛けさせる予定です。
また、この状態で突進を喰らった場合は咀嚼モーションやCock Voreモーションに移行します。(Cock Voreは次回更新時に完成させます)
尻尾攻撃モーション
彼女の体は現時点でかなり大きく、尻尾を入れると容量がかなり大きくなってしまうため尻尾は別オブジェクトとして作成し、くっつける方法で作成します(通常バゼルと同じ手順です)
何故か尻尾の先端に筆と同じようなインクが付着していますね。なんででしょうね:)
こちらは尻尾攻撃モーションです
このモーションと組み合わせて使用する予定です。
おしりをあげている間尻尾を激しく震わせる間落書きを少しずつ書いていき、片足をあげて振り下ろすことで完成させる。といった流れにする予定です
以上ですね。
フェチモーション少な目で申し訳ないですが次回更新時はunbirthの中身&Cock Voreを完成させますのでもう少しお待ちください。
※今回は省略してますがシナリオも少しずつ書いていますもう少々お待ちください
4.次回更新予定
・カオスバゼルの完成
・マップチップ作成
・バゼルのアトリエミニマップ作製
・シナリオの完成
2025-09-01 07:30:24 +0000 UTC
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Here’s an update on the progress.
This time there’s less fetish content, sorry.
1. Licking Motion
During the pounce attack I showed last time, under certain conditions she will switch into a licking motion.
(If the Hard Vore switch is OFF, she will go into this instead of the chewing motion.)
If you remain unable to resist, you’ll eventually be carried into her stomach.
The swallowing motion will be the same one used after the chewing motion.
2. Unbirth Motion
When she is not charged with electricity, she hides herself with stealth camouflage, ambushing prey with restraining motions or graffiti-style tail attacks.
In this state, destroying the graffiti attack will splash ink onto your body, making her visible and allowing you to counter.
If you get hit by a pounce attack in this state, she will switch to either the licking motion or the unbirth motion.
The struggling motion will be completed by mid-month.
3. Other Attack Motions
Here are some non-fetish motions:
Walking Motion
As a side note, walking animations are my weakest point—it didn’t turn out great this time either...
However, since she only walks when hit by the graffiti splash during stealth, this version will do for now.
Hopefully, I’ll improve more when I draw quadruped walks next time.
Charging Motion
She can copy Zapter’s charge attack, so she can also generate electricity in the same way.
She will move rapidly around the room at high speed, launching electrified charges and discharge attacks.
If you’re hit by a charge in this state, she will switch to the chewing motion or the cock vore motion.
(Cock vore will be completed in the next update.)
Tail Attack Motion
Her body is already quite large, so including the tail in a single model would make it too heavy.
Therefore, the tail is created as a separate object and attached (same method as the normal Bazel).
For some reason, the tip of her tail seems to be covered in ink like a brush... wonder why :)
This is the tail attack motion:
The idea is to pair it with another motion—while raising her hips she shakes her tail violently, gradually painting graffiti. Then, she lifts one leg and slams it down to finish the attack.
That’s all for now.
Sorry again for the smaller amount of fetish motions, but in the next update I’ll complete the unbirth internals and cock vore, so please wait a little longer.
I’m also writing more of the scenario, though I skipped it this time—please look forward to it.
4.Next Update Plans
Completion of Chaos Bazel
Map chip creation
Atelier Bazel minimap creation
Scenario completion
2025-09-01 07:30:22 +0000 UTC
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進捗を共有します。
※すみません初週メンタルやられたため少し進捗少なめです...
1.新ボス「カオス・バゼル」の製作開始
ジラゴンの実装をAGMへ先送りにし、
先に彼女との決着をつけることにいたしました。
(ジラゴンの先送りの詳細はこちら↓)

今後のガラクタの騎士についてのお知らせを二つさせていただきます。
1.ガラクタの騎士のAGMへの移行について
先日の記事でもお話ししましたが、今回のバージョンでガラクタの騎士の物語を
前編として一度終了し、Action Game Maker(以降AGM)で続きの物語をリリースすることにいたしました。
急な決断ですが今を逃すと移...
様々な遺伝子を取り込み、怪物になった彼女は背中のコネクターからケーブルケイブの電気エネルギーを取り込み戦うボスキャラです。
彼女に電気エネルギーが挿入されるたび、体が透明化したり、性別を変化させる特徴もあります
1-1.飛び掛かり
シンプルな飛び掛かり攻撃です。
強化された脚力で素早く飛び掛かり、大きな口の中に閉じ込めます。
1-2.咀嚼(Gore注意!!)
ゴアモードがONになっている場合、彼女の顎の餌食になってしまいます。
(OFFの場合は大きなベロでなめまわす攻撃にする予定です)
苦手な方が見れないようにするためにこちらのみ録画したものを投稿いたします。
Gore Vore
1-3.飲み込み
咀嚼orなめまわし攻撃から抜け出せないでいるとそのまま彼女のおなかの中へ閉じ込められてしまいます(こちら体の動きが硬いため、後日修正予定です)
現在お見せできるものは以上です。
ここからどんどん書き進めていきますのでもうしばらくお待ちください。
2.シナリオの作成
こちら進捗はお見せできませんが次回アップデートで追加するシナリオを裏で書き進めています。
最高傑作とまで言いませんが見てて楽しめる内容にするつもりなので期待していただけたら幸いです。
3.AGMの動作確認(Vore Dragon simulator)
すみません、メンタルやられてた初週何してたかというと現実逃避のためにAGMの解析を進めていました。
初週はitchの件(解決済み)などいろんなことが重なり、ゲーム制作のやる気が著しく減ってしまったため、
とりあえず何かしらやろうとAGMのサンプルだけでも触ってみることから始めてました。
その中で大きなドラゴンと戦うサンプルデータが見つかりました
グラフィックはもちろんですがボーンによる艶めかしい動きと対格差による迫力に圧倒されました。これを見た瞬間ガラクタの騎士はこっちで製作したほうがより魅力的なボスと戦えると考え
実際にテックデモ(Vore Dragon simulator)を作ってみたところ、移行できると判断いたしました。
また、上記のテックデモにも登場してますが新シュロットも製作していました。
彼はディフォルメされているせいでよく子供と勘違いされていたので体つきを少し書き込んでみたのですが子供っぽさは抜けず、よりセクシーになってしまいました...。。(タイトルに「主人公は成人済み」という注意書きを書いて対策します:/ )
こっちは私のミスで生まれた化け物です
次回更新予定
・カオスバゼルのグラフィック製作
・新ステージのマップチップ
・シナリオの完成
・バゼルのアトリエのマップ
以上です。
長い現実逃避をしてしまいすみませんが、次の月まではメインのガラクタの騎士に集中しますのでよろしくお願いします。
2025-08-15 11:29:27 +0000 UTC
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Here’s a progress update.
※Sorry—due to a rough first week mentally, progress this time is a bit slower than usual...
1. Development of the new boss “Chaos Bazel” has begun
Jiragon’s implementation has been postponed to the AGM version,
and I decided to first settle things with her.
(For details on the Jiragon delay, see this post ↓)
https://toxic-lab.fanbox.cc/posts/10398669
Having absorbed various genes and become a monster, she fights by channeling electric energy from Cable Cave into her back connectors.
Each time she’s infused with electricity, her body can become transparent or even change gender.
1-1. Pounce
A simple leap attack.
She uses her enhanced leg strength to quickly close in and trap you inside her large mouth.
1-2. Chewing (Gore warning!!)
When Gore Mode is ON, you’ll fall victim to her powerful jaws.
(When OFF, this will instead be an attack where she licks you thoroughly with her large tongue.)
To ensure those who dislike gore can avoid it, I will only post footage of this move separately.
Gore Vore
1-3. Swallowing
If you can’t escape from the chewing or licking attack, she will trap you inside her stomach.
(This animation is still stiff and will be adjusted later.)
That’s all I can show for now.
From here, I’ll keep building things up, so please wait a little longer.
2. Scenario writing
I can’t share progress visually yet, but I’m writing the scenario for the next update behind the scenes.
I won’t claim it’s my greatest masterpiece, but I’m aiming to make it something enjoyable to read and watch, so I hope you’ll look forward to it.
3. AGM testing (Vore Dragon Simulator)
So, what was I doing during that mentally rough first week? Honestly… escaping reality by digging into AGM.
Between the itch.io situation (now resolved) and other factors, my motivation for game development took a big hit,
so I decided to at least do something—and started by tinkering with AGM sample projects.
In the process, I found sample data for a battle against a huge dragon.
Not only were the graphics impressive, but the bone-based animations and the scale difference made it incredibly intense.
The moment I saw it, I realized Junk of Knight could have even more exciting boss battles if I made it in AGM.
So I built a tech demo (Vore Dragon Simulator), and it convinced me the transition was worth it.
Also, as you may have seen in that demo, I worked on a new version of Shurot.
He was often mistaken for a child due to his chibi proportions, so I tried refining his physique—
but while I didn’t remove the childlike feel, he somehow ended up looking even more… suggestive.
(I’ll add a “Main character is an adult” notice to the title as a precaution :/ )
This was a monster born entirely from my own mistake.
Planned for the next update:
Chaos Bazel’s graphics
Map tiles for the new stage
Scenario completion
“Bazel’s Atelier” map
That’s all.
I’m sorry for such a long bout of “reality escape,” but for the next month I’ll be focusing on the main Junk of Knight.
Thank you for your patience and continued support.
2025-08-15 11:28:45 +0000 UTC
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今後のガラクタの騎士についてのお知らせを二つさせていただきます。
1.ガラクタの騎士のAGMへの移行について
先日の記事でもお話ししましたが、今回のバージョンでガラクタの騎士の物語を
前編として一度終了し、Action Game Maker(以降AGM)で続きの物語をリリースすることにいたしました。
急な決断ですが今を逃すと移行がかなり先になってしまいそうなのでこのような決断をさせていただきました。
またシステムを作り直す必要はありますが、先日投稿したVore Dragon simulatorでわかる通りボーンによる艶めかしい動きや明暗の表現などこちらに移行することでガラクタの騎士のフェチ描写や技の描写をさらに鮮明にすることができると思います。
Vore Dragon simulatorはこちら↓

なので次のメインアップデートと、ちょっとした寄り道ボスのアップデートを施した後ガラクタの騎士の新作をAGMで製作していきますのでよろしくお願いいたします。
2.今回のボスの予定だったジラゴンについて
前回のバゼル戦で登場した巨大生物、ジラゴンは本来今回のアップデートで戦えるようになる予定のボスでした。
しかし、彼の巨大な体によるパワフルな戦闘は今仕様いているPGMMVではなく、先日新たにリリースされたAction Game Makerで製作したほうが彼の大きな口や舌を表現できるのではないかと考え、
今回のバージョンでは別のボスをリリースし、ガラクタの騎士後編の最初のボスとしてリリースすることにしました。
まだ少ししか顔を出していないにも関わらず、彼の実装を楽しみにしてくださった方がいることは重々承知していますが、だからこそ彼の魅力を最大限に生かせる環境で製作いたしますので、大変申し訳ございませんがご理解のほどよろしくお願いいたします。
2025-08-15 10:26:46 +0000 UTC
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Two Announcements Regarding the Future of Junk of Knight
1. Transition of Junk of Knight to AGM
As I mentioned in a recent post, with the current version we will bring the first part of Junk of Knight’s story to a close, and the continuation will be released using Action Game Maker (hereafter referred to as AGM).
This is a sudden decision, but if I miss this timing, the transition may be pushed back significantly, so I chose to proceed now.
While the system will need to be rebuilt, as you may have seen in the recently released Vore Dragon Simulator, AGM allows for features such as bone-based, alluring animations and dynamic lighting, making it possible to depict the fetish elements and combat techniques of Knight of Junk with greater clarity.
Vore Dragon Simulator can be found here (paid content):

Therefore, after the next main update and an additional side-route boss update, I will begin work on the new Junk of Knight in AGM.
※ To get more familiar with AGM, I may also work on smaller game projects in my spare time.
2. About the boss “Jiragon” that was planned for this update
The massive creature Jiragon, who appeared in the previous Bazel battle, was originally planned to be a boss you could fight in this update.
However, I felt that his powerful combat style—made possible by his enormous body—would be better expressed in the newly released Action Game Maker rather than the current PGMMV engine. AGM would allow me to fully depict his large mouth, tongue, and other features.
Therefore, in this update, I will release a different boss, and Jiragon will instead make his debut as the first boss of the second part of Junk of Knight
I fully understand that some of you have been looking forward to his appearance, despite him only having a brief cameo so far. But precisely because of that excitement, I want to create him in an environment that can bring out his full charm. I am truly sorry for the delay, and I appreciate your understanding.
That concludes the announcement.
I apologize for the sudden change, but I believe it is for the sake of raising the quality of Junk of Knight. Please look forward to it.
The next update is already in production to make sure you can enjoy it, so please wait just a little longer. Thank you for your support.
2025-08-15 10:26:22 +0000 UTC
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突然ですが、AGMのデモンストレーションのために簡易的なゲームを作成しました。
口内~胃の中まで体験できる丸呑みシミュレーションです。
操作法
A D:左右移動
マウス:ライトを照らす
F5:リセット
Esc:ゲーム終了
Vore Dragon simulator
このゲームではアクツクでの実現が難しかった
・ボーン制御によるなめらかなアニメーション
・暗闇と懐中電灯によるリアルな光の表現
・簡易的な液体表現
・巨大ボスの制御
・Mac環境でのプレイ
をテストするために作られています。
特にボーン制御はテスト環境で画像が映った状態で編集できるので、今までよりリアルな拘束攻撃や呑み込みが再現できると思います。
此方に映るにはまだ先の話ですが、タイミングを見計らってこっちに乗り換えるのもかなりありだと判断しました。
簡単な内容になっていますがよかったら楽しんでいってください
2025-08-08 12:49:06 +0000 UTC
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This may come as a surprise, but I’ve created a simple game as a demonstration for Action Game Maker (AGM).
It’s a vore simulation where you can experience the journey from the mouth all the way into the stomach.
Controls
A / D: Move left and right
Mouse: Shine flashlight
F5: Reset
Esc: Quit game
Vore Dragon simulator
This game was created to test several features that were difficult to achieve in Action Game Tsukuru
Smooth animation via bone control
Realistic lighting using darkness + flashlight
Basic liquid effects
Control of a giant boss
Playable on macOS
Among these, bone control in particular is a game-changer—it allows editing with images visible in the test environment, making it possible to recreate more realistic grab attacks and swallowing sequences than ever before.
It’ll still be a while before this makes it into the main project, but based on timing and current development, I’ve come to feel that switching over to AGM is a very viable path.
The game content is simple, but I hope you enjoy trying it out!
2025-08-08 12:49:03 +0000 UTC
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申し訳ございません、今回は敵エネミーの実装のみです。
1.新エネミー[ASC]追加
全自動ヘビ型ケージ(Automatic serpent Cage)ことASCを追加しました
グラフィック完成ではなく実装まで終わりました。
遠距離では鉄球を放ち、近距離では吸い込み攻撃を使って相手を吸い込み無力化してしまうマシーンです
1-1.鉄球攻撃
彼は遠距離ではひたすら鉄球を放ち、Croc戦闘員を援護します。
単体では微力ですが、弾速が遅く壁にぶつかるまで直進するため厄介です。
1-2.吸い込み攻撃
ASCは、おなかに誰かを閉じ込めることが大好きで、おいしそうな獲物が近づいてきた瞬間大きく口を開けて吸い込んできます。
ASC-escape
彼は消化もTF攻撃も仕掛けませんが、一度閉じ込めた相手は主人が許可するまで永久に閉じ込めてしまいます。
ASC-eat
油断して力尽きないようにしましょう。
1-3楽しいボール遊び
ASCの体は非常に固く、いかなる攻撃も受け付けません。
ただし頭の接続が若干弱く、特に「チャージドロップ」を当てようものなら一撃でバラバラになってしまいます。
攻撃すれば激しくバウンドしながら敵を蹴散らすのでボール遊びをしながら敵をやっつけましょう
BallTime
またASCはその硬さ故、社員たちのへそくりの隠し場所になっているらしいので勢いよく叩き続ければお小遣いがもらえるとか。
BallTIme2
リフティングに自信がある方は挑戦してみてください
※彼は頑丈なのでその程度の衝撃では倒れません。ご安心を。
2.アクションゲームメーカの検証
私が以前お話しした引継ぎ予定のツールの検証を進めていました。
アクションゲームメーカーのチュートリアルとGodotのテキストやChatgptから知識を借りて、ザプターをプレイヤーキャラとして実装してみました。(テストのために入れたので大したものではないですが...。
TEST
とりあえず、数日触った感じですが
・画像にボーンを設定して動かすことができるためクチナワ戦やカオスナイトのような対巨大ボスの実装がもっと簡単になるかも
・水面の描写や、波の表現、暗闇をライトで照らす演出などがあるため真っ暗闇なおなかの中を冒険するといったシーンを作成できる
といったメリットを感じたので現時点では移行する価値はあると思います。
今後も空いている時間で研究していき、何かお見せできるものがあれば共有いたします
(目標としては8/8にちょっとした丸呑みゲームを配布したいですね。)
3.次回更新
・ボスの実装
・シナリオの作成
・新ステージのマップチップ
・バゼルのアトリエのミニマップ
以上です。
アップデートに向けてどんどん製作していきますのでよろしくお願いします
2025-08-01 12:43:31 +0000 UTC
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We apologize, but this time we are only implementing enemy enemies.
1. New enemy [ASC] added
We have added ASC, which stands for Automatic Serpent Cage.
The graphics are not yet complete, but implementation is finished.
This machine fires iron balls from a distance and uses suction attacks at close range to suck in and neutralize its opponents.
1-1. Iron Ball Attack
At long range, it continuously fires iron balls to support Croc combatants.
While it is weak on its own, its slow projectile speed and straight trajectory until it hits a wall make it troublesome.
1-2. Suction Attack
ASC loves to trap people in its stomach, opening its mouth wide to suck in any tasty prey that comes near.
ASC-escape
It does not digest or launch TF attacks, but once it traps an opponent, it keeps them trapped indefinitely until its master permits release.
ASC-eat
Be careful not to let your guard down and exhaust your strength.
1-3 FUN Ball Play
ASC's body is extremely hard and cannot be damaged by any attack.
However, the connection at its head is slightly weak, and if you hit it with a “Charge Drop,” it will shatter into pieces with a single blow.
Attacking it will cause it to bounce violently and scatter enemies, so use ball play to defeat enemies.
BallTime
Additionally, due to its hardness, it seems to be used as a hiding place for employees' secret stashes, so if you keep hitting it hard, you might get some pocket money.
If you're confident in your juggling skills, give it a try.
BallTIme2
※He is sturdy, so he won't fall with that kind of impact. Don't worry.
2. Action Game Maker Verification
I was working on verifying the tool I mentioned earlier that is scheduled to be handed over.
Using knowledge from the Action Game Maker tutorial, Godot text, and ChatGPT, I implemented Zapper as the player character. (It's just a test, so it's not that great...)
TEST
Based on a few days of testing,
• Setting bones on images and animating them could make implementing battles against giant bosses like Kuchinawa or Chaos Knight easier.
• Features like water surface rendering, wave effects, and lighting up darkness with lights allow creating scenes like exploring the pitch-black interior of a stomach.
These benefits make the transition worthwhile at this point.
I will continue researching in my free time and share anything I can show you if there's something worth sharing.
(My goal is to release a small swallowing game by August 8th.)
3. Next Update
• Boss implementation
• Scenario creation
• New stage map chips
• Bazel's Atelier mini-map
That's all for now.
I will continue working on the update, so please look forward to it.
2025-08-01 12:43:28 +0000 UTC
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進捗を公開します
※今回若干少なめです。すみません。
1.ミートパイ完成(UBTFエンドと交尾エンド追加)
1つずつ紹介します
1-1.UBTFエンド
アンバース中に力尽きてしまうと彼女の奥まで引きずりこまれ、彼女そっくりの子供に作り変えられてしまいます。
meat_u
1-2.交尾拘束エンド
UB中にハッターが横切った場合、非常に強力なダメージを与え続ける交尾拘束に移行します。
この状態で力尽きた場合は体液ごと奥に引きずりこまれます。
無題の動画
1-3.ハンマー攻撃
これはフェチではありませんが...。
ミートパイのハンマーは冷却機構を持っており打ち付けたところに大きな氷柱を作り出します。
この状態で打ち上げると広範囲に大きなダメージを与えるため、打ち上げられる前に破壊しましょう
meat_attack
2.ミートパイとザプターの絡みに関するバグ
ミートパイとザプターも例外なく敵対化しており、お互いの攻撃がヒットします。
故に非常の多くのバグが発見されたため数日欠けて修正していました。
フェチ要素に欠けるため文字だけにとどめますが
・ミートパイの拘束中にザプターが獲物を捕まえるとキャンセル
・拘束でとどめを刺されたあと、ザプターによってひるむと蘇生する(修正中)
・拘束中に麻痺になるとシュロットがいなくなる(シュロット君ごと食べられてると考えるとエッチですが正常な動作ではないです、、)
などなどいろんなバグが見つかりました、、
普段はここで描くことがないのですが結構時間割いてしまったので今回は表記させていただきます、
3.ガラクタフォールのマップ完成
ガラクタフォール内のミニマップが完成しました。
新しいエリアに到達するたびにマップがどんどん表示されていくシステムとなっており、またボスの位置も一目でわかるようになっているため何となくどこに向かえばいいかはわかるようになるはずです。
これに別ワールドの入り口をわかりやすく改良すればもう迷うことはないと考えてます
※ボスのアイコンが見辛くてすみませんが隠しアイテムや隠しボスの位置もわかるようになっています。
残りはバゼルのアトリエと新ステージのマップを作れば完成です。
4.新シリーズの相談について
もし新シリーズを追加するとなった場合、ガラクタの騎士を
「ステージ探索部分を廃止し、モンスターハンターのようなクエスト受注形式のシステム」に変更すべきか考えています。
そっちの方がフェチ目的の方のニーズに合っているような気がするのですが、「ステージを回る楽しさもある」との意見もいただいているので、
皆さんにアンケートを取りたいです。
今回のアンケートの結果はあくまで参考程度のものなので差し支えなければ協力してくださると幸いです。
5.更新予定
・新エネミー[キリュー]の作成
・マップ機能の完成
・ケーブルケイブのマップタイルの製作
以上です。
次回更新は8/1になるのでよろしくお願いします。
2025-07-15 12:16:09 +0000 UTC
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Progress update
*This time it's a bit short. Sorry about that.
1. Meat Pie Completed (UBTF Ending and Mating Ending Added)
I'll introduce them one by one.
1-1. UBTF Ending
If you exhaust your strength during Amber, you will be dragged into her depths and transformed into a child that looks just like her.
meat_u
1-2. Mating Restraint Ending
If the Hatter crosses during UBTF, it transitions to a mating restraint that continuously deals extremely powerful damage.
If you exhaust your strength in this state, you will be dragged into her depths along with your bodily fluids.
無題の動画
1-3. Hammer Attack
This isn't a fetish, but...
The Meat Pie Hammer has a cooling mechanism that creates large icicles where it strikes.
When launched in this state, it deals massive damage over a wide area, so destroy it before it can be launched.
meat_attack
2. Bugs related to the interaction between Meat Pie and Zapper
Meat Pie and Zapper are also hostile toward each other, and their attacks hit each other.
As a result, numerous bugs were discovered, and it took several days to fix them.
Due to the lack of fetish elements, I will limit myself to text descriptions:
• If Zapper catches prey while Meat Pie is restrained, the restraint is canceled.
• After being finished off by the restraint, if Zapper causes you to flinch, you revive (under revision).
• If Zapper becomes paralyzed during restraint, Schrot disappears (it's erotic to think that Schrot is being eaten, but it's not normal behavior...).
And so on, various bugs were found...
I usually don't draw here, but I spent quite a bit of time on it, so I'll mention it this time.
3. Junkfall Map Completed
The mini-map inside Junkfall is complete.
The system displays the map gradually as you reach new areas, and the boss's location is also clearly visible, so you should be able to figure out where to go.
If we improve the entrance to the other world to make it clearer, I think there will be no more confusion.
※The boss icon is hard to see, but the locations of hidden items and hidden bosses are also indicated.
The remaining tasks are to create the map for Bazel's Atelier and the new stage, and then it will be complete.
4. Consultation on a new series
If we were to add a new series, I am considering changing the “Junk Knight”
to a “quest-based system like Monster Hunter” by eliminating the stage exploration portion.
I feel that this would better suit the needs of those with specific preferences, but I have also received feedback that “there is also the joy of exploring stages,”
so I would like to conduct a survey among everyone.
The results of this survey are merely for reference, so I would appreciate your cooperation if possible.
5. Update Schedule
• Creation of new enemy [Kiryuu]
• Completion of map functionality
• Production of map tiles for Cable Cave
That's all for now.
The next update is scheduled for August 1, so please look forward to it.
2025-07-15 12:16:07 +0000 UTC
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遅れてしまい申し訳ございません。
進捗を公開します。
1.ミートパイの押し潰し拘束
ミートパイは敵が近づくと体を丸め、バウンドしながら突進します。
突進に当たってしまうと回転に巻き込まれそのまま連れてかれてしまいます。
捕まった状況で地面に着地すると状況に応じて様々な拘束に派生します。
1-1.押し潰し拘束
彼女の体力が半分以上残っている状態で捕まると50%の確率で押し潰し拘束に派生します。
抜け出すことが難しいうえに時間経過で
舌サンドイッチ拘束→咀嚼→丸呑み反芻拘束
とどんどん奥へと引きずり込まれてしまいます。
stomp
1-2.unbirth(未完成)
上記と同じ条件でunbirthに派生します。
此方はまだ未完成ですが、近くにハッターがいるとさらに強力な拘束に派生します。
unbirth
1-3.丸呑み反芻拘束
押し潰し攻撃を耐えきる、また彼女の体力が半分削られた状態で捕まると体力を吸収するためにシュロットを飲み込んでしまいます。
胃袋にはそれぞれ特徴があります
・第二胃袋
一番奥にある胃袋で、彼女に飲み込まれると一気にここまで引きずり込まれます。
ダメージが一番低いですが、抵抗すればするほど抜け出せなくなってしまいます。
暴れずにおとなしくすることで素早く別の器官に移れます。
・第一胃袋
ダメージも通常で、暴れれば抜け出すことができる器官です。
・口内
咀嚼に巻き込まれるためダメージが高いですが、通常よりも抜け出しやすくなっています。
上記のヒントはミックストークや別なところで聞けるようにする予定です。
反芻直結
↓こっちは第二胃袋で暴れなかった場合のパターンです。
すぐに遷移してるのがわかると思います。
escape
2.アイテム番号とマップ番号の割り振り
あとで報告するシステムを実装するためにパワーアップアイテムにそれぞれフラグを新しく用意しました。
また、マップも同様に一つ一つのエリアに到達フラグとマップ番号を割り振りました。(現時点では、ファクトリーとフォールのマップを割り振りました。アトリエは来月割り振り予定です。)
実は上記は過去にも簡易的にやってはいたのですが整理できておらずスパゲッティになっていたため一度リセットし、わかりやすいように降りなおしています...。
位置から作るより大変でした。
3.目的地やゴチソウアイコンの追加
目的地がわかり辛い問題がいくつか報告があったため、目的地やボスの位置をはじめからマークするシステムや、ヘイワ関連のサブミッションの位置、特定のアイテムをマークしてくれるシステムの製作を開始しました。
特定のアイテムに関しては後日追加するNPCにCroc社員の体液を渡すとマークしてもらえる予定です。
↓ストーリーの目的地が目視しやすくなっており、達成するとマークが消えます。
switch ON
↓ごちそうやタンブラーも条件を満たせばマークしてもらえます。
get meat
これが完成すれば迷子になりやすい問題も解決されるはずです。
今回は以上ですね。
別記事でも報告しましたが、今月からは1日と15日更新ですすめさせていただきます。
今月支援を切る予定だった方に対しては申し訳ございませんがよろしくお願いたします。
4.更新予定
・ミートパイのunbirthモーション完成&通常攻撃の完成
・マップ機能の完成
・ケーブルケイブのマップタイルの製作
5.今後のガラクタの騎士の話(ツール関係について)
まだ、仮段階の話なので話半分で聞いてほしいのですが、
先日現在使っているツールの最新作
Action Game Makerが発売されました。
現在使っているツールもかなり古く、Windows11に対応していないのもありもし上記のツールがつかい心地がよければ
今予定してるアップデートでガラクタの騎士 前編として一度完結し、
上記のツールでガラクタの騎士 後編として作ろうか悩んでいます。
(ストーリーは絶対途中で投げ出さずに書ききります)
ただ、Action Game Makerは前作と比べかなり使い心地がちがく、何ができるかもしっかり把握できていないためこちらの研究も同時に進め今後どうするか改めて連絡させていただきます。
以上小話でした。
どちらにしろ今回のバージョンは作り切りますのでお待ちいただけたら幸いです。
よろしくお願いいたします。
2025-06-30 16:31:12 +0000 UTC
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Sorry for the delay.
Here is the latest development progress.
1. Meat Pie’s Crushing Capture Mechanic
Meat Pie curls up and bounces toward the player when approached.
If you get hit by the charge, you’ll be caught in her spinning motion and dragged away.
Once captured, she lands on the ground and transitions into different restraining states based on the situation:
1-1. Crushing Restraint
If her HP is above 50% when you’re caught, there is a 50% chance she will transition into a crushing restraint.
It’s difficult to escape, and over time it progresses as follows:
Tongue Sandwich Restraint → Chewing → Full Swallow (Rumination) Restraint
—dragging the player deeper and deeper.
stomp
1-2. Unbirth (In Development)
Under the same conditions, she may instead transition into an unbirth sequence.
This feature is still incomplete, but if the Hatter is nearby, it will lead to an even stronger restraint.
unbirth
1-3. Full Swallow (Rumination) Restraint
If you survive the crushing attack or get caught when her HP is below 50%, she will swallow Shurot to absorb health.
Each stomach has different characteristics:
Second Stomach
The deepest stomach. If swallowed, you are dragged straight into this one.
It deals the least damage, but the more you struggle, the harder it becomes to escape.
Remaining calm allows faster transition to other organs.
First Stomach
A standard damage stomach. You can escape if you struggle enough.
Oral Cavity
You’ll be caught in the chewing motion and take higher damage, but it’s easier to escape than other areas.
Hints about these will be available through mixed talk events or in other in-game locations.
反芻直結
↓ This is the case when you don't struggle in the second stomach.
You’ll notice a quick transition.
escape
2. Item and Map Number Allocation
To implement a future report system, I’ve added new flags for each power-up item.
Likewise, I’ve assigned flags and map IDs to each map area.
(Currently, only Factory and Fall maps are implemented. The Atelier map will be addressed next month.)
I had done a rough version of this before, but it was a mess—so I reset and reorganized everything.
Ironically, it was harder than building it from scratch.
3. Destination and Gourmet Icons
As there were reports that destinations were hard to identify, I began working on a system that:
Marks destinations and boss locations from the start
Shows the position of sub-missions related to Heiwa
Allows specific items to be marked on the map
Certain items can be marked by giving a Croc Corporation staff NPC a special body fluid (to be added later).
↓ Story objectives are now clearly visible, and the marker disappears once completed.
switch ON
↓ Gourmets and tumblers can also be marked once conditions are met.
get meat
This system should resolve the issue of players getting lost frequently.
That’s all for this update.
As mentioned in a separate post, I will now proceed with updates on the 1st and 15th of each month.
Apologies to those who had planned to cancel their support at the end of this month, and thank you for your understanding.
4. Upcoming Updates
Completion of Meat Pie’s Unbirth animation & basic attack
Completion of the map feature
Creation of map tiles for Cable Cave
5. Future of The Knight of Junk (Regarding Tools)
This is still in the early conceptual phase, so please take it lightly.
Recently, the new version of the tool I’m currently using — Action Game Maker — was released.
The current tool is quite old and not compatible with Windows 11.
If the new tool proves more efficient, I’m considering wrapping up the current game as "The Knight of Junk: Part 1",
and creating Part 2 using the new engine.
(Rest assured — I will finish the story. I won't abandon it midway.)
However, since Action Game Maker is quite different from the previous version and I’m not fully familiar with its capabilities yet, I will continue studying it before making a final decision.
I’ll provide another update on this in the future.
That’s all for now.
In any case, I will complete the current version of the game, so I would be grateful if you could continue waiting patiently.
Thank you as always!
2025-06-30 16:30:58 +0000 UTC
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We sincerely apologize.
Due to an unexpected work obligation, I haven’t been able to secure enough time to write the article, so unfortunately I will not be able to make the update today.
Additionally, I have long considered it a problem that when updates occur at the end of the month, supporters don’t have enough time to cancel their support if they wish.
Therefore, starting next month,
I would like to change the update schedule to the 1st and 15th of each month.
P.S.
Development on the game itself is progressing.
I’ve implemented features such as the meat pie’s rumination animation and a function that adds tags to destinations, so I plan to release the update tomorrow.
Again, I apologize for the sudden notice and appreciate your understanding.
2025-06-30 10:32:18 +0000 UTC
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大変申し訳ございません。
ただいま、急な仕事が入り記事の記入の時間を確保できないため本日中に更新が厳しくなってしまいました。
また、月末更新の場合私を支持のキャンセルする猶予がないことも問題だと以前から考えていたため
来月からは1日と15日更新
に変更させていただきたいです。
P.S
ゲームの更新自体は進んでおり、ミートパイの反芻アニメや目的地にタグが付く機能などを実装しているため明日公開いたします。
以上、急な連絡となってしまったため申し訳ございませんがご了承のほどよろしくお願いいたします。
2025-06-30 10:32:16 +0000 UTC
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進捗を公開します
1.お知らせ
今回実装予定でしたミートパイとハッターのフェラ拘束ですが枚数が多くなってしまい容量が重くなってしまったため、今回は未実装とさせていただきました。
ですが、亜種エネミー実装の際など別な機会で実装いたしますのでご了承ください。
2.ミートパイ完成
かなり多くの拘束技を完成させましたのでそれぞれ紹介します。
2-1 複数胃袋拘束
ミートパイは牛のように複数個の胃袋と口の中を反芻してゆっくり体力を奪います。
はじめは一番奥の胃袋まで送られます。ミートパイの胃液は薄いのでダメージは少ないですが抵抗してもなかなか抜け出せません。
しばらくすると手前の胃袋に戻されます。
この状態はダメージと抵抗のしやすさどちらも通常の状態となっています
咀嚼されている間は最もダメージが高いですが抵抗すればすぐに脱出ができます。
また、胃袋にいる間は抵抗しないことで次のフェーズに素早く遷移させることができます
この状態で力尽きてしまうと...。
※現時点ではTFエンドのみの予定です
※消化エンドを希望する声が多ければ簡易的なものを追加いたします
2-2 unbirth拘束
バウンド攻撃時、一定の条件を満たすとunbirth攻撃を仕掛けてきます
この状態で体力が尽きると彼女の子供として生まれ変わらせてしまいます。
※voreエンドと似ていますが排出される場所が若干違います。
また、unbirth中にハッターが横切ると巻き込み交尾拘束に遷移します。
2-3 巻き込み交尾拘束
前述したとおりunbirth中にハッターが横切ると巻き込み交尾に移行します。
(これハッター君死ぬだろ...。)
この状態はダメージが高いうえに、抜け出した後も粘着き状態が非常に長い間残ります。
この状態で力尽きると...。
以上です。
明日からミートパイのゲーム内の実装を進めますので楽しみにしててください。
3.更新予定
・ミートパイのゲーム内導入
・ミニマップの追加
・次回ボスのデザイン制作
2025-06-15 11:23:09 +0000 UTC
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Progress
1.Notice
The meat pie and hatter's blowjob restraints that were supposed to be implemented this time have not been implemented this time because the number of pictures became too large and the space became too heavy.
However, we will implement them at another time, such as when we implement the subspecies of the enemy.
2. Meat Pie Completed
We have completed a large number of restraint techniques and will introduce each of them here.
2-1 Multiple Gastric Pouch Restraint
Meat pie is like a cow that ruminates in multiple stomachs and mouths, slowly draining its strength.
Initially, the meat pie is sent to the innermost gastric pouch. The meat pie's gastric juice is thin, so it does little damage, but it is difficult to escape even if you resist.
After a while, the meat pie is returned to the front stomach.
This is the normal state for both damage and ease of resistance.
While being chewed, the damage is the highest, but it is easy to escape if you resist.
You can also quickly transition to the next phase by not resisting while in the stomach
If you run out of power in this state....
*At this time, only the TF end is planned.
*If there are many requests for a digestive end, we will add a simple one
2-2 unbirth restraint
During a bounce attack, if certain conditions are met, she will launch an unbirth attack!
If you run out of strength in this state, you will be reborn as her child.
It is similar to the *vore end, but the place of ejection is slightly different.
Also, if the hatter crosses during the unbirth, the player will enter the entanglement mating restraints.
2-3 Engulfing Mating Restraint
As mentioned above, if the hatter crosses during unbirth, it will shift to engulfing mating.
(This will kill the hatter...).
This state is highly damaging and the sticky state remains for a very long time after the hatter gets out of it.
If you run out of power in this state....
That's all.
We will start implementing the meat pie in the game tomorrow, so please look forward to it.
3. Planned updates
・In-game implementation of Meat Pie
・Addition of mini-map
・Design creation of next boss
Translated with DeepL.com (free version)
2025-06-15 11:23:04 +0000 UTC
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進捗公開します
1.ミートパイの咀嚼モーション完成など
ミートパイの拘束攻撃がいくつか完成しましたので紹介します。
・攻撃モーション
彼女がハンマーを振るだけで周りを凍らせる衝撃波を発生させます(腕はまだ未完成です)
・プレス攻撃から派生する舌プレス攻撃
まず前回紹介したプレス攻撃から
この攻撃から逃げられないと舌を滑り込ませサンドイッチにしてしまいます
・咀嚼攻撃
サンドイッチから逃げれない場合はさらに咀嚼攻撃につながります(これは別な攻撃に当たった場合にも派生させる予定です)
今回は以上です
ミートパイは一枚だけでも尻尾、おっぱい、おなかを揺らさないといけないため作画コストがほかの子より高く苦戦しています。。。
次回はおなかの中とハッターとの巻き込みフェラや交尾を実装します。
2.シナリオの作成&今後の展開のまとめ
前回のバージョンから行き当たりばったりで作ってた面が多く、いくつか矛盾が生じていたので一度キャラの設定や最後の結末をまとめ書き下ろしました。
強くネタバレにかかわるためお見せ出来ず申し訳ないですがこちらにもある程度時間を割いたため報告します。
3.次回更新予定
・ミートパイ巻き込み交尾拘束&消化反芻モーション
・ミニマップ実装
・次回ボスのデザイン制作
2025-05-31 03:04:41 +0000 UTC
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Here's a public update on my progress:
1. Meat Pie's Chewing Motion Complete, etc.
Some of Meat Pie's restraint attacks are now finished, so I'd like to share them.
Attack Motion
She creates a shockwave that freezes everything around her just by swinging her hammer. (Her arms are still a work in progress.)
Tongue Press Attack, Derived from the Press Attack
Starting with the press attack introduced last time—
If the player fails to escape from this move, she slides her tongue in and traps the player like a sandwich.
Chewing Attack
If you can't escape from the sandwich state, it transitions into a chewing attack. (I also plan to have this branch from other attacks as well.)
That’s all for now.
Because even a single frame of Meat Pie requires animating her tail, breasts, and belly, the production cost is higher than for other characters, and it's been a struggle…
Next time, I’ll be implementing her internal belly scene as well as combined fellatio and mating animations with Hatter.
2. Scenario Writing & Summary of Future Developments
Since the previous version, a lot of content was made on the fly, resulting in a few inconsistencies. So I took the time to properly summarize the character settings and the ending in written form.
Unfortunately, I can’t show this part as it contains major spoilers, but I wanted to let you know I dedicated a good amount of time to it.
3. Upcoming Update Plans
Meat Pie: combined mating restraint + digestion/regurgitation motion
Mini-map implementation
Design for the next boss character
2025-05-31 03:04:16 +0000 UTC
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