おはようございます、青井ひなたです。
今回は、わたくしも完全には理解しきれていない「バトルフェイズ」について解説していきたいと思います。
わたくし自身そんなに詳しいわけでもないので間違った部分などあるかもしれませんが、ご容赦ください。
詳しい人はコメントで教えてください。
ルールについては2024年時点の「マスタールール」を基準としています。
バトルフェイズについて大きく変わることは恐らくないのでずっと使える知識だとは思います。
前回、ターンにおける「フェイズ」についてそれぞれ説明をしましたが、その中でも勝敗を決する機会の一番多いのが「バトルフェイズ」であり、一番複雑なのも「バトルフェイズ」です。
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まずバトルフェイズは4つの「ステップ」というものに分けられます
・スタートステップ
・バトルステップ
・ダメージステップ
・エンドステップ
スタートステップ
「それではバトルフェイズを始めますよ」というタイミングです。
勘違いしやすいですが、「メインフェイズ1を終了しますよ」というタイミングとは別です。
「メインフェイズ1を終了しました。それではバトルフェイズを始めます」となります。
まだ何も起こっていなく、どのモンスターも攻撃宣言をしていない状態で、基本的には虚無のステップです。
ではどうしてこういったステップがあるのかというと、このステップにしか発動できない・発動が推奨されるカードがあるからです。
例えば《威嚇する咆哮》です。「このターン相手は攻撃宣言できない。」という効果を持つ罠カードなのですが、攻撃宣言をされてしまってから発動しても「もう攻撃宣言はしました」と言われてしまいその攻撃では無効となるのでこのタイミングで発動することが推奨されます。
こういった、相手が攻撃宣言をする前に発動する効果を発動できるステップだと思っておけばわかりやすいと思います。
・バトルステップ
スタートステップを経て、ついにバトルです。
「このモンスターでそのモンスターに攻撃します」という宣言をするステップです。
つまり「攻撃宣言時」というのはほぼイコールであると考えてもらって構いません。
基本的には自分フィールドのモンスターは攻撃表示である限り、1ターンに1度ずつ攻撃をする権利があります。
ここで発動できるのが《聖なるバリア -ミラーフォース-》などのカードです。「相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。相手フィールドの攻撃表示モンスターを全て破壊する。」という効果を持ちますので、発動条件として「攻撃宣言時」でなければならないんですね。そういったカードは山ほどあるので、ここで発動しましょう。
・ダメージステップ
さて、一番ややこしいのがこのステップです。
このステップで行うことは、モンスターとモンスターの攻撃力や守備表示を計算して、実際どうなるのかを確認するステップです。
また、発動できるカードにもかなり制限がかかります。
発動できるのは「モンスターの攻撃力・守備力を変動させる効果」「カードの"発動"を無効にする効果」「カウンター罠」のみです。
モンスターの攻守を変動させる効果というのは《突進》などです。
"発動"を無効にする効果というのは《フルール・ド・バロネス》の②の効果などです。
カウンター罠はそのまま《神の宣告》などの全てのカウンター罠です。
そしてなんと、このステップはさらに細かく分類分けされます。
①ダメージステップ開始時
②ダメージ計算前
③ダメージ計算時
④ダメージ計算後
⑤ダメージステップ終了時
それぞれ解説しましょう。
①ダメージステップ開始時
モンスターとモンスターがバトルをする直前です。
相手モンスターが裏側守備表示なのであれば、まだそのままです。
例えば《サブテラーの射手》の①の効果が発動するのがこのタイミングです。
②ダメージ計算前
相手モンスターが裏側守備表示なのであれば、ここでリバースします。(効果はまだ発動しない)
先ほどの「モンスターの攻守を変動させる効果」など相手の攻守を確認してから発動したい効果はここで発動することが多く、ここでは優先権を交換しながら何度でもチェーンを新しく組むことが可能なタイミングです。
例えば《オネスト》の②の効果を発動できるタイミングです。
③ダメージ計算時
計算前に発動したカードの効果などで攻守の変動が済んだ後、その計算をするタイミングです。攻撃されたモンスターはまだ破壊されていません。
また、このタイミングでのみ攻守の変動があるようなカードも存在します。例えば《真帝王領域》の②の効果や《氷水帝コスモクロア》の③の効果がそれです。
そして注意してほしいのが、このタイミングまで来ると、実は「ダメージ計算時に発動可能」と書かれていない限りは「攻守の変動をする効果」を使用することができません。計算前に発動しておきましょう。ただし、発動を無効にする効果とカウンター罠は発動可能です。
《クリボー》などの発動タイミングもここです。
④ダメージ計算後
そしてここでようやく「リバースモンスター」の場合はその効果がまず発動します。
それによってまずはリバースモンスターの効果からチェーンが組まれ、それ以外のカードをお互いに優先権を交換しながらチェーンを組んでいきます。
このダメージ計算後のタイミングでは、チェーンは1つしか組めないことに注意しましょう。
そして最後に文字通りダメージの計算を行います。相手モンスターの守備力の方が高いのであれば自分は反射ダメージを受け、相手モンスターの守備力の方が低いのであればそのモンスターの破壊が確定し、《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》のような貫通効果を持つモンスターが攻撃したのであれば相手にダメージを与えます。
⑤ダメージステップ終了時
ついに敗北した側のモンスターが破壊されるタイミングです。
《巨大ネズミ》などの「このカードが戦闘で破壊され墓地へ送られた時」などの効果が発動します。
まだダメージステップは終了していないので、発動を無効にする効果とカウンター罠以外は発動できません。例えば《灰流うらら》などです。《巨大ネズミ》はデッキからモンスターを特殊召喚する効果なので、条件を満たしているように見えますが、《灰流うらら》の効果は効果を無効にはするけど発動を無効にする効果ではないので、発動できません。
さて、ようやくダメージステップについての解説が終わりました。
モンスターが攻撃宣言をするたびに、これらの処理が毎回行われます。それぞれのタイミングで発動できるカードが異なるので、上級者になると全てを確認しながら進行したりします。
・エンドステップ
攻撃したいモンスターの攻撃が終え、全ての処理が終了しました。
では「バトルフェイズを終了します」と宣言するステップです。
効果テキストに見られる「バトルフェイズ終了時」とイコールです。
また、これも"ステップ"の一部であるため、巻き戻し行為はできません。
一度「バトルフェイズを終了する」と宣言してしまったからには、あとからモンスターが追加で特殊召喚されたりしてもそれを使って攻撃したりはできません。
ここで発動されるカードは山ほどありますが、最も遭遇率が高く注意が必要なのが《拮抗勝負》ではないでしょうか。
相手ターンにて、モンスターが1体もいないのにバトルフェイズに入った場合、これを警戒するのがセオリーです。もちろんそれを狙ったブラフ戦術という可能性もあります。遊戯王の面白いところですね。
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これでバトルフェイズについての解説は済みました。
ここで、バトルフェイズ以外で一つ気を付けなければならないのは「バトルフェイズを行った場合、必ずメインフェイズ2に入らなければならない」ということです。
メインフェイズ1からいきなりエンドフェイズに移ることは可能ですが、バトルフェイズを経由してしまうと必ずメインフェイズ2の処理が行われます。
基本的には自分が次の相手ターンに備えて準備をするフェイズではあるのですが、それは相手も同じで、メインフェイズにしか発動できない効果を発動することが可能というわけです。
例えば《エフェクト・ヴェーラー》や《原始生命態ニビル》ですね。
だからもし自分のモンスターがメインフェイズにでもバトルフェイズにでも発動できる柔軟性のある効果の場合、バトルフェイズに使った方が安全という可能性もあることを視野に入れておきましょう。
例えば《影の王 レイヴァーテイン》の③の効果ですね。
以前、メインフェイズにこれを発動した結果、それが5体目になってニビルを使われてモンスターがすべてリリースされたことがありました。バトルフェイズで使っていればそのまま殴り倒せたのに。
そういう点に注意しながらプレイしていくのも、遊戯王の駆け引きの楽しいところです。
それでは、今回はこの辺で。
またの…
青井ひなたちゃんねる
2024-12-19 15:51:05 +0000 UTCfoobar_FF
2024-12-19 15:40:19 +0000 UTC青井ひなたちゃんねる
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