SakeTami
ふじはじめ
ふじはじめ

fanbox


手戻り判明(´・ω・`)/Turned out to be a rework.😂

錨にまたがって腰をへこへこさせるアニメーションを作ろうとして師匠と試行錯誤してて、先達として師匠がやっていたことで気づいた話ですが、一般的なダンスモーションの範疇を超えるアニメーションをする場合、VRMにコンバートする場合には邪魔になるRootボーンが実は必要なものだったことが判明しました。

今後の作業としては

・BlenderでRootボーンの追加

・FBXで書き出し後、テクスチャの再割り当て。Humanoidリグを設定する際に、RootボーンがHipsに割当たる場合があるのでHipsボーンに変更する必要あり

・揺れ物は、コピーコンポーネントツールで持ってきたあと、Rootボーンおよび揺れ物ボーンとVRM Spring Boneの関係性がすべて外れているところを手動で紐付けしなおす

・その後アニメーション開発する(Unity内アニメーションタブで手動でやる)

という流れになることが判明しました。

作業量は多く、細かい作業ではあるが、方向性が見えたのでちょっとすっきりしました。

I was trying to make an animation of a man straddling an anchor and heaving her hips, and I realised that, as a mentor, the Root bone was actually necessary for animations beyond the scope of general dance motion, and that it would get in the way when converting to VRM. It turned out to be something that was necessary.

As for future work.

Adding the Root Bone in Blender.

After exporting in FBX, reassign textures in unity.When setting up a Humanoid rig, the Root bone may be allocated to Hips, so it needs to be changed to a Hips bone.

After bringing in the shaking object with the Copy Component tool, manually reattach the Root Bone, the shaking object bone and the VRM Spring Bone where they are all disconnected.

Then develop the animation (manually in the Animation tab in Unity).

This turned out to be a process.

It's a lot of work and a lot of detail, but it's a bit clearer now that we have a direction.



手戻り判明(´・ω・`)/Turned out to be a rework.😂 手戻り判明(´・ω・`)/Turned out to be a rework.😂 手戻り判明(´・ω・`)/Turned out to be a rework.😂

Comments

ok

or3o


More Creators