なんの縁だか2016年以来再びBar BOOMYの子(「ただいま、Bar"BOOMY"」: https://www.youtube.com/watch?v=QHm2G2SS32M&ab_channel=wafflev0v )やらdawn-systemさんちの子を描く機会が巡ってまいりました.もはやばぶみという言葉は聞かなくなってきちゃいましたね.
見返すとさすがに画力は上がってる感じはあるかなぁ……ということでなんか近いうち動きがあるかもです.
2021-10-21 11:20:26 +0000 UTC
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次はミソギ!やっぱ元気な子はいいですねとしりとりドラゴンズでの説明が好き.しっかし手甲周りの形がとりづらいとりづらい...背景は元気爆発な感じにしてあげたいところですね
2021-10-20 13:18:59 +0000 UTC
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https://www.pixiv.net/artworks/93510862
の未統合psdファイルになります.ラフフォルダのデフォ表示が脱げラフ差分になっています.
2021-10-19 10:35:10 +0000 UTC
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https://www.pixiv.net/artworks/93510862
の原寸大と透過済み線画になります.
2021-10-19 10:13:21 +0000 UTC
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脱げました
2021-10-17 16:52:34 +0000 UTC
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今週はカスミ!プリコネキャラ、油断してると腰回りにたいへんな装備ありがちでは・・・更に髪が長いとやっぱり上半身に重心が移るので下の大きな空き部分はカォン本拠地背景イメージで埋めきってバランスとってという感じで安定感を取った無難へといくことに.それはそうとこの杖は一体どういうブツなんでしょうね
2021-10-17 12:29:29 +0000 UTC
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以前の近況記事( https://wumalutsufuri.fanbox.cc/posts/2644674 )のほうで言及しておりましたBOFXVII参加チーム「殺意の覇道」に関しまして,チームメイトの偽名がルゼさんでしたとの情報公開がありました.曲名は愛歌「ネグラドルナ」,bpm2222ということであれ,なにか記憶にひっかるものがというかたがたも多くあらせられると思いますがまぁその通りかと存じます.ぼくもチームとしてはBMS担当で参加するとは言ってはいたんですがこのルゼさんのBMSのほうでもKeiuO氏の動画の素材担当として参加していることもついでに明かされ(資料:ルゼさんの該当ツイート https://twitter.com/luzeria/status/1449321945061748736
今年のBOFXVII参加情報はこれで終わりかなーてなわけでBMSをプレイしているかたがた何卒よろしくお願いいたします.自分のBMS情報のほういつ上げようかなぁ
2021-10-16 12:33:22 +0000 UTC
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次はカスミ.ストーリーでいいなぁと思ってたのになかなか実装来なかった思い出.素の部分が掘られるストーリーはもうちょっとあってもいいなぁと期待しています.
つくタイプの杖が持ち物だと画面を横方向にどう埋めるかが悩ましいです
2021-10-13 12:05:25 +0000 UTC
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https://www.pixiv.net/artworks/93358087
の未統合psdファイルになります.ラフフォルダのデフォ表示が脱げラフ差分になっています.
2021-10-12 13:18:53 +0000 UTC
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https://www.pixiv.net/artworks/93358087
の原寸大と透過済み線画になります.
2021-10-12 13:09:36 +0000 UTC
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脱げました
2021-10-10 17:33:34 +0000 UTC
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ことムイミが今週です!
実はポーズ自体もちょっと不安なまま進めてきたんですが,
・右足は右ストレートを打つときの感じで腰を入れるためのひねりかつとびかかりにいく蹴り足
・目標に向かっていくために開いて上げた左足
・重い剣を掲げて切りかかる勢いがついている上半身
のときには下半身の向きはこれでいいのかとしっかりした確認はとれておらず・・・ポーズだけは試してみるけどもわが手に天楼覇断剣は在らず.
シンプルなデザインの印象があったのに腰回りいろいろ付属品があって不意打ちンォァウになったりもしてました
2021-10-10 12:43:13 +0000 UTC
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次はノウェムことムイミを.ユニちゃんと同じく5頭身でした.1歳違いだしそりゃそうですよね(?)!前作ストーリーは公式Youtubeで全部見たのですが敵側でずっと居続けていたようで前作プレイ者にはものすごく馴染みのあるキャラクターだったんだろうなぁと.
空白部分のバランスどう処理するかなぁというラフです...
2021-10-06 13:16:25 +0000 UTC
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https://www.pixiv.net/artworks/93202219
の未統合psdファイルになります.ラフフォルダのデフォ表示が脱げラフ差分になっています.
2021-10-04 13:32:42 +0000 UTC
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https://www.pixiv.net/artworks/93202219
の原寸大と透過済み線画になります.
2021-10-04 13:20:37 +0000 UTC
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脱げました
2021-10-03 18:00:06 +0000 UTC
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今週はモニカです.モニィ服だけなら楽なんですが帽子がわりと苦手だというバランスがあり悩ましいです.あとふとももから伸びてるベルトどうなってるんですかね......?
こっからは適当に好きなキャラピックアップしていくことにします.
2021-10-03 12:42:17 +0000 UTC
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今週はモニカになります!5等身かと思いきや6等身でしたやっぱりなんだかんだ17歳なので差が・・・?あれ・・・?ゆにちゃん18歳・・・?とりあえずは好きなキャラセットで週一投稿は続けていきたいなーな感じです.
ところで明日ワクチン一回目なんですが注射苦手なのもあって割と怖いです.明日は作業できなくなったりするのかなぁ
2021-09-29 10:44:31 +0000 UTC
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https://www.pixiv.net/artworks/93037757
の未統合psdファイルになります.ラフフォルダのデフォ表示が脱げラフ差分になっています.
2021-09-28 09:43:17 +0000 UTC
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https://www.pixiv.net/artworks/93037757
の原寸大と透過済み線画になります.
2021-09-28 09:35:16 +0000 UTC
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脱げました
2021-09-27 10:53:16 +0000 UTC
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今週はユニちゃんです.テレ女の制服は比較的楽なりぃユニちゃんそんな靴履いてたのね……背景は最初教室描いてたけどいやユニちゃん棲息地そこじゃねぇなということでまるっと変更.バトル終了後画面参考に見るとこの旗まじデッケェってなったので画面に収まるように本来の大きさから縮んでもらいました.シンプルな立ち絵だけどなんだかんだ今回も配置バランスに苦労しててンァ~.
さて,好きなキャラ揃えていこうフェーズに入ってから4連続の魔法キャラ.最終的にどれだけ偏ったままいくのか
2021-09-26 11:45:39 +0000 UTC
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https://www.pixiv.net/artworks/92861402
の未統合psdファイルになります.ラフフォルダのデフォ表示が脱げラフ差分になっています.
2021-09-24 11:13:52 +0000 UTC
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https://www.pixiv.net/artworks/92861402
の原寸大と透過済み線画になります.
2021-09-24 11:06:35 +0000 UTC
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今週はユニちゃん18歳5頭身です.これでホームに配置してるキャラ(うち2人はミサキなので)4人が揃いましたが次からどうしようかなぁ.
2021-09-22 09:22:55 +0000 UTC
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ネネカの分身体を生成したときに用いました乗算レイヤ.他の合成モードもそうなんですがやっぱり直感的な動作はあるとしてしっかり内部処理も把握すると使用幅が広がるかもなぁとうまるつふりです.基本的にはAEオフの動画( https://www.youtube.com/watch?v=m9tbKp6g7U4&ab_channel=AE%E3%82%AA%E3%83%95 )が親切すぎてメモしておきたいなぁっていうつもりの四方山.ついでに概観の意識も少しかわってくるかと思い少しだけピックアップ.
さて,画像を構成する表示最小単位であるところの画素カラーデータは#FFFFFF等で表されるように(a,b,c)(ただし,0≦a,b,c<256,a∈N,b∈N,c∈N)という感じになっとりまして,例えば真っ赤とかは(255,0,0)真っ青は(0,0,255)とかになります.
それに対し乗算レイヤーというのはその名の通りそれぞれの数値に乗算を掛ける処理となっておりまして,画素p1(a1,b1,c1)に対して画素p2(a2,b2,c2)で乗算レイヤをかけると( a1 × a2/255, b1 × b2/255, c1 × c2/255)が出力されることになります.a2/255,b2/255,c2/255はそれぞれ1以下となるので必ず元の数値以下となって出力されます.
これにより(255,255,255)以外で乗算レイヤをかけると明度が低くなるというわけで,乗算レイヤの色が乗るという感覚に加えて乗算レイヤの色に応じて画素値が削られるという意識が生まれます.例えば赤いレイヤを乗算レイヤにする場合,「赤い色が乗る」という視点に「赤い色はあまり減らされず青と緑が大きく減らされる」という視点が加わります.
この視点がわかると,ある画像Pに対して(255,0,0)で塗りつぶした真っ赤な乗算レイヤをかけると画像Pの画素の赤要素以外が0になる(p_an × 255/255,p_bn × 0/255,p_cn × 0/255)ので画像Pの赤いチャンネルだけ抜き出した画像が出力されるという上記動画の導入がすごく良い例だなぁとなるので合成モードに対する興味を深めるためには是非とも見ましょうという推し動画への誘導でした.悪しからず...
2021-09-20 13:35:24 +0000 UTC
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脱げました.
2021-09-19 14:00:50 +0000 UTC
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筆線画っぽいシリーズ現行作業に追いついてしまいました.Twitter等に投げてるので安心してたんですがこちら側にも元のイラスト貼らないとなにやら体裁おかしくねと思い始めたのでこれからはなんか言うことあれば添えながらでも.
ということでポーズに苦心,首に巻いてるやつやら鎖やら後ろ髪やらの配置にも苦心,武器を画面内に収めるのにも苦心と配置難オンパレードなアンナたそでした.さながら★7marine snowや★10水晶世界 ~Fracture~ [Insane]の右手配置のようなもどかしさ.違うか.違うな.
結局構図の概形としては右足を画面中央に配置から右上に向かう上半身,右下に向かう左足,という斬り方になりました.キャンバスを90度半時計周りにするとたそが右膝でヤジロベーしてます.そしたらアンナたその推しポイントであるおなかが黄金比ないい位置におさまってくれました.嬉しい!鎖はブラシがあっても面倒!以上!
2021-09-19 13:50:56 +0000 UTC
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https://www.pixiv.net/artworks/92700792
の未統合psdファイルになります.ラフフォルダのデフォ表示が脱げラフ差分になっています.
2021-09-18 09:39:33 +0000 UTC
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https://www.pixiv.net/artworks/92700792
の原寸大と透過済み線画になります.
2021-09-18 09:32:07 +0000 UTC
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